Ghost of Tsushima - solucja i poradnik do gry. Subquesty, znajdźki, trofea i więcej - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Ghost of Tsushima - solucja i poradnik do gry. Subquesty, znajdźki, trofea i więcej

PROLOG - Ghost of Tsushima

Mateusz Wróbel | 20.08.2021, 09:20

PROLOG - Ghost of Tsushima

Gra rozpoczyna się wyborem poziomu trudności oraz preferencjami zabawy. Następnie jesteś świadkiem wprowadzającej sceny, w której Jin Sakai i jego dowódca próbują negocjować z najeźdźcami. Rozmowy zakończyły się fiaskiem, a gracz przejmuje kontrolę nad głównym bohaterem Ghost of Tsushimy, goniącym za hersztem Mongołów.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Po upadku z konia idziesz za Shimurą - chwilę później zauważysz grupę wrogów, z którymi będziesz zmuszony walczyć. Dla przypomnienia - kwadratem uderzasz, a kółkiem robisz uniki. Po ich wybiciu, przesz naprzód. Po uporaniu się z kolejną falą przeciwników podążasz za przywódcą do herszty Mongołów. Twój bohater i jego kompan będą biec w jego stronę, lecz po chwili zostaną zatrzymani i poturbowani przez wybuch.

PROLOG - Ghost of Tsushima

W kolejnej scenie Jin mdleje na polu bitwy, przyjmując strzały z łuku w plecy. Po smutnym przerywniku filmowym z wnukiem Czyngisa ponownie wcielasz się w samuraja, który, jakimś cudem, został opatrzony i przeniesiony do bezpiecznego miejsca, z dala od najeźdźców. Ruszasz przed siebie, patrząc na łupiących domy Mongołów. Po paru sekundach przeciskasz się przez szczelinę (przytrzymując R2), a następnie przechodzisz do sedna akcji.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Po zejściu ze ścieżki docierasz do wioski, w której musisz znaleźć swoją katanę. Badasz zostawione przez tajemniczą postać ślady (R2) i za nimi podążasz. Docierasz do mieszkania, otwierasz drzwi i do niego wchodzisz - jeśli będziesz kierował się na wprost do domku, możesz być pewni, że Mongołowie Cię nie zauważą. Po wejściu do środka kierujesz się w prawą stronę - zauważysz osełkę do miecza, a także leżącą zbroję Jina. Wychodzisz drugim wyjściem i oglądasz brutalny przerywnik filmowy.

Ważne jest, aby nie zaalarmować wrogów - jeśli Mongołowie Cię wykryją, misja zakończy się fiaskiem, a gra wczyta ostatni punkt kontrolny.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Razem z Yuną wyskakujesz przez wybite z tyłu budynku okno, a następnie po cichu przemykasz obok przeciwników (kucnięcie - R3). Podążasz za kobietą, a następnie czołgasz się pod budynkiem. Odpali się kolejna scenka. Po niej nadal musisz się skradać - czołgasz się ponownie pod budynkiem, następnie przechodzisz przez dziurę w płocie, chowasz się za beczkami i czekasz, aż wróg podejdzie bliżej, aby móc niezauważenie ominąć go z lewej strony.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Chwilę później wchodzisz na dach - nie możesz zbyt długo się zastanawiać, ponieważ w mgnieniu oka zauważy Cię wróg podchodzący z lewej strony. Po przejściu do mieszkania zgarniasz dwa worki zapasów - jeden znajduje się od razu po wejściu, a drugi po prawej stronie, za przeszkodami. Kierujesz się w stronę drabiny i schodzisz na dół. Poniżej znajdziesz kolejne dwa worki z zapasami. Kierujesz się w stronę drewnianej kraty.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Następnie wchodzisz do mieszkania zamordowanego Toru, w którym znajdziesz 2 worki z zapasami, a także katanę. Po jej dotknięciu pojawią się retrospekcje, podczas których pokażesz swoje umiejętności Shimurze. Musisz wyprowadzić 4 ataki (kwadrat), 3 mocne ataki (trójkąt), a także 2 odepchnięcia (przytrzymanie trójkąta). Następnie przełamujesz trzy razy obronę wroga (wciskając trójkąt) i wyprowadzasz cztery ataki. Po tym blokujesz ataki wuja (przytrzymując L1).

PROLOG - Ghost of Tsushima

Chwilę później korzystasz z hartu ducha, aby się uleczyć (dolny przycisk kierunku). Kolejna lekcja to szybka reakcja, czyli blokowanie, kiedy przeciwnik wyprowadza już atak. W tym przypadku najlepiej kliknąć L1, kiedy Shimura będzie opuszczał ręce - nie wcześniej, ani nie później. Następnie uczysz się unikać ataków (kółko) włóczni (kółko trzeba kliknąć, gdy na broni będzie widoczny czerwony znaczek. Po ciężkim treningu przechodzisz do sparingu. Wuja najłatwiej pokonać trzymając blok, robiąc odskok (unik) i wyprowadzając cios.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Po sparingu wracasz do rzeczywistości i walczysz z napotkanym przeciwnikiem. Posiada on włócznię, więc najlepiej wyczekać, aż wykona ruch, zrobić unik i dopiero wtedy wyprowadzić cios. Oponent ginie od dwóch zwykłych ataków. Następnie wychodzisz z Yuną.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Kierujesz się do stajni. Po chwili wychodzisz do 3-osobowej grupy Mongołów i ich zabijasz. Jednemu z nich możesz skrócić cierpienie, co zostanie wynagrodzone w postaci dodatkowego kawałka hartu ducha. Idziesz do przodu, w kierunku mężczyzny z młodziutkim dzieckiem i eliminujesz kolejnych dwóch wrogów.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Po rozmowie z Yuną dalej podążasz w kierunku stajni. Dosłownie za moment napadnie Cię następna grupka napastników, z którymi musisz sobie poradzić. Chwilę potem podchodzisz do swojej towarzyszki, aby zamienić z nią kilka słów. Wybierasz konia - siwego, karego lub jabłkowitego - ważne, aby przemyśleć swoją decyzję, bowiem nie będzie można go zmienić podczas rozgrywki.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Musisz zdecydować, jakie imię chcesz nadać swojemu wierzchowcowi. Do wyboru masz Nobu. Sora lub Kage. Następnie ruszasz w dalszą podróż - z miasta Komody do zamku Kanedy.

Po wejściu do zamku prowokujesz przeciwników, przytrzymując górny przycisk kierunku. Gdy oponent zaatakuje, puszczasz przycisk, aby zadać śmiertelny cios. Następnie pozbywasz się reszty Mongołów. Kierujesz się na lewo i wybijasz po kolei kolejnych wrogów. Najlepiej sprawdza się formuła unik-zwykły cios. Idziesz do góry, po schodach, gdzie czekają na Ciebie kolejni przeciwnicy. Jeśli nie dajesz im rady, możesz schować się w budynku po prawej stronie i chwilę odpocząć.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Po dojściu do palącego się obiektu zamienisz dwa słowa z Yuną i powrócisz do walki. Na Twojej drodze staną tarczownicy - aby zadać im cios, musisz najpierw przełamać ich obronę. Po uporaniu się z nimi idziesz w stronę wejścia na wyższy poziom zamku. Tam walczysz z łucznikiem i tarczownikiem, aby potem przejść przez most.

Na moście czeka na Ciebie 4 wrogów, z czego jednego możesz zabić za pomocą prowokacji. Po scence przerywnikowej czeka Cię walka z pierwszym bossem. Niestety, ale jest on zbyt potężny (jeden cios toporem odbiera nam całe życie), więc jak byś się starał - i tak go nie pokonasz. Po przegranej załączy się kilka scen.

Przejmiesz ponownie kontrolę nad młodym Jinem. Twój cel to podążanie za Yuriko, a następnie do ołtarza, aby porozmawiać z wujem i pożegnać się z ojcem.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Gdy powrócisz do rzeczywistości będziesz musiał podążać za kierującym Cię do nieznanego celu wiatrem. Biegniesz w stronę lasu, gdzie czeka na Ciebie Yuna wraz z wierzchowcami. Po przerywniku filmowym w mgnieniu oka musisz schować się w wysokiej trawie pampasowej, aby uniknąć wykrycia ze strony jeźdźców. Gdy już się oddalą, przywołujesz konie (lewy przycisk kierunku) i oglądasz kolejną scenkę, kończącą prolog.

PROLOG - Ghost of Tsushima

Źródło: własne

Komentarze (112)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

Spis treści

Powrót do poradnika

cropper