Rune Factory: Guardians of Azuma - recenzja

Rune Factory: Guardians of Azuma jest kolejnym tytułem z uznanej i cenionej serii gier od studia Marvelous. Gatunek symulatorów polegających na rozbudowywaniu wioski, rozwijaniu rolnictwa, wykonywaniu zadań zlecanych przez mieszkańców oraz walce z różnego rodzaju przeciwnikami nigdy nie był mi szczególnie bliski. Poszukując jednak tytułu, który zapewni nieco więcej oddechu w ramach odpoczynku od dużych gier AAA trafiłem na Strażników Azumy. Spędziłem w niej 25 godzin, wykonałem sporą ilości zadań pobocznych, rozwinąłem każdą wioskę do wysokiego poziomu, wyczyściłem wiele map oraz ukończyłem wątek główny. Jak wypada najnowsza część serii Rune Factory? Zapraszam do recenzji.
Fabuła
Gra przenosi nas do świata zwanego Azuma, który został nawiedzony przez kataklizm (Celestial Collapse). Spowodował on, że runy zasilające krainę siłą życiową zniknęły. Wraz z nimi zaginęły również lokalne bóstwa reprezentujące 6 żywiołów. W rezultacie po całej okolicy szerzy się zepsucie, a monstra nieustannie atakują mieszkańców. Sytuacja wydaje się tragiczna, ale wszystko zmieni się, gdy zgodnie z proroctwem do Azumy przybędzie Tancerz Ziemi, który dysponując nadnaturalnymi mocami przegoni zło i tchnie nowe życie w splugawione krainy.
Nasz protagonista (lub protagonistka) o wybranym przez nas imieniu pochodzi z Ziemi - krainy leżącej gdzieś daleko poza granicami Azumy. Naszym towarzyszem od samego początku jest biały smok, który z czasem stanie się też formą transportu po rozległej i wypełnionej lewitującymi wyspami mapie. Żeby nie było zbyt prosto, bohater od początku cierpi na amnezję, a utracone wspomnienia będą do nas wracały stopniowo wraz z rozwojem fabuły. Wszystko zaczyna się od snu, w którym walczymy z drugim protagonistą (lub protagonistką) dosiadającym mrocznego smoka. W tle pojawią się również wspomniane wcześniej bóstwa i wiele innych postaci, z których część skrywa bardzo intrygujące sekrety.
Całość o dziwo prezentuje się całkiem ciekawie, napotykani bohaterowie są interesujący i różnorodni, a wydarzenia których doświadczamy niosą ze sobą całą gamę emocji takich, jak humor, powaga, smutek i żal. Reasumując element ten chociaż nie jest jakoś specjalnie wybitny, potrafi zaciekawić i sprawia, że kolejne upływające godziny będą generować raczej przyjemne wspomnienia z obcowania z tym tytułem.
Postacie
Nasza drużyna składać się będzie z maksymalnie 7 postaci (pula jest o wiele większa). Oprócz protagonisty w naszej misji wspomagać nas będzie 6 bóstw żywiołów, a także śmiertelnicy reprezentujący rozmaite ugrupowania i lokalne społeczności. Moimi ulubieńcami zostali m.in. wiecznie wesoła Iroha, słodka Suzu, miła i pomocna Ulalaka, wędrujący wojownik Murasame i nieco wstydliwa, ale waleczna Kaguya.
Twórcy ponownie wprowadzili system więzi między bohaterami, które możemy rozwijać poprzez spędzanie z nimi wolnego czasu oraz obdarowywanie ich prezentami. Dzięki temu zyskają nowe zdolności, a także będą nam bardziej przychylni i chętni do nawiązania głębszych relacji (które mogą nawet skutkować pojawieniem się na świecie potomków). W tym miejscu muszę niestety trochę ponarzekać bo o ile blokada fabularna dla poszczególnych etapów relacji ma swoje uzasadnienie, o tyle bardzo nie podoba mi się fakt, że możliwość przyłączenia do drużyny Kaguyi czyli jednej z najważniejszych postaci w fabule dostałem dopiero po 15 godzinach zabawy. W rezultacie zamiast stopniowo rozwijać z nią więź podczas przechodzenia gry, spędziłem wiele dni nie robiąc nic innego poza rozmową i snem, by podbić relacje do maksymalnego poziomu. Z pozostałymi bohaterami nie było tego problemu.
Oprawa audio-wizualna
Pod względem wizualnym jest to ładnie malowana, niemalże komiksowa gra wykonana w stylu cel-shading. Nie uświadczymy tutaj wielkiej szczegółowości, doskonałych efektów pogodowych, czy też zmarszczek na twarzach bohaterów. Nie taki był jednak cel twórców. Gry z tej serii są wykonane bardziej bajkowo w celu przyciągnięcia szerszego grona odbiorców i mnie osobiście takie rozwiązanie w zupełności pasuje. Wszystko wygląda dobrze, a efekty np. wiatru czy ognia zostały wykonane należycie.
Ścieżka dźwiękowa jest w porządku. Nie słyszałem żadnych wybitnych kawałków, ale utworów jest cała masa i są one zróżnicowane. Głównym motywem przewodnim jest orientalna Japonia i słychać to na każdym kroku w szczególności w każdej z odwiedzanych wiosek. Efekty uderzeń, krzyki potworów i odgłosy umiejętności zostały wykonane poprawnie.
Tytuł przechodziłem z angielskim dubbingiem i moim zdaniem wykonano go całkiem dobrze. Każdy głos pasuje do danego bohatera, a narrator bardzo ładnie spełnia swoje zadanie.
Gameplay
Rozgrywka polega przede wszystkim na rozwijaniu dostępnych wiosek (w sumie 4). Każda z nich reprezentuje inną porę roku, co przekłada się także na klimat w nich panujący. Naszym zadaniem będzie rozwój rolnictwa (sadzenie nowych drzew, zasiew i pielęgnacja warzyw), wykonywanie zadań od mieszkańców, sprzątanie terenu, budowa nowych domostw oraz różnego rodzaju budynków użytkowych, projektowanie atrakcji, przydzielanie zadań, walka z przeciwnikami i oczyszczanie krainy z plagi. Całość została dobrze przemyślana, więc cykle dnia są wypełnione po brzegi, dzięki czemu bardzo rzadko kładziemy się spać przed zapadnięciem nocy. Nadmienić też należy, że jeżeli podróżujemy, walczymy i pracujemy po zmroku, nasz bohater zaczyna odczuwać zmęczenie i pasek zdrowia zaczyna szybko się kurczyć, co będzie skutkować utratą przytomności.
Rozbudowa wioski wiąże się ze zwiększoną ilością mieszkańców, którzy specjalizują się w różnych dziedzinach oraz są reprezentowani przez wskaźniki aktywności i konsumpcji. Dodatkowo tylko niektórzy z nich nadają się do prowadzenia kuźni, czy też sklepu alchemika. Na szczęście istnieje możliwość wydalenia z wioski dowolnej ich ilości, by następnie otrzymać nową siłę roboczą.
Mapy zostały skonstruowane sensownie i nie straszą swoimi rozmiarami. Napotkamy w nich różne znajdźki, ukryte jaskinie ze skarbami, a także zagadki logiczne, które jednak nie powinny sprawić nikomu większych problemów. Minusem jest jednak brak umiejętności pływania u naszego "potężnego" bohatera, co wymusza rozglądanie się za alternatywnymi ścieżkami. Dodatkowo na obszarach rozmieszczono ołtarze smoka, które pozwalają na zapis gry oraz na szybkie podróżowanie między nimi. Do nowych lokacji dostaniemy się także na grzbiecie wspomnianego wcześniej smoka.
Nasz bohater otrzymuje do dyspozycji dużo różnych drzewek umiejętności podzielonych na kilka kategorii (codzienne np. rolnictwo i budownictwo, walka poszczególnym rodzajem oręża oraz boskie skarby czyli magiczne artefakty wspomagające nas w walce). Każda z umiejętności odblokowywana jest za pomocą punktów doświadczenia, które zbiera się np. przez używanie miecza krótkiego lub konkretnego boskiego artefaktu. Dodatkowo za codzienne aktywności otrzymujemy także pulę ogólnych punktów doświadczenia, które można przeznaczyć na dowolny cel. System ten jest prosty, przejrzysty i dobrze spełnia swoje zadanie.
Kolejnym istotnym elementem rozgrywki jest ekwipunek, który noszą nasi bohaterowie. Guardians of Azuma nie oferuje raczej gotowego sprzętu rozrzuconego po mapach. Zamiast tego znajdujemy całą masę rozmaitych materiałów i przepisów, które następnie przeznaczamy na stworzenie interesującego nas pancerza lub broni u kowala. Podczas przechodzenia fabuły zauważyłem, że przez ok. 60% czasu tworzony sprzęt jest ledwie wystarczający. Natomiast w późniejszym etapie staje się on tak potężny, że kładziemy całe fale wrogów bez większego wysiłku.
Gra na PC działa bardzo płynnie. Nie uświadczyłem również zbyt wielu problemów z zawieszaniem się postaci w teksturach, a lokacje ładują się błyskawicznie.
Guardians of Azuma oferuje również możliwość rozgrywki po zakończeniu głównego wątku fabularnego, pozwalając na dalszy rozwój podległych nam osad, odblokowanie finalnych umiejętności, powiększenie rodziny, a także na pokonywanie dodatkowych i trudniejszych wyzwań. Ja jednak nie czułem potrzeby korzystania z takiej możliwości. Osoby, które uwielbiają wykonywać dosłownie wszystko i lizać ściany będą zadowolone, ponieważ moje 25 godzin można tutaj bez problemu podwoić, a nawet potroić.
System walki
Nie oczekiwałem żadnej rewolucji w tym aspekcie i moje oczekiwania zostały potwierdzone. Walka jest prosta, aczkolwiek bywa też wymagająca. Nasza postać potrafić robić uniki, skakać i szybko biegać. Do tego dochodzą ataki zwykłe, ładowane i umiejętności z boskich artefaktów. Oprócz paska zdrowia posiadamy pasek tzw. Rune Points (RP), które służą nam za manę. Przeciwnicy posiadają różne odporności i podatności na konkretne żywioły więc musimy być przygotowani na różne scenariusze. System ten jest dynamiczny, satysfakcjonujący, a jednocześnie efektowny.
Nieco inaczej wyglądają walki z bossami. Oprócz różnego rodzaju ataków i faz, które zmieniają ich sposób działania posiadają oni również paski stagger, których wypełnienie powoduje chwilowe ogłuszenie. W tym stanie zadawane obrażenia są dużo wyższe więc warto przygotować najmocniejsze umiejętności właśnie na te momenty. Pasek stagger wypełnia się szybciej podczas ataku żywiołem, na który przeciwnik jest wrażliwy oraz w momencie gdy wykonamy tzw. perfekcyjny unik, dzięki któremu czas zwalnia, a my możemy spokojnie wyprowadzać poszczególne sekwencje. Ilość bossów jest dość duża i w zasadzie różnią się oni od siebie dość mocno. Czasem staniemy do walki z więcej niż jednym przeciwnikiem, a niektórzy z nich potrafią zmieniać swoje słabości.
Do dyspozycji otrzymujemy także przedmioty leczące, oczyszczające i wzmacniające, których możemy użyć w zasadzie w dowolnym momencie (wejście do menu zatrzymuje rozgrywkę). Można je zakupić lub ugotować przy ognisku.
Z pomocą w walce przyjdą nam wspomniani wcześniej towarzysze. Łącznie drużyna liczy początkowo 4 osoby, a w późniejszym etapie 7. Są oni podzieleni na różne klasy (obrońca, dps, buffer, debuffer, healer). Podobnie jak naszego protagonistę ich również możemy wyposażyć w sprzęt, ale nie mamy wpływu na używane przez nich umiejętności. Zauważyć również należy, że medyk bardzo rzadko używa zaklęć leczących, co powoduje konieczność samodzielnego zarządzania paskami zdrowia. Jeżeli jakaś postać padnie, obok jej portretu pojawia się zegar odmierzający czas do jej powrotu na pole bitwy. Po kilkunastu godzinach otrzymujemy możliwość wymiany postaci w trakcie potyczki (część przechodzi do rezerwy i czeka na polecenia).
Poziom trudności potyczek w trybie Normalnym określiłbym jako przystępny. Przez pierwsze 50% rozgrywki przeciwnicy bywają irytujący, a zadawane przez nich obrażenia są miejscami wręcz za wysokie. Sytuacja zmienia się później, gdy to my stajemy się nagle bardzo potężni, a nasze zaklęcia dosłownie pustoszą całe obszary. Żaden z występujących w grze bossów nie sprawił mi większych trudności. Nie każdego pokonałem za 1 razem, ale wynikało to bardziej z braku grindu, ponieważ chciałem podążać za fabułą bez większych przestojów.
Podsumowanie
Rune Factory: Guardians of Azuma jest grą bardzo przystępną dla szerokiego grona odbiorców, a jednocześnie stanowi doskonałą odskocznię od dużych tytułów AAA. Posiada przyjemną oprawę audiowizualną, prosty i satysfakcjonujący system walki, przemyślane elementy zarządzania osadami oraz ciekawą i momentami zaskakującą fabułę. Polecam spróbować w oczekiwaniu na coś poważniejszego.