Resident Evil 4: Separate Ways

Resident Evil 4: Separate Ways - jak dodatek stał się kartą przetargową

Krzysztof Grabarczyk | 24.09.2023, 15:00

„Jeśli tak się stanie, popełnię rytualne seppuku” - na łamach Hyper Capcom Special w 2002 roku, Shinji Mikami odniósł się do kwestii wyłączności Resident Evil 4, które zadedykował wówczas jednej platformie. W najlepsze trwał romans z Nintendo, które ledwo co puściło w obieg GameCube'a. Zachodnie media przetłumaczyły tę wypowiedź po swojemu i powszechnie przyjęło się, że "Shinji miał uciąć sobie głowę". Dane sprzedażowe działały na niekorzyść wydawcy. Resident Evil 4 na PlayStation 2 było kwestią czasu. Na port czekaliśmy kilka miesięcy po debiucie najlepszej, oryginalnej wersji gry. Swój udział miała również pewna dama w czerwonej sukni.

Resident Evil oraz Resident Evil Zero dobiły kolejno do 1.45 i 1.25 miliona sprzedanych egzemplarzy. Dla wydawcy były to pierwsze, niepokojące sygnały co do słuszności wyboru Mikamiego. Ten postawił na Nintendo, lecz nie z chęci zysku a szacunku do firmy odpowiedzialnej za Linka, Samus, czy braci Mario. Pierwsze wzmianki dotyczące przygotowania portu Resident Evil 4 dla Czarnuli przypadają na początek listopada, 2004 roku. „By spełnić oczekiwania fanów Resident Evil oraz żądanie wydawcy dotyczące zapoznania nowych graczy z serią podjęto decyzję o przeniesieniu gry na PS2” - oświadczył jeden z przedstawicieli Capcomu 1 listopada, 2004 roku. Jednocześnie dodał, że wcześniejsze plany rzekomej wyłączności dla Nintendo GameCube były prawdziwe.

Dalsza część tekstu pod wideo

Skuteczny wabik

undefined

Dzisiaj możemy się jedynie domyślać, że naciskali inwestorzy obserwujący dość kiepską formę GameCube'a na światowym rynku. Konsola zasłynęła świetnymi produkcjami od macierzystej firmy, lecz poza serią Capcomu, starsi gracze niechętnie sięgali po kostkę. Decyzja o rozpoczęciu prac nad wersją dla słabszej systemowo PlayStation 2 dla ówczesnych obserwatorów była jak najbardziej logiczna i oczywista. Tym samym Resident Evil 4 wróciło tam, gdzie miało się kiedyś narodzić, czyli na drugiej konsoli Sony. W 2005 roku kwestia szóstej generacji wydawała się już przesądzona. PS2 nie dała większych szans rywalom, choć Xbox zaliczył udany start, a Nintendo ostatni raz wzięło udział w technicznym wyścigu zbrojeń. Oceny pierwszego wydania RE4 nie pozostawiły wątpliwości co do faktu, iż ostatni wyczyn Mikamiego na fotelu reżysera przyniósł jedną z najlepszych gier w dziejach. Takiej inwestycji nie można było zaprzepaścić.

Producentem wersji dla PS2 został Masachika Kawata, zatrudniony w firmie od 1995 roku. Tamto przedsięwzięcie zapewniło mu dzisiejszą pozycję w szeregach japońskiego wydawcy. Aktualnie odpowiada za współczesne odsłony serii. W przeszłości zajmował się projektowaniem tła dla klasycznego Resident Evil 3: Nemesis oraz za trójwymiarowe elementy otoczenia w remake'u Resident Evil. Port szykowany na PlayStation 2 okazał się nie lada wyzwaniem. Kompresji uległ dźwięk, stąd jest niższy, jeśli zdecydujecie się kiedykolwiek jeszcze sprawdzić edycję na konsoli Sony. Zrezygnowano również ze scen przerywnikowych hulających bezpośrednio na silniku gry. Wykorzystano fragmenty z pierwotnej edycji i wpleciono między rozgrywkę. Innymi słowy, alternatywne stroje były widoczne jedynie podczas aktualnego gameplay'u. Niby nic takiego, lecz dla niektórych graczy ta decyzja stanowiła kolejny regres. Przeniesienie musiało się odbyć kosztem kompromisów, choć media bardzo doceniły port gry. Pierwszy tydzień sprzedaży okazał się lepszym wynikiem niż w przypadku wersji na GameCube po miesiącu od premiery (marzec 2005 roku).

Nowych graczy oraz fanów nieposiadających wcześniej GameCube'a nie trzeba było specjalnie zachęcać. Publika doceniła jakość gry nawet na słabszej platformie. Udało się zachować pozory oryginalnej estetyki. Zresztą, w trakcie przenoszenia Resident Evil 4 w kolejnych latach, deweloperzy korzystali z kodu źródłowego wersji PS2, nie GameCube'a oprócz Resident Evil 4: Wii Edition. W ramach pewnej rekompensaty za obniżoną jakość zdecydowano się na przygotowanie dodatkowego scenariusza, takiej swoistej karty przetargowej dla weteranów od podszewki znających wersję GameCube. Zawarto wprawdzie Assignment Ada, opisujący samotną misję panny Wong na wyspie, lecz twórcy znacznie wydłużyli jej czas antenowy w grze. Tak zrodziła się koncepcja Separate Ways. Dziś tryb powraca we współczesnej inkarnacji Resident Evil 4 i cieszy jakością zarówno wizualną, jak i techniczną. Jak radził sobie przed laty i jak miał się do głównej linii fabularnej? Sprawdźmy.

Wong. Ada Wong

undefined

Historia Ady sięga już poniekąd klasyka z 1996 roku. Jeśli macie dobrą pamięć, to przypomnę Wam hasło, jakie należało wprowadzić do jednego z komputerów w laboratoriach Arklay, końcowym etapie Resident Evil. Logowaliśmy się jako JOHN i wpisywaliśmy hasło...ADA. Ujrzeliśmy ją dopiero na podziemnym parkingu, gdy obok Leona padł strzał, a kamera stopniowo odsłoniła kobiecą sylwetkę w (a jakże) czerwonej spódniczce. Kres historii w Resident Evil 2, a konkretnie w scenariuszu Leon B aż prosił się o rozbudowany ciąg dalszy. Podstawowa wersja Resident Evil 4 odsłoniła kilka tajemnic, lecz dopiero tryb Separate Ways ujawnił intencje Ady i wyjaśnił tło wielu wydarzeń w historii Leona. Nowoczesna edycja czyni podobny zabieg. Twórcy z Capcomu bardzo lubią stosować system Zappingu od czasów strasznej nocy w komisariacie R.P.D.

W przypadku Separate Ways ten zabieg okazał się sprawnym procesem w tworzeniu zawartości. Producenci skorzystali z gotowych schematów lokacji, podmieniając modele grywalnych postaci. Rozpoczęcie Separate Ways ma miejsce w wiosce, gdy Ganado otaczają Leona, zaś gracz bierze udział w tej gonitwie z perspektywy Ady, by za chwilę powstrzymać szaleństwo jednym trikiem, nie powiem jakim. Stąd prace udało się zakończyć dość szybko, a scenariusz panny Wong spełnił zadanie, wzbogacając warstwę fabularną Resident Evil 4. Autorem narracji w Separate Ways był Haruo Murata, wcześniej dłubiący przy serii bijatyk Darkstalkers. Gra potrafiła zająć nawet do czterech godzin, oferując tak samo angażującą i intensywną rozgrywkę, co podstawowa wersja scenariusza. Na realizację dodatku zgodził się również sam Shinji Mikami i choć nigdy tego nie przyznał, czuł się źle ze świadomością, że Resident Evil 4 trafiło na konkurencyjną platformę. W 2007 roku przeprosił fanów. My jednak nie miejmy mu niczego za złe. Podniósł projekt z kolan i stworzył jedną z najlepszych gier.

Ada w oryginalnej wersji Resident Evil 4 pojawiła się kilkukrotnie, często kusząc zmysły nie tylko Leona, ale i graczy. Postać ta ciekawie wyewoluowała i charakterem wciąż tkwiła w przeszłości. Jej aparycja, ubiór i zmysłowe metody walki czyniły z Separate Ways zawartość wartą zakupu RE4 na PS2. Poznaliśmy pannę Wong również z tej bardziej pozytywnej strony, co korzystnie wpłynęło na odbiór jej wizerunku w krytycznie przyjętym Resident Evil 6. Separate Ways okrzyknięto jednym z najlepszych, dodatkowych trybów w historii marki a ja sam podtrzymuję tę opinię do dzisiaj. Inaczej zapewne nigdy nie nabyłbym edycji gry na legendarnej Czarnuli. Dawniej było to jeszcze o tyle łatwe, że nie istniały cyfrowe sklepy, więc wydawcy musieli ładować wszystko na krążkach danych. Capcom zastosował trochę nie do końca prokonsumencką praktykę w Resident Evil 5, gdy okazało się, że dodatki zawarto na płycie, zaś w sklepie nabywało się jedynie klucz do odblokowania. Ale to już inna historia. Lubicie dawny występ Ady w Separate Ways?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper