God of War III

God of War III - brutalne zwieńczenie, którego nie sposób zapomnieć

Krzysztof Grabarczyk | 10.09.2023, 11:00

Olimpem wstrząsnęło. Zeus wezwał do zjednoczenia zwaśnionych bogów. Nie mógł znieść faktu, że (nie)zwykły śmiertelnik, Kratos, rzucił wyzwanie olimpijskiej elicie. Wsparty armią Tytanów, Kratos ruszył na szczyt góry. Sekwencję otwierającą God of War III nadal ogląda się z zaciekawieniem. Hades, Helios, Hermes i Posejdon ruszający do boju. Wcielając się w postać Ducha Sparty towarzyszy nam uczucie posiadania wielkiej, niepowstrzymanej siły i agresji. A to wszystko oprawione detalami, jakich próżno było szukać na PlayStation 3.

"Zeusie, Twój syn powrócił. Przybywam, by zniszczyć Olimp!" - w polskiej wersji językowej głosu bohaterowi użyczył Bogusław Linda. Aktor poradził sobie z wyzwaniem, lecz talentu Terrence'a C. Carsona, oryginalnego głosu Kratosa, nie da się podważyć. God of War III kontynuowało historię bezpośrednio po części drugiej, która żegnała się z nami epickim cliffhangerem. W studiu Santa Monica spodziewano się, że Cory Barlog domknie trylogię. Sam zdradził plany na część trzecią na chwilę przed debiutem God of War II. Osiem miesięcy po starcie prac nad zwieńczeniem trylogii odszedł ze studia, by wrócić po latach i dostarczyć nordycką opowieść w God of War. Stig Asmussen musiał przejąć stery nad God of War III.

Dalsza część tekstu pod wideo

Szybkie przejście

undefined

Gdy jeszcze żyło sobie Game Trailers, było jednym z najpopularniejszych serwisów o grach na świecie. Na tyle popularnym, że gościło rozmaite osobistości ze świata (głównie zachodniego) gamedevu. Geoff Keighley zaprosił do wywiadu Davida Jaffe'a, który przedstawił autorską wizję na koniec trylogii God of War. Twórca Twisted Metal i pierwszego God of War uważał, że "seria skończy się w momencie, gdy ludzkość przestanie wierzyć w swoich bogów" - bo przecież wiara jest esencją istnienia każdego bóstwa. Stig Asmussen miał jednak w planach kompletnie inną wizję, w której Olimpijczycy padają trupem z rąk mściwego Kratosa. W God of War III zapamiętaliśmy każdą walkę z bossem. Moim osobistym faworytem nadal pozostaje starcie z Hadesem. Imponował również projekt postaci Króla podziemnego świata, który mógłby bez wątpienia gościnnie wystąpić w dziełach From Software - gdyby tyllko było to możliwe.

Zanim Cory Barlog na kilk lat pożegnał się z Sony, trochę naobiecywał. Na specjalnym wydarzeniu poświęconym God of War II potwierdził, że sequel będziemy oglądać w natywnej rozdzielczości Full HD (1920x1080). Skończyło się na 720p, ale biorąc pod uwagę jakość techniczną i wizualną, możemy wybaczyć tę mrzonkę. Do tego gracze mieli skorzystać z wychyleń Six Axis, czyli czegoś, co producent PlayStation 3 mocno promował. Poza Lair czy Ratchet & Clank: Tools of Destruction, z tego rozwiązania korzystału niewielu deweloperów. Wkrótce przedstawiciele studia Sony Santa Monica wydali oświadczenie, w treści którego zawarto informację o braku implementacji wychyleń Six Axis w God of War III. Cóż, nikt chyba wówczas nie zapłakał. Gra spełniła pokładane w niej oczekiwania. A te były ogromne, ponieważ seria dotarła na szczyt popularności, póki nie zamilkła na lata - jak Cory Barlog.

Cory miał jeszcze wizję trybu kooperacji, lecz jak przyznał Asmussen - "To jest historia, którą chcielibyśmy opowiedzieć i doświadczenie, jakie musimy dostarczyć. Tryb multiplayer nam tutaj nie pasuje" - miał rację. Niemniej, kilka pomysłów Barloga przetrwało w finalnej wersji, choć nie było żadnej formalnej współpracy. Studio kilka razy odwiedził również David Jaffe. Zespół uruchomił silnik z God of War II w środowisku PlayStation 3, co pozwoliło na szybsze tempo prac. Wkrótce powstała nowa wersja silnika. Jeśli pamiętacie pierwszy zwiastun na silniku gry pochodzący z Video Game Awards 2008, to widzimy, że silnik graficzny jeszcze nie wszedł w decydującą fazę transformacji. Pod koniec 2009 roku udostępniono grywalne demo. Stało się wówczas jasne, że God of War III zarządzi.

Urwanie głowy

undefined

"To było dla nas dużym wyzwaniem. Kwestię przemocy zawsze traktujemy bardzo poważnie i bierzemy pod uwagę możliwe kontrowersje związane z nią" - tłumaczył starszy producent, Steve Caterson. Nie brakowało wewnętrznych dywagacji w temacie najsłynniejsze egzekucji w God of War III. Wyrwanie głowy Heliosa nawet teraz prezentuje się dość realistycznie, a przypomnijmy, że gra ma na karku ponad trzynaście lat. Również system obrażeń mocno ewoluował. "Zdecydowanie poszliśmy do przodu z brutalnością, więc po licznych rozważaniach i dyskusjach doszliśmy do wniosku, że Kratos to brutal, więc chcieliśmy uczynić tę przemoc nieodłączną częścią doświadczenia" - Caterson wierzył w umiejętności swoje oraz zespołu. God of War III nie było rewolucją, lecz ewolucją. Model rozgrywki nadal pochodził z 2005 roku, lecz całą technologię zmodyfikowano pod osiągi PlayStation 3.

Kratos przypakował o całe 15 tys. polygonów (teraz składał się z 20, a nie 5 tys. jak w poprzedniej grze), choć był to wciąż wynik słabszy od Naughty Dog. Drake w Uncharted 2: Pośród Złodziei miał na sobie ich 32 tys., co nie przeszkodziło God of War III w zostaniu jedną z najlepszych graficznie produkcji w swoim czasie. Doliczmy jeszcze kwestię wydajności. Gra trzymała się wartości 45-50 klatek na sekundę, co przy takim poziomie oprawy należy uznać za duży sukces. Model rozgrywki pokazuje pazur w God of War III: Remastered, gdzie zadbano o maksymalną responsywność, a trzaskanie combosów w powietrzu daje czystą satysfakcję. Dzisiaj takich gier już się nie produkuje, a seria poszła w nowym kierunku. Z tego powodu nadal warto zainteresować się God of War III, niezależnie od wersji, choć szczerze polecamy odświeżone wydanie. Jest szybsze, ostrzejsze i spełnia dawną obietnicę Barloga - działa w Full HD. "Moja zemsta dobiega końca" - jeden z popularniejszych cytatów Kratosa, Boga Wojny. Kiedyś to był w formie, zanim nie zawędrował na Północ. Ciął w szaleńczym tempie. Pamiętacie? Nawet Herkules (w tej roli Kevin Sorbo, gwiazdor z Hercules: The Legendary Journeys) marnie przy nim skończył.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper