Piątkowa GROmada #151

BLOG
1722V
Piątkowa GROmada #151
Blin | 23.08.2019, 02:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj dla odmiany GROmadę poprowadzi kto inny. Chociaż... nie do końca.

O co chodzi? BZImienny, z racji chwilowej niedyspozycji (ciekawostka: według słownika właśnie użyłem tego słowa w niepoprawny sposób), nie był w stanie wrzucić odcinka GROmady. Wcześniej spytał się na forum, czy ktoś mógłby wrzucić tekst za niego, ja na to, że "no ja bym mógł", i dotarliśmy do tego miejsca.

Ktoś krzyknie - "ale halo, jak to jest kradzenie plusów, hańba, skandal i komuna" - generalnie tak, i sam o tym zastrzegłem w mojej propozycji. Jak jednak twierdzi sam autor, nie robi on tego dla plusów, ale dla samej przyjemności z pisania, więc - jak widać - nie ma się o co burzyć.

To jednak nie wszystko, bo obok słowa "wrzucić" pojawiło się także słowo "sprawdzić", które jest o wiele ciekawsze. Przeczytałem cały tekst i dokonałem stosownych korekt, które nie ograniczały się jednak do poprawienia literówek i takich tam, bo czasami też podmieniłem jakieś słowo na inne, czy też w ogóle napisałem cały fragment inaczej, w ekstremalnym wypadku coś usunąłem czy dodałem, ale sens został zachowany taki sam. 

Ta właśnie korekta chociaż trochę uzasadnia kradziejstwo plusów. Poza tym zrobiłem obrazek główny. Niemniej to jest tylko korekta, wszelkie pochwały względem merytoryki tekstu należy kierować do BZImiennego. Tak samo z uwagami, na które autor odpowie wtedy, kiedy tylko będzie mógł.

Tematem tego odcinka są wersje znanych gier, które zostały anulowane. Wiecie - Half-Life na Dreamcasta, Yooka-Laylee na Wii U i tak dalej. Tyle słowem wstępu, a ja zapraszam do czytania.

Spis treści:

  1. Wstęp
  2. Lista właściwa
  3. Lista honorowa

Produkcje opisane w ramach tego odcinka (kolejność opisu):

Lista właściwa:

[spoiler]

[/spoiler]

Lista honorowa:

[spoiler]

[/spoiler]

 

Heroes of Might & Magic III (Sega Dreamcast)

Deweloper: Ubi Soft, Westka Entertainment (Arcatera: Mroczne Bractwo), 3DO Company

Wydawca: Ubi Soft

Status: Stracony (?)

Źródła: 1, 2, 3, 4

Był rok 1999 rok, a seria Heroes of Might & Magic święciła triumfy za sprawą wysoce szanowanej (także dzisiaj) trzeciej odsłony cyklu o podtytule "Odrodzenie Erathii". Wskutek dużego zainteresowania uwagę na markę zwrócił założony w 1986 roku Ubi Soft (dzisiejszy Ubisoft), który to zdecydował się nawiązać kontakt z właścicielem praw do uniwersum Might & Magic. Celem francuskiego dewelopera było przekonać 3DO Company do realizacji przedsięwzięcia, jakim był HoMM na konsolę, a dokładniej na Segę Dreamcast. We wrześniu 1999 roku udało się sfinalizować rozmowy i Ubi Soft wspólnie z Westka Entertainment zaczął prace nad konwersją.

Założenia, jakie przyjęli twórcy HoMM na Dreamcast, były ambitne - stworzyć konwersję ze sterowaniem dostosowanym do pada, a jednocześnie tak wierną pecetowemu pierwowzorowi, jak to tylko możliwe. Czyli nie tylko przenieść kampanię i miasta, ale także zaserwować tryb gorącego krzesła dla 8 osób, rozgrywkę sieciową czy rozbudowany system zaklęć. Prace szły w zadowalającym tempie, a mający doświadczenie przy tworzeniu na tą platformę Ubi Soft (w okresie 1999-2001 wydali oni 15+ tytułów na DC) starał się jak tylko mógł, by była to wersja równie dobra, co ta na PC.

Niestety, historia ta nie ma szczęśliwego zakończenia, ponieważ ze względu na fatalną sprzedaż konsoli oraz premierę PlayStation 2 Sega decyduje się w styczniu 2001 roku anulować wiele planowanych gier na swoją platformę. Wśród nich znalazł się także port Heroes of Might and Magic III, nawet pomimo tego, że znajdował się w zaawansowanej fazie tworzenia. Co do wersji ISO - podobno taka istnieje. Ktoś miał ją nawet wrzucić do Internetu, ale na zapowiedziach się skończyło. Wskutek anulowania gry i tak skromna prezencja serii Heroes of Might & Magic na konsolach (nadmienię chociażby okrojonego z trybu wieloosobowego pierwszego Heroesa na GBC) stała się jeszcze uboższa.

[img]1042730[/img]

Half-Life (Sega Dreamcast)

Deweloperzy: Gearbox Software, Captivation Digital Laboratories

Wydawca: Sierra On-Line

Status: Odnaleziony

Źródła: 12, 3

February 14, 2000 (Bellevue, WA) - Sierra Studios(tm) and Valve LLC today announced at the Milia trade show in Cannes, France that their award-winning action thriller game, Half-Life, is currently in development for a summer release on Sega Dreamcast. Half-Life combines great storytelling with intense action and advanced technology to create an impressive, realistic world where players need to think smart to survive. Originally created for the PC by Valve, Half-Life has won more than 50 Game of the Year awards from publications around the world, was named "Best PC Game Ever" by Imagine Media's PC Gamer magazine (November 1999), and has sold over 1.5 million copies worldwide.

In development by Northern California-based Captivation Digital Laboratories in conjunction with Gearbox Software and Valve, Half-Life: Dreamcast is set to be even more extraordinary than the original PC version. The Sega Dreamcast edition will feature several optimizations, including higher polygon player characters, dramatic lighting and special effects, to showcase the power of the Sega Dreamcast and deliver a fresh and exciting player experience for console gamers.

Źródło: https://www.bluesnews.com/pressreleases/hld.shtml

Wydany w 1998 roku Half-Life był produkcją, jaką bez przesady można zaliczyć do grona wybitnych. Udane połączenie wielu elementów gatunku strzelanin z interesującą fabułą, protagonistą z jakim można się utożsamić (trybik w maszynie wojennej) i łatwością modyfikacji sprawił, że dostaliśmy tytuł ponadczasowy, więc gdy ogłoszono prace nad konwersjami na inne platformy, fani mieli powody do radości. Niestety, o ile port na PlayStation 2 (od Gearbox Software) został na przełomie października/listopada 2001 roku wydany, tak wersja na Dreamcasta oficjalnie się nie ukazała. Jest to materiałem na opowieść, którą rozpoczynamy w momencie oficjalnej zapowiedzi konwersji, co miało miejsce 14 lutego 2000 roku.

W ramach procesu produkcyjnego Gearbox Software miał za zadanie stworzyć ekskluzywną dla tej wersji zawartość (coś jak Half-Life: Decay dla Half-Life na PS2), podczas gdy Captivation Digital Laboratories zajmowało się portowaniem gry na Segę Dreamcast. Dzięki mocy platformy deweloper mógł poprawić jakość tekstur czy dodać postaciom więcej poligonów. Konwersja ta miała zostać wydana na dwóch płytach, z kampanią dla pojedynczego gracza na jednej oraz korzystającym z doświadczeń Valve trybem sieciowym na drugiej (poza HL miał być także Counter-Strike czy Team Fortress Classic, tytuły wcześniej wydane na Windowsa).

Premiera wersji na DC, pierwotnie planowana na lato 2000 roku, była kilkukrotnie przekładana, ponieważ deweloperzy mieli jasny sygnał od testujących ją osób, że port jest niezoptymalizowany i ma wiele błędów. Kolejną datą był wrzesień tego samego roku, potem listopad, a ostatecznie gra miała zostać wydana w czerwcu 2001 roku. Ostatni termin zdawał się być tym finalnym, bo rozpoczęto druk oficjalnych materiałów, takich jak poradnik od Prima (trzecie źródło). Niestety, negatywny odbiór niemal skończonej wersji oraz słaba sprzedaż Segi Dreamcast spowodowały, że 15 czerwca 2001 roku projekt został oficjalnie skasowany.

Tutaj jednak historia tej wersji wcale się nie kończy, bo kilka lat po skasowaniu projektu (dokładnie w maju 2003 roku) udało się odnaleźć działającą wersję o oznaczeniu 1672, obrazującą stan projektu na miesiąc przed planowaną premierą. Dużo później opublikowano także wersję 1638, pokazującą wersję portu z kwietnia 2001 roku. Ponadto, ze wszystkich tu omawianych konwersji ta jest jedyną, która nie poszła całkowicie na marne, ponieważ część zawartości została później wydana jako Half-Life: Blue Shift (wraz z lepszymi teksturami), dostępna jest też modyfikacja do PC-towej wersji Half-Life, która w założeniach jest portem wersji dreamcastowej. Poza tym warto nadmienić, że można natknąć się na tematy założone przez osoby, które to chwalą się posiadaniem wersji płytowej na Dreamcasta (podobno grywalnej).

Metal Slug 1-3 oraz X (Game Boy Advance)

Deweloper: SNK Playmore

Dystrybutor: Atari

Status: Stracony

Źródła: 12, 3

Seria Metal Slug narodziła się w 1996, gdy to na NeoGeo w Japonii ukazała się pierwsza odsłona, będąca w swych założeniach produkcją z gatunku run 'n' gun, gdzie gracz poruszał się po różnorodnych mapach, gdzie przyszło mu strzelać, zbierać amunicję, a potem jeszcze trochę strzelać (przy okazji rozmyślając nad niezbyt skomplikowaną linią fabularną). Gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, tak więc niczym dziwnym jest to, że później na przestrzeni lat doczekała się masy wersji na różne platformy oraz systemy (choć wciąż nie tak dużo, co Doom czy Wolfenstein 3D).

Związaną ze skasowanymi projektami historię rozpoczynamy w 2004 roku, gdy to na GBA ukazuje się Metal Slug Advance, dobrze oceniana odsłona serii na przenośną konsolę. Potem rozpoczynają się prace nad nostalgiczną bombą dla użytkowników konsoli, oficjalnie zapowiedzianą w 2005 roku. Bo w końcu jak inaczej można nazwać przeportowanie wcześniejszych odsłon Metal Sluga na GBA (i to z wersji na automaty do grania) - oczywiście tak wiernie, jak to tylko możliwe. Pierwotnie pokazywany był jedynie pierwszy MS (którego ogrywał chociażby redaktor IGN w 2006 roku), podczas gdy w rzeczywistości twórcy pracowali także nad "dwójką", "trójką" oraz X-em (co potem zostało ujawnione przez Famitsu). Gra pierwotnie miała mieć premierę zimą 2005 roku, później przesuniętą - by uczcić 10-lecie serii - na wrzesień 2006 roku.

Juan Castro z IGN miał okazję ograć wczesną wersję tytułu i mimo widocznych typowych dla tego etapu tworzenia błędów (np. graficznych) czy braku części funkcjonalności, był zadowolony. Dziennikarze z innych redakcji również mieli okazję ograć Metal Sluga i ich odczucia były podobne.

Później ze strony Famitsu napłynęły niepokojące informacje, jakoby wszystkie cztery wersje miały zostać anulowane. Wtedy też zaczęły pojawiać się plotki o przyczynie takiego stanu rzeczy, a wśród podawanych teorii było wydanie Metal Slug Anthology, długi okres tworzenia gry czy końcówka życia konsoli. W końcu na początku 2007 roku na jednym z forów dewelopera została podana przyczyna wycofania z procesu produkcyjnego - ograniczenia techniczne konsoli.

Due to the limited memory size of the GBA cartridge the plans for MS on GBA has been cancelled. Please purchase MS Anthology on Wii, PS2 or PSP to play the complete game.

Źródło: http://web.archive.org/web/20070608184840/http://www.snkplaymoreusa.com/mb/index.php

Samej wersji nie dało się zobaczyć poza pokazami. Przynajmniej do czasu, bo później udostępniono materiał z rozgrywki, który możecie zobaczyć poniżej.

Resident Evil (Game Boy Color)

Deweloper: HotGen Studios

Wydawca: Capcom

Status: Odzyskany

Źródła: 12345, 6

[img]1042731[/img]

Marka Resident Evil narodziła się w 1996 roku, gdy to na PlayStation (a rok później na Windowsie i Sedze Saturn) zawitała pierwsza odsłona cyklu. Produkcja ta, poniekąd definiująca gatunek survival horrorów, spotkała się z entuzjastycznym, przekraczającym wyobrażenia twórców odbiorem, dzięki czemu seria trwa po dziś dzień. I podczas gdy na horyzoncie zaczynają pojawiać się informacje, że RE8 i odświeżenie RE3 mają być w drodze do czytników konsol i dysków twardych PC-tów, my cofamy się o 20 lat, czyli do momentu, gdy Capcom wspólnie z HotGen Studios obrał sobie na cel stworzenie wersji pierwszego Residenta na Game Boya Color. A zważając na moc platformy, wyglądało to na niemałe wyzwanie, zwłaszcza, że twórcy z brytyjskiego studia musieli skompresować tła gry do 4MB. Dla niektórych wersja ta wygląda jak technologiczny majstersztyk, inni pewnie stwierdzą, że to ohyda.

Sam koncept portowania wersji z PlayStation na Game Boya Color może na pierwszy rzut oka wydawać się dziwny, ale trzeba pamiętać o wysokiej sprzedaży konsol z tej rodziny (zwłaszcza Game Boya). W planach twórców było przeniesienie wersji z PlayStation w sposób tak wierny, jak to tylko możliwe - później przedstawiciel Capcomu stwierdził, że jeśli ktoś miał do czynienia z wersją na PSX wie, czego się można spodziewać po konwersji na GBC, Czyli mamy kampanię Jill oraz Chrisa i różnego rodzaju zagadki logiczne, co zostało jeszcze wzbogacone o nową zawartość w postaci kolejnych potworności do eliminacji czy możliwości zatrzymania (zapisania) gry, co było przydatne, gdy bateria była już na wyczerpaniu.

"The game has been cancelled" a Capcom representative told us. "We were not confident that the product would have made both consumers and Capcom happy".

IGN, "Resident Evil Passes On"

Źródło: http://web.archive.org/web/20040622082845/http://gameboy.ign.com/articles/076/076891p1.html

Niestety, tutaj historia Residenta na GBC zostaje przerwana, ponieważ 22 marca 2000 roku reprezentant wydawcy w rozmowie z IGN stwierdza, że z powodu braku pewności co do jakości portu zostaje on anulowany (część osób mających styczność z opublikowaną potem w Internecie wersją miała chociażby zastrzeżenia do jakości sterowania, dodatkowo pojawia się zarzut co do warstwy audio). Prawie gotowa gra (stan ukończenia oceniany jest na 90%) zasiliła wtedy limbo anulowanych gier na tę platformę, pozornie kończąc tę przygodę. Pozornie, bo ku słodko-gorzkiej uciesze fanów marki mamy inne - podobne jak w przypadku Half-Life'a na Dreamcasta - zakończenie.

W 2012 roku w Internecie pojawiła się informacja od pewnej tajemniczej osoby, która to stwierdziła, że jest w posiadaniu najbardziej zaawansowanej wersji Resident Evil na GBC. Zbiórka ogłoszona w styczniu 2012 roku z finałem 29 lutego tego samego roku oparta została na tym, że jeśli uda się zebrać 2000 dolarów, wspomniany port zostanie opublikowany. Cel został osiągnięty i port trafił do publiki - niemniej z racji niedokończenia trzeba było się dość namęczyć, by zagrać (choć zaczęły pojawiać się głosy, że gra jest do ukończenia).

Grand Theft Auto (Nintendo 64, Sega Saturn)

(Ultra 64 to pierwotna nazwa konsoli znanej dzisiaj jako Nintendo 64)

Deweloper: DMA Design (dzisiaj Rockstar North)

Wydawca: BMG Int. (SAT), Take-Two Interactive (N64)

Status: Stracone

Źródła: 12 (dokładnie strona 75, gdzie jest spis mających mieć niedługo premierę gier), 3456

Grand Theft Auto (w fazie roboczej Race'n'Chase) to produkcja z dość zakręconą historią powstawania. Rzec można, że jej fenomen to zasługa błędu - choć to opowieść na innego bloga. Produkcja ukazała się w 1997 na MS-DOS-ie, Windowsie 95, PlayStation, a kilka lat później także na Game Boyu Color, choć zakładano także powstanie wersji na Nintendo 64 - jako Grand Theft Auto 64 - oraz Segę Saturn. Najpierw przyjrzyjmy się tej drugiej konwersji.

Jak wspomina Keith Hamilton (pracujący przy aspektach technicznych portu), gra korzystała z technologii zastosowanej w wydanym na SAT Clockwork Knight. Poza tym oraz zrzutami ekranów z czasopism niewiele wiadomo na temat tej wersji, ponieważ twórcy - ze względu na chęć dopracowania gry na MS-DOS-a/Windowsa - dość wcześnie przerwali prace nad projektem, choć w niektórych czasopismach pojawiła się informacja o wydaniu gry pod koniec 1997 roku. Wznowienie prac teoretycznie było możliwe po sukcesie wersji na PC, jednak w obliczu złej sprzedaży konsoli w USA zdecydowano się anulować projekt i zamiast tego skupić się na konwersji na PlayStation.

Źródło: https://gta.fandom.com/wiki/Grand_Theft_Auto_64

Working closely with developer DMA Design, the publisher will be releasing the much-rumored Nintendo 64 version of the hugely popular PlayStation title Grand Theft Auto later this year. And if it's more "mature" gaming you're looking for, you needn't look any further.

IGN Staff, 1999, "Grand Theft Auto - Ever wanted to car-jack a high-performance sports car and take a drive around the city?"

