
Czy jesteś tak stary jak e-sport?
Zakończony nie dawno Wielki Finał Intel Extreme Masters odniósł kolejny, ogromny sukces. Nadarzyła się nam zatem okazja, by prześledzić jak rozwijała się ta dziedzina naszej ukochanej branży. W co grano 10, 20, czy nawet 40 lat temu? Jak od kulis wygląda komentowanie meczy, praca profesjonalnych zawodników? I jakie mamy perspektywy na przyszłość? Tego dowiecie się z poniższego tekstu.
Dawno dawno temu
Mało kto w to uwierzy, ale pierwsze wzmianki o zawodach w gry wideo, które nazywamy dziś e-sportem sięgają pamięcią aż do 19 października 1972 roku. Wtedy to na Uniwersytecie w Stanford zorganizowano studencki turniej „Intergalaktyczna Olimpiada Spacewar”, w trakcie którego młodzieńcy mierzyli się w tytułowej grze. Spacewar był to kosmiczny shooter pokroju dzisiejszych gier takich jak Homeworld czy Star Citizen, stworzony w 1961 roku przez Steve'a Russella. Nagrodą w Olimpiadzie była roczna prenumerata Rolling Stone.




Przez następne kilka lat w temacie było dosyć głucho, lecz w 1980 roku pierwsze prestiżowe zawody w kultowe już Space Invaders zorganizowało Atari. Imprezę odwiedziło wtedy aż 10 tysięcy ludzi z całych USA. W kolejnych latach narodziły się pierwsze organizacje tworzące listy „High Score” najpopularniejszych gier arcade – pionierem było tu Twin Galaxies, dzięki któremu oficjalne wyniki trafiały do Księgi Rekordów Guinessa.
Jeśli myśleliście, że e-sport został zauważony przez media dopiero w latach 90-tych, to jesteście w małym błędzie. Najstarsze publikacje związane z turniejami pojawiały się na łamach „Life” oraz „Times”, już w latach 70-tych. Pierwszym ówczesnym gamingowym gwiazdorem z prawdziwego zdarzenia okazał się być Billy Mitchell. To właśnie on w 1985 roku zapisał się złotymi zgłoskami na kartach historii rywalizacji w gry wideo, ustanawiając rekordy aż sześciu tytułów – wliczając w to Pac-mana i Donkey Kong. W tamtym okresie nawet telewizja poświęciła kilka minut swojego czasu antenowego na program „Starcade”, którzy emitowano w latach 1982-84 – całość doczekała się aż 133 odcinków. Grano również w trakcie show pod tytułem „That's Incredible!”, zaś pierwszym filmem o tej tematyce był oczywiście Tron.
Gratulacje! Wygrałeś mój turniej, a w nagrodę otrzymasz moje Ferrari!
Tę historię zna już chyba każdy. W 1997 roku, podczas jednych z pierwszych edycji targów E3 rozegrano turniej „Red Anihilation”. Jego uczestnicy zmagali się ze sobą w jednej z najbardziej przełomowych produkcji Johna Carmacka – Quake'u. Zwycięzcą całych zawodów został kolejny z najsłynniejszych graczy świata, Dennis "Thresh" Fong, który w nagrodę za zdobycie tytułu Mistrza otrzymał Ferrari 328 GTS autora gry.
Wielu uważa, że właśnie to wydarzenie przyczyniło się do swoistego „boom” na e-sport – trzeba im przyznać, że maja rację. Gdyby nie pomysł z organizacją eventu w halach znajdujących się w Los Angeles, a także podarowanie oddanemu graczowi tak drogiego, w dodatku własnego, samochodu, wkroczenie tego działu branży do mainstreamu opóźniłoby się o kilka lat.
Tresh dzięki swojemu osiągnięciu został mianowany gwiazdą i zagwarantował sobie stałe miejsce w naszej branży po dziś dzień. Brał udział w wielu potężnych przedsięwzięciach, jak na przykład Xfire oraz Raptr. Również w tym samym roku powstała pierwsza oficjalna, profesjonalna liga e-sportowa - Cyberathlete Proffesional League (CPL), która już na początku swojej działalności uruchomiła zawody „The FRAG”. Edycja inauguracyjna kusiła potencjalnych uczestników wysoką pulą nagród wynoszącą 4 tysiące dolarów, druga zaś mogła się poszczycić aż piętnastoma.
Za kolejny kamień milowy w dziedzinie e-sportu możemy uznać rok 2000 - nowe milenium dało nowe możliwości. Już w kwietniu wspomniana wyżej CPL we współpracy z firmą Razer powołała do życia największe znane ówcześnie zawody ochrzczone jako Razer CPL Event, podczas których główną dyscypliną został Quake III Arena. Wydarzenie to było tak bardzo przełomowe i wielkie w swoim rozmachu, ponieważ pula przewidziana na nagrody dla zawodników wyniosła aż 100 tysięcy amerykańskich zielonych.
Laureat zmagań, Johnathan "Fatal1ty" Wendel, zgarnął wtedy aż 40 procent tej kwoty i tym samym został jednym z najbogatszych graczy pierwszego półrocza nowego tysiąclecia. Ciekawostką może być też to, że wspomniany przeze mnie zawodnik wciąż jest aktywnym uczestnikiem naszej branży, lecz niestety, czasy swojej największej świetności ma już za sobą.
Kilka miesięcy później narodziła się „Olimpiada e-sportu”, czyli znane chyba wszystkim World Cyber Games - dziś już niestety nieaktywne. W październiku Korea Południowa powitała aż 174 najlepszych e-sportowców na świecie reprezentujących 17 krajów z różnych zakątków globu. Właśnie wtedy Koreańczycy udowodnili, że są najlepszymi zawodnikami kroczącymi po kuli ziemskiej. Jak tego dokonali?
Z czterech możliwych dyscyplin, jakimi były: Quake III Arena, Starcraft: Brood War, FIFA 2000 i Age of Empires II: The Age of Kings, zwyciężyli i zdominowali podium w aż trzech z nich. Co ciekawe jedyną grą wolną od Azjatów był Quake (tu wygrał Fatal1ty), zaś jedyną w pełni zajętą przez organizatorów imprezy produkcja EA Sports – co w dzisiejszych czasach wydaje się być lekką abstrakcją. Swoim ogromem, rozmachem i budżetem WCG przytłoczyło event CPL – wystarczy tylko wspomnieć, że w Yong-in do wygrania było aż 200 tysięcy dolarów!
To ta gra nadaje się na e-sport?
Przez następne osiem lat cybersport rozwijał się w najlepsze. Powstawało coraz więcej imprez, nagrody pieniężne rosły, a krąg gier uznawanych za platformy e-sportowe poszerzał się. Do dziś przez największe sceny, turnieje i ligi przewinęło się blisko 50 różnych serii gier wideo. Najbardziej przełomowymi produkcjami, patrząc na to z perspektywy czasu, okazały się być; Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft, Unreal Tournament, FIFA, Halo: Combat Evolved, League of Legends, World of Tanks i ostatnimi czasy Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Nie możemy zapomnieć też o wszelakich bijatykach, które promują e-sport w wydaniu konsolowym. Młodsi czytelnicy oraz osoby, które od niedawna interesują się naszą branżą mogą zapewne nie pamiętać, ale również my jako Polacy mieliśmy swojego reprezentanta w zaszczytnym gronie dyscyplin e-sportu. Owym dziełem była jedna z najbardziej kultowych produkcji Adriana Chmielarza – Painkiller.
Był to epizod niezbyt długi, lecz bardzo charakterystyczny, niestety pomimo ostatniego wydania edycji HD gra już nie wróciła na salony, jak zrobił to swego czasu Quake Live. Z innych znanych produkcji możemy wymienić Gran Turismo 4, Gears of War, Need for Speed Most Wanted, a nawet Tony Hawk's Project 8. Nadal zdecydowanie jednymi z najbardziej nietypowych dyscyplin są Guitar Hero i wirtualny bilard (Carom 3D).
Kryzys, kryzys i "boom"
Wraz z przyjściem światowego kryzysu, krach zaliczyła również branża gier, w której ucierpiał prawie każdy sektor – w tym e-sport. Upadać zaczęły nie tylko drużyny, czy niektóre wielkie imprezy, a nawet ligi! Analitycy i wróżbici pokroju pana Pachtera twierdzili, że od tego momentu może być już tylko gorzej. Na szczęście recesja była tylko zjawiskiem przejściowym, a ci, którzy przetrwali i zacisnęli pasa, kontynuowali swoją działalność. Kluczowym momentem dla przełamania bessy okazał się być okres premier Starcrafta 2, Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends.
Dzięki tym trzem grom wiara w e-sport odżyła i powoli zaczęto wracać do stanu z ubiegłej dekady. Serca graczy na całym świecie radowały się z takiego obrotu spraw, co również przyczyniło się do bardzo szybkiego rozwoju sytuacji. Wszystko poszło w tak dobrym kierunku, że mistrzostwa wróciły do światowych telewizji, sponsorzy znów zaczęli wspierać graczy, a największe ligi świata rozpoczęły poszerzać swoją działalność.
E-sportowa Polska
Nie od dziś wiadomo, że niektóre sektory, niektórych branż są w Polsce nieco zacofane względem swoich zachodnich odpowiedników – nie inaczej jest w naszym przypadku. Aby spojrzeć na polską scenę e-sportu od strony jej aktywnych uczestników porozmawiałem z kilkoma znanymi postaciami tegoż świata. Pierwszym z nich jest Jakub „Tupi” Wójcik, były profesjonalny gracz FIFA, członek wielu ekip i współorganizator paru imprez – obecnie właściciel portalu 1ndie World.
Jak wiadomo w naszym kraju pojęcie e-sportu jest stosunkowo młode, a jego historia i rozwój owocuje w wiele ciekawostek i zaskakujących obrotów spraw. W czasach gdy na największych światowych turniejach zwodnicy rywalizowali o dziesiątki, a nawet i setki tysięcy dolarów, sytuacja na naszym podwórku miała się zgoła inaczej. Sam Kuba pamięta czasy, kiedy polska cybernetyczna rywalizacja dopiero kiełkowała i nie była jeszcze tak profesjonalna jak dziś.
W momencie kiedy rozpoczynałem karierę na polskiej scenie nie było tak dużego profesjonalizmu jak obecnie. Jednak wtedy dla większości graczy pieniądze nie odgrywały tak dużej roli.
Z tego też powodu nikt nie oczekiwał, iż od razu zacznie zarabiać miliony na zawodowym graniu w gry. Jeszcze kilka lat temu ludzie patrzyli na wszystko jak na zajęcie dla pasjonatów, niż jako na źródło stałego zatrudnienia. „W czasach mojego startu radością było otrzymanie BNC oraz koszulki, w której można było pokazać się na imprezie, na którą samemu trzeba było zebrać fundusze.” - zaznaczył Tupi. Lecz jak to zwykle bywa wraz z rozwojem całej dziedziny wymagania graczy co do proponowanych im zarobków stale się zwiększały.
Niestety wraz z rozpowszechnieniem się e-sportu wzrosły oczekiwania zawodników i nawet ktoś z małymi umiejętnościami na wstępie chciał otrzymywać za swoją grę pensję.
Tak jak na całym świecie, również i my graliśmy głównie w Counter-Strike'a, FIFĘ, Pro Evolution Soccer, a także nieśmiertelne bijatyki na miarę Tekkena. Swego czasu co rusz organizowane były większe lub mniejsze turnieje na imprezach okolicznościowych – na przykład Xbox Fun Day. Jednak największą rodzimą imprezą tamtych czasów było oczywiście Poznań Game Arena, które było wtedy jedyną zabawą organizowaną z tak wielkim rozmachem.
Natarcie e-sportu dotarło również do telewizji. Poza Hyperem, o tym dziale gamingu wspominano również w programach poświęconych grom, transmitowanych w stacjach komercyjnych – znane i lubiane przez wielu Gram.tv, bądź AlleGra co jakiś czas zapraszały do siebie gwiazdy i mistrzów. Gdy ostatnio odświeżałem sobie niektóre odcinki pierwszego z nich, prowadzący rozmawiali z ówczesnym mistrzem świata Gear of War – gdy zapytali go o to, która z wypróbowanych przez niego gier, była najlepsza i najbardziej wymagająca, ten odpowiedział, że zdecydowanie Painkiller. To pokazuje, że nie tylko dziś potrafimy robić naprawdę świetne produkcje.
Jednak nie zawsze było tak różowo, ponieważ tak samo jak na świecie i u nas pojawiały się niesnaski i bessy w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Gdy Jakub odchodził z branży jako aktywny gracz stwierdził, że robi to, ponieważ sądzi, iż „e-sport w Polsce na wysokim poziomie nigdy nie nastąpi”.
Na całe szczęście zły okres przeminął i szczęśliwym trafem ESL postanowiło zrobić eksperyment i urządzić jeden z przystanków swojej ligi w Katowicach. Rozegrane w dniach 18-20 stycznia 2013 roku eliminacje do Wielkiego Finału okazały się być tak ogromnym sukcesem, że już rok później Spodek gościł najlepszych z najlepszych.
Setki tysięcy widzów na Twitchu, dziesiątki na trybunach i niezapomniana atmosfera, której nie ma w żadnym innym miejscu na świecie sprawiły, że odebraliśmy Niemcom tę wyjątkową imprezę, odbywającą się do tamtej pory regularnie w Hanoverze. O skali naszego sukcesu mogą świadczyć chociażby dwie infografiki umieszczone w galerii. Jak możecie tam zobaczyć skok popularności z roku na rok jest coraz większy - miejscami sięga aż 439%. Po swoich słowach sprzed kilku lat, Tupi również jest pod wrażeniem tego, jakiego tempa nabrał e-sport w Polsce.
Patrząc na to co się dzieje w Katowicach podczas IEM mogę stwierdzić, iż rozgrywki komputerowe nie są już tylko zabawą dla kilku znajomych, a widowiskiem dla tysięcy osób.
Polacy nie gęsi, swoich mistrzów mają
Jak powszechnie wiadomo Polacy potrafią być świetni w niektórych sportach. Bardzo dobrze radzimy sobie w skokach narciarskich, siatkówce, biatlonie, lekkoatletyce, a nawet i w piłce nożnej – oczywiście tej wirtualnej. Historia startów zawodników z naszego kraju w przeróżnych grach pokazuje, że jeśli chcemy i włożymy w to odpowiednio dużo pracy, możemy rozbić najlepszych cyberatletów świata.
Najsłynniejszymi polskimi e-sportowcami z pewnością są członkowie tak zwanej „Złotej Piątki”, czyli zespołu, który dał rodzimym fanom CS'a dziesiątki, jeśli nie setki powodów do ogromnej radości. To właśnie oni, przyjmując nazwy różnych ekip dla których pracowali, wielokrotnie zdobywali złote medale na największych imprezach gamingowych na całym świecie. Wtedy w naszym kraju zapanowała istna „Goldmania”. Mimo, iż przez te wszystkie lata skład Golden-Five nieco się zmienił, to nadal niektórzy jej pierwotni członkowie, z nowymi towarzyszami u boku, święcą triumfy w Counter-Strike: Global Offensive. Dziś Pasha, NeO, Kuben, czy TaZ tworzą tak uwielbiane przez nas Virtus.Pro. W zeszłym roku planowano nawet zrobić film dokumentalny o życiu i pracy G5 – niestety zbiórka zorganizowana na Indiegogo okazała się fiaskiem.
Ale nie samym CS'em Polak żyje. Dosłownie 2-3 lata temu swoje wielkie pięć minut mieliśmy również w innych grach. W StarCrafcie godnie reprezentował nas MaNa, będący w stanie pokonać nawet koreańskich zawodników, a w FIFIE wicemistrzostwo świata roku 2012 zdobył Bartosz „Bartas” Tritt.
Zawsze chciałem dowiedzieć się jak od kulis wygląda praca gracza profesjonalisty, dlatego też, aby przybliżyć sobie i Wam ten temat, przeprowadziłem interesującą rozmowę w Bartkiem. Jak wiadomo każda ścieżka prowadząca na szczyt nie jest usłana różami i wymaga sporych nakładów pracy, treningów i wyrzeczeń. Ale czy na pewno? Zdaniem Bartasa recepta na sukces jest nieco inna niż wyobrażają sobie to przeciętni ludzie. Najistotniejsze w zdobyciu odpowiedniego doświadczenia nie jest przesiadywanie przed ekranem kilku, czy kilkunastu godzin dziennie lecz dokładne zaznajomienie się ze specyfiką i mechaniką swej ulubionej gry.
W mojej „profesji” jaką jest FIFA, trening odgrywał drugoplanową rolę. Najważniejsze było skupienie i automatyzm wypracowany na początku nowej odsłony gry. Gdy daną produkcję się już znało i przegrało w nią początkowo dużą ilość godzin, wtedy przed turniejami nie trzeba było dużo trenować. Przykładowo przed moim wylotem do Chin na World Cyber Games, zagrałem łącznie 25 meczy - co dało mi około 6,5 godziny treningu w ciągu 14 dni.
Dodatkowym, lecz nie mniej ważnym aspektem w karierze e-sportowca jest utrzymanie odpowiedniej kondycji fizycznej, poprzez uprawianie różnych aktywności fizycznych. Jedni gracze biegają, inni chodzą na siłownie (Pasha). Dla Bartasa idealnym sposobem na zwycięstwo było mocne skoncentrowanie się i nadanie grze odpowiedniego rytmu – tutaj poprzez „odpowiednią playlistę na każdy moment meczu”. Nie wolno się również przejadać, by nie zaprzątać umysłu zbędnymi myślami i obciążeniem.
Jedną z najciekawszych kwestii i pytań, jakie zadaje sobie każda osoba rozpoczynająca swoją przygodę z e-sportem, jest to od jakiego poziomu rozgrywek można zacząć nazywać się profesjonalistą i zostaje się zauważonym przez pierwszych sponsorów. W przypadku naszego wicemistrza świata, przełomowym momentem było zwycięstwo Ligi Cybersportu w 2010 roku. Generalna zasada jest prosta musimy „wygrywać to, co interesuje sponsorów i co jest dla nich opłacalne.”
Tak jak w tradycyjnych sportach współpraca pomiędzy zawodnikiem a sponsorem opiera się na zasadzie transakcji wiązanej. Gracz otrzymuje zlecenie promocji danego produktu, a w zamian dostaje pieniądze, fanty bądź nawet sprzęt.
W kwestii organizacji to współpraca przebiega standardowo, koszulki z logo na eventach, reklamowanie sponsorów w różnych akcjach marketingowych. Jeżeli chodzi o moje indywidualne kontrakty, które miałem to polegały one na sesjach zdjęciowych, czy też wyjazdach i nagrywaniu konkretnych rzeczy dla sponsora, który sobie to zażyczył. Ujmując to w pigułce określone wynagrodzenie za określone zadania.
Najlepszym i najświeższym przykładem takiej współpracy może być akcja, w jaką zaangażował się Bartosz podczas ostatniego IEM-u, na którym to stał się ambasadorem marki Brawl. A zastanawialiście się kiedyś, czy cyberatleci zatrudniają kogoś do pomocy? Jak się ostatnio okazuje, coś co kiedyś wydawało się nierealne dziś stało się faktem.
Największe zespoły mają swoich menedżerów, a nawet trenerów, którzy analizując grę przeciwników podpowiadają swoim podopiecznym jakie są słabe punkty ich rywali, czy jaką mają obrać na nich taktykę. Również Bartas w najgorętszym okresie swej kariery miał taką personę, wspierającą organizację i rozmawiającą ze sponsorami.
Niestety nie z każdej dyscypliny e-sportu da się wyżyć. Gdy profesjonaliści poświęcający się Counter-Strike'owi, bądź grom MOBA, są w stanie zarobić dziesiątki tysięcy złoty miesięcznie – jeśli są wystarczająco dobrzy, to przeciętny gracz FIFY może mieć problemy z utrzymaniem się ze swej gry – Bartosz Tritt jest jedynym polskim specem od produkcji EA Sports, który tego dokonał.
Z danych porozrzucanych po Sieci możemy dowiedzieć się, że średnia pensja kogoś, kto regularnie występuje w przeróżnych ligach sięga nawet kilkunastu tysięcy złotych – oczywiście otrzymywanych co miesiąc. W naszej rozmowie Bartek zauważył, że kiedyś graliśmy dla zabawy, emocji i radości jaką daje rywalizacja. „Ze swojego punktu widzenia mogę śmiało stwierdzić że 7-8 lat temu ludzie grali bo po prostu lubili, dziś grają w pogoni za kasą. W Fifie kiedyś można było tylko pomarzyć o pensji, czy nawet zwrocie za dojazdy na turnieje.” - zaznaczył. Wcześniej wspomniany Tupi ma takie samo zdanie na ten temat.
"I tym fragiem wygrywają kolejną rundę"
Nieodłącznym elementem każdego sportu jest również profesjonalny i rzetelny komentarz. Dobrze dobrane słowa, wypowiadane z odpowiednią intonacją i ładunkiem emocjonalnym potrafią wzbogacić lub kompletnie zepsuć dane widowisko. Świetnym przykładem na to jak zasmakować obu form takiej pracy stał się Dariusz Szpakowski – niegdyś mecz reprezentacji bez jego głosu był skandalem, dziś ulgą.
Nie inaczej jest w przypadku zmagań na płaszczyźnie wirtualnej. Aby zagłębić się w tajniki fachu komentatora, zaprosiłem do współpracy świetnie znanego fanom sceny Counter-Strike'a, Morgena. Żeby zostać profesjonalnym mówcą nie wystarczy być ładnym i mieć dobrą dykcję. Prawdziwy zawodowiec musi także mieć spore zaplecze merytoryczne (najlepiej być aktywnym graczem) i być sprawnym obserwatorem, by móc natychmiastowo zareagować słowami na to, co się dzieje na naszych ekranach.
Przed każdym meczem należy poczynić specjalne przygotowania, dzięki którym będzie mogło się wypowiedzieć adekwatnie do zaistniałem sytuacji. Jak robią to fachowcy z najwyższej światowej półki?
Przede wszystkim sprawdzam ostatnie wyniki zespołów, które będą brały udział w turnieju. Staram się ocenić ich szanse, patrząc na to, jak radzili sobie poszczególni zawodnicy w ostatnich tygodniach. Ponadto, zapisuję sobie podstawowe informacje na temat zawodów (liczba zespołów, nagrody itp.).
Jak widać cały proces jest bardzo czasochłonny i wymaga od komentatora bardzo dobrej pamięci i analitycznego sposobu myślenia. Niestety, w naszym kraju nadal jest to profesja, z której nie za bardzo da się zarobić na chleb - „utrzymanie się tylko z komentowania jest rzeczą niezwykle trudną, tym bardziej w Polsce” - podkreślił Maciej. Niekiedy nawet takie sławy jak Morgen czy Izak mogą mieć miesiące, w których braknie im pieniędzy na najbardziej podstawowe potrzeby.
Jeśli chodzi o wynagrodzenie to nie jest ono wysokie, chociaż tak naprawdę wszystko zależy od sponsorów, rodzaju imprezy i tego, czy jesteś osobą popularną czy też nie.
A co trzeba osiągnąć, by zostać zauważonym przez tak duże organizacje jak ESL? Tutaj odpowiedź jest prosta – wystarczy charyzma i odpowiednio wysoka popularność, na tyle duża, aby dana jednostka wybiła się przed szereg szarych konkurentów.
Nie bez powodu na samym początku tego rozdziału przytoczyłem przykład znanego wszystkim Dariusza Szpakowskiego. Swego czasu wspaniały i najlepszy komentator, po kilkudziesięciu latach pracy po prostu się wypalił. To samo dotyka również nasze poletko. Zapewne do wielu z Was dotarła już informacja, że Maciej „Morgen” Żuchowski żegna się z mikrofonem - zaciekawiony jego decyzją postanowiłem o to zapytać.
Gdy w Polsce królował, wydawałoby się, nieśmiertelny CS 1.6, Maciek był jedną z największych gwiazd tegoż kręgu, a jego ksywkę, bądź nazwisko znał praktycznie każdy, kto kiedykolwiek miał styczność z produkcją Valve. Niestety w pracy ulubieńca publiczności nastąpiła mała przerwa i wrócił on do gry już przy okazji osadzania się wersji GO na światowych rynkach. Jak się domyślacie taka pauza wybiła Morgena z rytmu, a wprowadzenie nowej edycji jego ulubionej gry prawie całkowicie wywróciło jego sytuację do góry nogami.
Na jego miejsce wskoczyli inni, jak na przykład Izak, a Maciej musiał budować swą pozycję od początku. Swoje odejście uargumentował tym, że nowe podejście do tematu – wprowadzenie rang, skrzynek i skinów - nie do końca mu odpowiada i nie potrafi się w tym w pełni odnaleźć. Dodatkowym czynnikiem jest napływ masy młodszych graczy do popularniejszego od legendarnego 1.6, Counter-Strike'a: Global Offensive. "Jeśli chodzi o CS'a 1.6 i CS:GO to faktycznie GO jest bardziej znany, ale przez to też scena jest gorsza, (więcej dzieciaków) przez co kojarzy mi się to powoli z Minecraftem" – odważnie, aczkolwiek szczerze powiedział Maciek.
Mistrzostwa Świata w League of Legends, już dziś o 20, tylko w...
Wraz z wzrostem zainteresowania e-sportem w Polsce - i na całym globie - smakowity kąsek wywęszyły w tej kategorii rozrywki również największe stacje telewizyjne świata. W samej tylko Korei Południowej istnieją już dwa kanały, które 24 godzinny dziennie, siedem dni w tygodniu transmitują wirtualne zmagania lokalnych, i nie tylko, zawodników. Niestety jest to jedyny kraj z takimi mediami, lecz za ich przykładem poszły inne stacje, jak na przykład ESPN, na którym to od czasu do czasu można obejrzeć mecz w DOTĘ albo LoL-a.
Lecz nie ma róży bez kolców, dlatego też szef wyżej wymienionego kanału publicznie oznajmił, że e-sport nie jest prawdziwym sportem, a jedynie rywalizacją, tak samo jak szachy czy warcaby. Niby nie ma w tym stwierdzeniu nic złego, bo w rozumieniu stricte encyklopedycznym John Skipper ma rację. Jednakże profesjonalny gaming jest dość mocno powiązany z tradycyjnymi dyscyplinami, o czym wspomniałem już wcześniej.
Gdy do polskich serwisów zajmujących się tematyką gier doszły słuchy o tym, co się dzieje za wielką wodą, sami zamarzyliśmy o tym, aby ujrzeć zmagania najlepszych graczy w rodzimych telewizjach. Dlatego też, gdy Polsat Viasat Explore napisał na swoim profilu na Facebooku, że zajmie się transmisją takich imprez na swojej antenie, jako jedni z pierwszych napisaliśmy o tym dla Was. Teraz gdy mamy już pewność, że podjęty eksperyment się udał, zadałem kilka pytań samym zainteresowanym – między innymi jakie mają dalsze plany z tym związane.
Od chwili oznajmienia widzom takiej decyzji zastanawiało mnie co skusiło zarząd stacji do rozpoczęcia romansu z grami.
Jesteśmy zdania, że s-sport naturalne pasuje do Polsat Viasat Explore, gdzie poszukiwanie nowych obszarów pasjonującej rozrywki jest tym, czego oczekuje od nas – w większości męska – widownia tego kanału. Ponadto, Polska jest przecież w czołówce pięciu krajów na świecie, gdzie e-sport jest dziedziną tak popularną i szeroko rozwiniętą – podczas najważniejszych wydarzeń w tej dziedzinie, gromadzimy od 4 do 5 proc. ogólnej liczby widzów tego typu eventów na całym świecie.
Jak wiadomo od pierwszych sekund pracownicy PVE przekonali się o tym, że warto mieć takie programy w swojej ramówce. Najpierw zaprezentował to ogromny skok aktywności użytkowników na Facebooku – profil, na którym do tej pory interakcje z postami dało się policzyć na palcach jednej ręki poszybowały w górę jak rakieta, osiągając poziom mierzony w tysiącach. W dalszej kolejności pokazały to słupki oglądalności.
Nasze jesienne transmisje – najpierw Finału Mistrzostw Świata League of Legends, a następnie finału Mistrzostw DreamHack 2014 CS:GO – przyniosły wzrost oglądalności na poziomie odpowiednio: 71% i 81%.
Nic zatem dziwnego, iż 15 marca na antenie zawitał Wielki Finał Counter-Strike'a. Niestety nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy w przyszłości możemy doczekać się powstania tematycznego bloku czy chociażby narodzin Polsatu E-Sport. Jest to głównie spowodowane tym, że oddział Viasat Explore nie jest aż tak powiązany z główną siecią.
To czy doczekamy się czasów, w których zamiast beznadziejnych programów pokroju Dlaczego Ja, bądź „Celebrity Splash!” zasiadając przed telewizorem ujrzymy rozgrywki gamingowe, zależy tylko od woli pracowników pana Solorza. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że tak, albowiem zawsze dobrze jest gdy coś fajnego i wartościowego trafia do masowego odbiorcy. Pewne jest zaś to, że PVE będzie rozwijało swoją ramówkę w kierunku e-sportu.
Radosna wizja przyszłości
Skoro dowiedzieliśmy się już jak było kiedyś i jak jest dziś, przyszła pora na to, abyśmy pobawili się w Michaela Pachtera i powróżyli z magicznej kuli. Biorąc pod uwagę to jak ogromnej dynamiki nabrały wirtualne zmagania realnych mistrzów, możemy spodziewać się dalszego rozrostu tego sektora naszej branży. Dziś mistrzowie w najpopularniejszych grach, reklamują sprzęty komputerowe, zostają ambasadorami najnowszych kandydatów na zostanie platformami e-sportowymi, a nawet promują produkty niezwiązane z kojarzoną z nimi dziedziną.
Wszyscy moi rozmówcy zgodnie twierdzą, że całość idzie w zdecydowanie dobrym kierunku, co może przynieść ze sobą głównie większe pieniądze i nieco zmienić stereotypowy wizerunek gracza. Oczywiście nadal znajdą się niekompetentni „eksperci”, którzy będą wyłapywać jednostki na miarę 10-cio latka z IEM i mieszać nas i naszą pasję z błotem, lub w porannych programach pytać się „czy całymi dniami gramy w te strzelanki”, lecz z czasem będą to tylko wyjątki.
Nie sposób też przekreślać lub dawać różnym produkcjom nadziei na stanie się potęgami na miarę LoL-a i CS'a – jeśli tylko odpowiednio mocno się dana firma postara, to na przykład promowane ostatnio przez Bartasa Brawl, również może zostać uznaną dyscypliną. Skoro udało się Trackmanii to czemu nie tej grze?
Najbardziej może zaś cieszyć to, że w większości przypadków ci, którzy skosztowali wirtualnego miodu są nim wprost zachwyceni.
Pod względem emocji i przeżyć zmagania e-sportowe niewiele ustępują tradycyjnym turniejom sportowym. Nie sposób nie pokazać tego w telewizji! Ponadto rzesza fanów e-sportu stale się powiększa. Może się zatem okazać, że popularność tego rodzaju transmisji bardzo szybko wzrośnie do takiego poziomu, że już wkrótce główne stacje telewizyjne będą o nie walczyć nie mniej niż o tradycyjny sport.
I tą optymistyczną puentą przedstawicieli Polsat Viasat Explore zakończmy nasze przemyślenia.
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych