Kod i krzem #11 - PSSR 2.0 vs FSR 4.1 vs DLSS 4.5. Gdzie w tym wyścigu jest Sony?
Nie tak dawno, bo przy okazji premiery Resident Evil Requiem, Sony zaprezentowało nam PSSR 2.0. Co oczywiste, wywołało to szereg dyskusji na wszelakich forach, również na naszym PPE-owskim. Pytania jakiej wersji DLSS odpowiada PSSR 2.0? Czy PSSR to pochodna FSR od AMD? Dlaczego na PS5Pro w RE Requiem był tak duży problem z “szumami”, w efekcie czego Capcom wyłączył RayTracing w najbardziej problematycznej lokacji? Na te i inne zagadnienia postaram się odpowiedzieć poniżej. Zaznaczam jednak że nie będzie to tekst oparty na jakiejś wiedzy tajemnej, okraszony specjalistycznymi materiałami video porównującymi wyniki w grach czy wszelakich benchmarkach.
Jakiś czas temu pisałem tutaj o akceleratorach VooDoo firmy 3dfx, za których to sprawą miała miejsce prawdopodobnie największa rewolucja w historii w grafice gier video. Przez kolejnych prawie 20 lat recepta na rozwój grafiki była prosta: wsadzić do obudowy jak najwięcej tranzystorów, podbić taktowanie, a na koniec sprawić, aby to wszystko się nie ugotowało. Dziś w 2026 śmiało możemy powiedzieć, że surowa moc obliczeniowa skapitulowała w walce ze sztuczną inteligencją. Dziś ilość TFLOPS-ów staje się sprawą drugorzędną, a zdecydowanie ważniejszym jest dobrze wyszkolone AI.
Krótka historia upscalingu
Zanim przejdę do najważniejszych kwestii, kilka słów o genezie upscalingu. Początki to proste i niestety toporne skalowanie dwuliniowe, które sprawiało że obraz wyglądał, jakby ktoś posmarował ekran wazeliną. Przełom nastąpił wraz z technikami temporalnymi (TAA), które zaczęły zbierać dane z poprzednich klatek, by wygładzić krawędzie. Najważniejszy jednak moment to rok 2018 i pojawienie się na rynku technologii DLSS. To właśnie wtedy Nvidia jako pierwsza zrozumiała, że zamiast marnować zasoby na renderowanie każdego piksela w 4K, lepiej wyrenderować obraz w 1080p, a resztę dopisać za pomocą sieci neuronowych wyszkolonych na superkomputerach. Niebawem AMD odpowiedziało technologią FSR, która zyskała popularność dzięki swojej otwartości, jednakże unikając AI jak ognia, a bazując na ręcznie napisanych algorytmach, na FSR zawsze patrzyliśmy jak na uboższą wersję DLSS. W 2024 do tego wyścigu dołączyło Sony ze swoją technologią PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).
Król jest jeden...
Pisząc o technologiach AI w grach, należy postawić sprawę jasno - Nvidia na chwilę obecną to zdecydowany lider. Możemy “zielonych” lubić lub nie, ale trzeba im przyznać, że potrafią w AI. Podczas gdy reszta świata cieszy się ze stabilnego 4K, oni wprowadzili nas w erę pełnego renderowania neuronowego. DLSS 4.5 to na chwilę obecną nie tylko zgadywanie pikseli i rekonstrukcja detali, których nigdy nie było w kodzie źródłowym. DLSS to cały zestaw kolejno dodawanych do siebie narzędzi, które sprawiają że konkurencja jest daleko w tyle. Frame Generation, które to między prawdziwe klatki wstawia te wygenerowane przez sztuczną inteligencję, dzięki czemu gra natywnie działająca w 40 FPS nagle zasuwa w 120 FPS. Kolejnym świetnym rozwiązaniem jest Ray Reconstruction, które zastąpiło tradycyjne odszumiacze obrazu, gdzie AI decyduje, jak powinno rozchodzić się w dane scenie światło. To właśnie dzięki RR w Resident Evil Requiem na PC wyposażonych w RTX-y nie widzieliśmy szumów, które były tak uciążliwe na PS5 Pro, ale szerzej o tym napiszę w dalszej części tekstu. Efekt tych wszystkich technologii jest taki, że obraz z DLSS coraz częściej wygląda lepiej niż natywne 4K, ponieważ algorytmy potrafią usuwać artefakty, z którymi tradycyjne silniki gier sobie nie radzą.
Pisząc o tym co wchodzi w skład DLSS nie sposób nie wspomnieć o Path Tracingu. Jest to nic innego jak Ray Tracing na kosmicznych sterydach. Podstawowa różnica między nimi? RT to promienie światła umieszczane w określonych miejscach danej sceny, kilka na piksel. Dzięki temu mamy odbicia np. w kałużach. PT to odbicia dosłownie na wszystkim co widzimy, kilka tysięcy promieni na każdy piksel. Jest to potężna technologia, natomiast standardem stanie się zapewne za kilka lat. W tej chwili aby z niej korzystać, potrzebujemy w swoim komputerze absolutnie najmocniejszych kart graficznych jak RTX 5080/90. Czy Sony ma na to odpowiedź? Nie i nie zapowiada się na to przynajmniej w najbliższym czasie. Nawet jeżeli Sony opracuje odpowiednik Path Tracingu, PS5Pro nie posiada wystarczającej mocy. Niestety obawiam się, że nie mamy co liczyć, że kolejna generacja konsol będzie w stanie generować oświetlenie w ten sposób.
PSSR 2.0 i Project Amethyst
Sony przez lata polegało na technologiach AMD (FSR), które jak wspomniałem wcześniej unikały AI jak ognia. Przyszedł jednak moment kiedy Sony zrozumiało, że technologia AMD bazująca na ręcznie pisanych algorytmach w perspektywie czasu nie ma szans z AI, czyli drogą którą kilka lat temu poszła Nvidia. Efektem tego było PSSR 1.0 udostępnione wraz z premierą PS5Pro. Niestety debiutująca technologia posiadało sporo mankamentów, których efektem było to, że niektóre gry potrafiły wyglądać i działać gorzej niż na bazowym modelu konsoli. Nie tak dawna premiera PSSR 2.0 pokazała, że czas beta testów, w których i ja miałem okazję uczestniczyć - bo tak trzeba nazwać okres użytkowania PSSR 1.0 - nie poszedł na marne. I tutaj warto wspomnieć o współpracy Sony z AMD w ramach projektu Amethyst. W 2025 roku Sony udostępniło AMD swoje badania nad AI, a AMD pomogło zintegrować je z PS5Pro. Jednocześnie AMD bazując na technologii Sony opartej na sieciach neuronowych, opracowało FSR4, odchodząc w znacznym stopniu od ręcznie pisanych algorytmów matematycznych. Piszę w znacznym, bo FSR 4.1 to połączenie AI z poprzednimi, standardowymi metodami stosowanymi w FSR 1/2/3.
Czy Sony dogoniło Nvidię? Zdecydowanie nie. PSSR 2.0 to w mojej opinii odpowiednik DLSS 3.0 (w niektórych aspektach 3.5). Sony wciąż uczy się, jak robić to, co Nvidia opanowała do perfekcji trzy lata temu. O ile skalowanie obrazu z niskich rozdzielczości w PSSR2.0 wygląda niemalże tak dobrze jak ostatniej wersji DLSS - oczywiście różnice są, ale ciężko je zauważyć gołym okiem - to brakuje tutaj przede wszystkim zaawansowanej generacji klatek (Frame Generation) na poziomie systemowym, nie wspominając o takich narzędziach jak Ray Reconstruction. Póki co Sony udało się wyprzedzić AMD, producent PlayStation ma tutaj istotną przewagę, ponieważ optymalizacja PSSR pod konkretny chip w konsoli pozwala wycisnąć z tej technologii więcej niż AMD wyciska ze swoich uniwersalnych kart.

Co takiego wydarzyło się w RE Requiem?
Niedługo po premierze Capcom zdecydował się na wyłączenie RayTracingu w jednej z lokacji. Powodem tego był po części silnik Capcomu, a po części PSSR2.0, który w odróżnieniu od DLSS nie posiada rekonstrukcji promieni (Ray Reconstruction). RayTracing generuje wszelakie szumy widoczne na ekranie, Capcom w RE Engine zaimplemetował swój własny “odszumiacz”, który niestety nie działa idealnie i pozostawia po sobie nadal sporo szumów. To z czym bez problemu poradziło sobie RayReconstruction na kartach RTX, było zaporą nie do przejścia dla PSSR2.0.
Technologia Sony to na chwilę obecną rekonstrukcja obrazu. AI piksele zgaduje najlepiej na czystych danych, natomiast otrzymując obraz brudny od błędów odszumiacza Capcomu PSSR te błędy traktowało jako integralną część obrazu. W efekcie czego zamiast usunąć szumy, zaczęło je rekonstruować i wyostrzać. To doskonały przykład tego, jaką robotę w takich sytuacjach wykonuje RayReconstruction, dla którego nie ma znaczenia jak zaimplementowany jest RayTracing, RR analizuje jak w danych scenach powinno zachowywać się światło i nakłada je na obraz.
Podsumowanie...
... tym razem dość krótkie. Sony stawiając na własną technologię PSSR przestało czekać aż AMD dogoni Nvidię. Odnoszę wrażenie, patrząc na decyzje AMD, że nie bardzo chcą spróbować wejść na poziom “Zielonych”. W taki o to sposób uczeń w postaci Sony, przerósł swojego mistrza czyli AMD. Choć do poziomu Nvidii jeszcze daleka droga, i możliwe że PSSR nigdy nie wskoczy na poziom DLSS, to fani PlayStation patrząc na działanie PSSR 2.0 z całą pewnością mogą czuć zadowolenie oraz ulgę, że technologie AI zastosowane w PS5Pro mają się tym wyścigu całkiem dobrze.