Oglądamy, ale nie kupujemy. Gry zdobywają miliony wyświetleń, ale sprzedaż stoi w miejscu
Jeśli spędzasz czas na social mediach, mogłeś odnieść wrażenie, że w 2025 roku wszyscy grali tylko w Helldivers 2 lub kłócili się o Dragon’s Dogma 2.
Rzeczywistość rynkowa okazała się jednak zupełnie inna. Najnowsze dane pokazują gigantyczną przepaść między tym, co generuje „szum” w sieci, a tym, na co gracze faktycznie wydają swoje pieniądze. Internetowa bańka informacyjna znów nas oszukała.
Raport podsumowujący rok, oparty na danych z GamesIndustry.biz, nie pozostawia złudzeń. Tytuły, które dominowały w dyskusjach na X (Twitterze) czy YouTube - często z powodu kontrowersji, patchy czy zabawnych klipów - rzadko pokrywały się z listami bestsellerów. Zaangażowanie w sieci to waluta, której nie da się wymienić w banku. Można obejrzeć setki filmów z gry, nie kupując jej ani razu.
Kto więc naprawdę rządził portfelami? „Cisi giganci”. Listy sprzedaży w USA, UK i Japonii zdominowały marki sprawdzone i... nudne dla internautów. EA Sports FC 25 i Call of Duty: Black Ops 6 sprzedawały się w milionach egzemplarzy, mimo że w sieci mówiło się o nich niewiele lub wcale. Gracze głosują portfelem na znane franczyzy, ignorując chwilową modę.
Przykład? Nintendo. Podczas gdy branża ekscytowała się nowinkami, Mario Kart 8 Deluxe - gra mająca już ponad dekadę - wciąż wyprzedzała sprzedażą większość tegorocznych premier. Tytuły takie jak Zelda: Tears of the Kingdom utrzymują niesłabnącą popularność bez potrzeby generowania codziennych nagłówków. To dowód na to, że jakość i dostępność wygrywają z viralami.
Wniosek z 2025 roku jest brutalny: social media służą do oglądania i reagowania, a nie do kupowania - „Granie na YouTube” stało się osobną rozrywką, która zadowoli wielu odbiorców bez wydawania grosza. Dla wydawców to jasny sygnał - lajki i wyświetlenia budują ego, ale to sprawdzone marki budują przychód. Hype jest głośny, ale to przyzwyczajenie jest dochodowe