Źródło: https://www.ign.com/articles/1999/03/30/grand-theft-auto-7

Deweloperzy z DMA Design przygotowywali także wersję na Nintendo 64, znaną również jako Grand Theft Auto 64. Informacje o tym porcie krążyły już chwilę, a potwierdzone zostały dopiero w marcu 1999 roku, gdy Take-Two Interactive oficjalnie oznajmiło, że taka konwersja powstaje i ma być wydana pod koniec 1999 roku. Miała ona mieć usprawnioną względem wersji na PlayStation oprawę graficzną, a także dodatkową zawartość. Gra gotowa w 50% została zaprezentowana na E3 w 1999 r., gdzie przedstawiono ją na zamkniętym pokazie (pokazany fragment rozgrywki nie został później udostępniony). Po tym nastała głucha cisza, tak więc część ludzi uznała, że wersja ta została anulowana. Ponadto, wskutek braku informacji, zaczęły pojawiać się głosy, że to miejska legenda i takowe GTA nigdy nie istniało.

Tutaj szczęśliwie sprawa rozwiązała się jakiś czas temu, gdy udało się odnaleźć tekst z hiszpańskiego czasopisma (zrzut ekranu wyżej), gdzie dość krótko opisano o czym gra miała być. Niestety, przyczyna anulowania tej wersji nie jest znana.

Halo (PlayStation 2)

Deweloperzy: Bungie Software, Rockstar Games (?)

Wydawcy: Rockstar Games, Take-Two Interactive (?)

Status: Stracony

Źródła: 123456789

Ze wszystkich gier tutaj opisanych ta to największa zagadka, produkt dziwny (rodzący miliard pytań bez odpowiedzi) i poza samym faktem jego powstawania (mamy fragment rozgrywki wyżej) istnieje tyle różnych teorii, że jedna lepsza od drugiej. Sama historia powstawania tego tytułu nadawałaby się bloga - w końcu rzadko kiedy projekt będący rozbudową serii strategii przeradza się w strzelaninę z perspektywy trzeciej osoby, a potem pierwszej.

Blam! (wcześniej Monkey Nuts) - bo tak w pewnym momencie nazywała się gra znanego głównie z serii Marathon Bungie Software - w przestrzeni publicznej pojawiło się w lutym 1999 roku, gdy jeden z testerów wersji beta Myth II natknął się na informację o nowym projekcie studia. Gra znana wcześniej jako Armor jako jedna z pierwszych powstawała z myślą o komputerach osobistych z systemem Windows, a nie Macintoshu, jak to było wcześniej (choć wersja na Maca też powstawała i miała być wydana w tym samym momencie, co ta na Windowsa).

We wczesnej wersji znajdował się górzysty teren z grupą marines oraz kilkunastoma pojazdami - wtedy to Charlie Gough, jeden z pracowników Bungie, zdecydował się pokierować jedną z jednostek, co dość wyraźnie przypadło mu do gustu. Ten moment, wsparty przez postępy nad tworzonym przez inny oddział studia Oni sprawił, że zdecydowano się na zmianę. I wtedy to ze strategii zrobiła się trzecioosobowa gra akcji. Projekt powstawał w częściowej tajemnicy aż do dnia, gdy na jednej z fanowskich stron poświęconych serii Marathon wylądowała - wraz z analizą - wiadomość od Cortany. Była to pierwsza z pięciu takich wiadomości od Bungie, dodatkowo wsparta przez szóstą, jaką gracze mogli znaleźć na zaktualizowanej wersji Myth: The Fallen Lords.

I have walked the edge of the Abyss.
I have governed the unwilling.
I have witnessed countless empires break before me.
I have seen the most courageous soldiers fall away in fear.
[I was there with the Angel at the tomb]

I have seen your future.
And I have learned.

There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy.

I HAVE WON.

Oh, and your poet Eliot had it all wrong:
THIS is the way the world ends.

Źródło: http://marathon.bungie.org/story/cortana.html#1

Niedługo później twórcy zawędrowali z produkcją na E3, a miesiąc po tym zawarli z Take-Two Interactive umowę dotyczącą dystrybucji ich nowego tytułu. Najciekawsze w niej było to, że wraz z zapiskami dotyczącymi dystrybucji pojawiła się także informacja o portach na konsole, za jakie miałoby odpowiadać Rockstar Games. I poza wspomnianym w nagłówku PlayStation 2 rozważano także inne konsole (plotki głoszą, że planowano wersję na Segę Dreamcast). Ale to nie te były oczkiem w głowie Apple, bo tym była wersja na Macintosha - dowód na to, że na platformie niekojarzonej z grami są gry. I to dodatkowo dobre.

A sci-fi shooter that takes place on a mysterious alien ring world, Halo is an action-packed experience that allows players to battle their enemies on foot and in vehicles with alien and human weaponry. Features include a wide array of exotic weapons and attacks; indoor and outdoor combat scenarios, four-player LAN support, and several different kinds of missions. As all PlayStation 2 owners are aware, however, production on the PlayStation 2 version of Halowas halted immediately in 2000 when Take-Two Interactive sold its 20% share of developer Bungie to Microsoft. Thereby solidifying Halo's position as an Xbox and PC exclusive forever [nie na zawsze, bo później epizod w serii miała wersja na Nintendo DS, finalnie anulowana i jeszcze dziwniejsza niż ta na PS2 - dop. BZImienny].

Źródło: https://web.archive.org/web/20041019162901/http://ps2.ign.com:80/objects/014/014552.html

Tutaj historia starego Halo się urywa, ponieważ później zostaje dobity targ z Microsoftem, który to z Xboksa czyni platformę domyślną, dodaje "Combat Evolved" do nazwy i porzuca wersje na inne platformy, co miało rozzłościć szefa Apple, Steve'a Jobsa (w końcu to on zapowiedział prezentację gry na Macworld w 1999 roku). Ta jednak w końcu się ukazuje, podobnie jak wersja windowsowa - za tą pierwszą odpowiadał Destineer, zaś za drugą Gearbox Software. Jednak po konwersji na PlayStation 2 nie pozostaje żaden ślad. Poza dziwnym fragmentem rozgrywki od IGN i materiałem, który jest na wyciągnięcie ręki, ale nie można go pobrać.

Możliwe jednak, że to nie Microsoft odpowiada za to odwołanie, ponieważ jedna z teorii (choć niepotwierdzona) wskazuje, że to Bungie zrezygnowało z tego projektu wcześniej, a to ze względu na niewystarczającą moc konsoli. Dodatkowo część osób przypominając sobie Oni (gra akcji od Bungie wydana na PS2) oraz umowę Bungie z Take-Two Interactive zaczęła twierdzić, że za ten port odpowiadał jeszcze inny deweloper (np. Rockstar Canada).

No i teoria, że MS przez krótko pracował nad tą wersją, choć ta teoria to wyższa szkoła abstrakcji i jakoś ciężko mi w nią wierzyć. Ale skoro ludzie mogli narzekać na to, że w grze polegającej na strzelaniu tylko się strzela, a dodatkowo powstawało Halo na DS, to jakoś nie byłbym zszokowany, gdyby okazało się to prawdą.

Yooka-Laylee (Wii U)

Deweloper: Playtonic Games

Wydawca: Team 17

Status: Stracony

Źródła: 123

We wrześniu 2012 roku byli deweloperzy studia Rare, skupieni w Playtonic Games, ogłosili, że chcą stworzyć grę platformową, która byłaby duchowym następcą Banjoo-Kazooie. W kwietniu 2015 roku pojawiły się informacje o Project Ukulele, zdecydowano się także ogłosić kampanię na portalu Kickstarter, która rozpoczęła się 1 maja 2015 roku. Twórcom dość szybko udało się zebrać wymaganą kwotę, choć zbiórka zakończyła się dopiero 16 czerwca - projekt wsparło 73 206 osób, które wpłaciły łącznie ponad 2 miliony funtów - a kwotą chcianą przez twórców było zaledwie (przynajmniej w porównaniu do tego, co zebrano) 175 tysięcy.

We're sad to announce that despite our best efforts and exploring every possible avenue, we have encountered unforeseen technical issues that unfortunately mean it will be impossible for us to release Yooka-Laylee on Wii U as initially planned,"

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2016-12-13-yooka-laylee-cancelled-for-wii-u-due-to-unforeseen-technical-issues

Produkcja została zapowiedziana na Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One, Apple Mac OS, PC, Linuksa oraz Nintendo Wii U. Wersji na tą ostatnią nie udało się doprowadzić do skutku, ponieważ twórcy nie byli w stanie przez dość długi czas rozwiązać pewnych technicznych problemów związanych z grą. I były one na tyle poważne, że zdecydowano się - mimo obiecania tej wersji w ramach kampanii na portalu Kickstarter - ją anulować. Osoby, które chciały dostać grę na Wii U mogły albo zgłosić się po zwrot wpłaconej kwoty, albo po inną wersję, wliczając do tego ówcześnie planowaną na Nintendo Switch.

Tak właśnie dotarliśmy do końca listy kilku wersji znanych tytułów, jakie to zostały anulowane w trakcie ich tworzenia. Tradycyjnie zapraszam do dzielenia się swoimi sugestiami co do pozycji na liście (podsuwam chociażby Mortal Kombat X/Mad Max w wersji na X360 i PS3, Far Cry: Instincts na PS2, Commandos 2 na Sega Dreamcast, Painkiller: Hell Wars na PS2 oraz PSP, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (jako ESPionage) na Nintendo GameCube [ja bym jeszcze dorzucił Dying Lighta na PS3/X360 i całkiem sporo anulowanych gier na Wii U, np. Crysisa 3, Metro: Last Light, Project CARS czy Bloodstained - dop. Blin] ) i zostawiam Was z honorową listą niewydanych gier (w jednym przypadku była to słuszna decyzja), która znajduje się na następnej stronie. Do następnego. :)

 

Quake (PlayStation)

Źródło: 1

Matt: How did you feel about the two platforms, Saturn and PlayStation?

Ezra Dreisbach [były pracownik Lobotomy Software - dop. BZImienny]: I did do some work on the PlayStation later. After Saturn Quake was done I did a quick port of it to the PlayStation. Lobotomy was really hurting for cash at that point, and I hoped that we could get some publisher to sign us up to do PlayStation Quake. But for some reason, we couldn’t get anyone to go for it. Lobotomy folded soon after.

Matt: A PlayStation port of Quake? That’s terribly interesting! I’ve wanted a version of Quake on the PlayStation so I could compare versions on all three of the consoles from that “generation”. If you’ve the inclination, I’d truly like to hear how the port turned out on the PlayStation hardware, compared to the Saturn and (if you’ve seen it) the N64 version.

Ezra: The most striking thing about the PlayStation port was how much faster the graphics hardware was than the Saturn. The initial scene after you just start the game is pretty complex. I think it ran 20 fps on the Saturn version. On the PlayStation it ran 30, but the actual rendering part could have been going 60 if the CPU calculations weren’t holding it up. I don’t know if it would have ever been possible to get it to really run 60, but at least there was the potential.

Other than that, it would have looked identical to the Saturn version. Except for some reason the PlayStation video output has better colour than the Saturn’s.

So I know something about the PlayStation. And really, if you couldn’t tell from the games, the PlayStation is way better than the Saturn. It’s way simpler and way faster. There are a lot of things about the Saturn that are totally dumb. Chief among these is that you can’t draw triangles, only quadrilaterals.

Quake jako produkcja z 1996 roku był przełomem dla rynku gier oraz strzelanin - pełne 3D, swoboda w modyfikacjach czy zastosowana technologia będąca dla id Software narzędziem do drukowania dodatkowych dolarów to jedne z wielu zalet tego tytułu. Nie dziwne więc, że "Wstrząs" doczekał się kilku innych wersji, zarówno w środowisku komputerów osobistych, jak i konsol (Nintendo 64, Sega Saturn). Odpowiedzialne za port na SAT Lobotomy Software miało także w planach zaprojektować wersję na PlayStation, która to w odróżnieniu od tej z konsoli Segi miała trzymać stabilne 30 FPS-ów (po zniesieniu pewnych ograniczeń mogło pokierować się w stronę 60) oraz była bogatsza w kolory. Potrzebujące zastrzyku finansowego studio opracowało wersję demonstracyjną, z którą to wyruszyło na poszukiwanie potencjalnego wydawcy. Ten niestety się nie znalazł, a niedługo później demo - wraz z Lobotomy Software - zostało stracone, co też pogrzebało szanse na tę konwersję.

Batman: Arkham Knight (Linux, Macintosh)

Źródło: 1

Ostatnia na ten moment główna odsłona serii o Batmanie od Rocksteady, która to w 2015 roku trafiła na PlayStation 4, Xbox One oraz PC (Windows), przy czym ta ostatnia wersja owiana była złą sławą. Pecetowa wersja była niefunkcjonalna do tego stopnia, że wydawca musiał ściągnąć grę ze sklepu Steam, a dodatkowo jego naprawa zajęła dość długi okres. I o ile udało się wyprowadzić port na Windows na prostą (dzisiaj to piękny i techniczne dopracowany produkt), tak nie obyło się bez ofiar - z planów przeniesienia Batman: AK na Macintosha oraz Linuxa zrezygnowano.

I Have No Mouth, and I Must Scream (PlayStation)

Źródło: 1

Tytuł ten jest przygodówką na licencji opowiadania (znanego u nas jako "Nie mam ust, a muszę krzyczeć") autorstwa Harlana Ellisona, wyprodukowaną przez duet The Dreamers Guild oraz Cyberdreams. Gra, mimo problemów z niektórymi animacjami czy interfejsem, spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem, a dodatkowo otrzymała także tytuł jednej z lepiej ocenianych gier wydawcy. Niestety wraz z wysokimi notami nie poszła w parze dobra sprzedaż (możliwe, że spowodowane było to problemami z cenzurą), wskutek czego planowana pierwotnie wersja na PlayStation nigdy się nie ukazała.

Bubsy 3D (Sega Saturn)

Źródło: 12 (dokładnie strona 75, gdzie jest spis mających mieć niedługo premierę gier)

Legendarna ze względu na swoją słabą jakość platformówka od Eidetic, amerykańskiego dewelopera założonego jako Blank, Berlyn and Co. (obecnie SIE Bend Studio). Produkcja opowiadająca o losach Bubsy'ego na pewnej planecie spotkała się z bardzo negatywnym odbiorem, co spowodowane było ogólną jakością wykonania gry - co można było zrobić źle, zrobiono źle. Trudno się zatem dziwić, że wersja na Sega Saturn, z planowaną premierą w październiku 1996 roku (przesuniętą potem na początek 1997 roku), finalnie się nie ukazała, a jedyne pozostałości po niej to reklamy Bubsy 3D z logiem SAT i materiały w kilku czasopismach.

Bubsy II (Sega Game Gear)

 

Źródło: 1

Bubsy jako seria platformówek był początkowo dość dobrze odbierany - zarówno pierwsza jak i druga odsłona spotkały się z pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów, co zostało zaprzepaszczone dopiero przez wspomniane wyżej Bubsy 3D. Wymienione Bubsy II wydano na SNES-a, SG (SMD) oraz GB, a lata później także na PC. Miała przy tym powstać także wersja na Segę Game Gear (SGG), która wyglądała na podkoloryzowaną wersję z GB. Niestety, poza tym oraz dwoma zrzutami ekranu niewiele wiadomo, a osoba, która swego czasu udostępniła wersję ROM jest w tej materii nieaktywna.

Crash Tag Team Racing (Nintendo DS)

Źródła: 1, 2

Crash Tag Team Racing to w ramach serii Crash Bandicoot trzecia gra, gdzie zamiast tradycyjnej platformówki gracz ma do czynienia z wyścigami gokartów. Tytuł ukazał się na GameCube'ie, PlayStation 2, PSP oraz Xboksie, przy czym planowano także wersję na Nintendo DS, za którą odpowiadać miał Sensory Sweep przy wsparciu Radical Entertainment. Z racji ograniczeń sprzętu nie była to bezpośrednia konwersja z mocniejszych konsol, ale nadal miała być tak wierna oryginałowi, jak to tylko możliwe.

Zanim gra została anulowana, była w produkcji około dziesięć miesięcy, co oznaczało mniej więcej dwa miesiące do ukończenia gry. Oficjalnie przyczyną był wydany wtedy Mario Kart DS, z którym to uboga wersja CTTR nie mogła konkurować. Chodzą także pogłoski, że było to spowodowane problemami wewnątrz studia. O kształcie samej wersji wiadomo było niewiele aż do momentu, gdy w Internecie pojawiły się prezentujące postacie grafiki.

Grand Prix 4 (Xbox)

Źródła: 1, 2

Produkcja jest czwartą odsłoną serii Grand Prix, sygnowanych imieniem projektanta Geoffa Crammonda serii gier wyścigowych bazujących na Formule 1. Grand Prix 4 ukazało się w czerwcu 2002 roku na pecety z systemem Windows (konsolowa miała zostać wydana w październiku 2002 roku), gdzie spotkała się z nieprzychylnym, spowodowanym ogromną liczbą błędów, odbiorem. Negatywny odzew oraz porażka finansowa, wsparte przez zamknięcie MicroProse UK, spowodowały, że prezentowana kilka miesięcy wcześniej na pokazach wersja na Xboksa (miała być to pierwsza gra w serii na konsole) nigdy się nie ukazała.

Oceń bloga:
22

Fakt niewydania której konwersji najbardziej cię smuci?

Heroes of Might & Magic III (Sega Dreamcast)
121%
Half-Life (Sega Dreamcast)
121%
Metal Slug (Game Boy Advance)
121%
Metal Slug 2 (Game Boy Advance)
121%
Metal Slug 3 (Game Boy Advance)
121%
Metal Slug X (Game Boy Advance)
121%
Resident Evil (Game Boy Color)
121%
Grand Theft Auto 64 (Nintendo 64)
121%
Grand Theft Auto (Sega Saturn)
121%
Halo (PlayStation 2)
121%
Yooka-Laylee (Wii U)
121%
Quake (PlayStation)
121%
Batman: Arkham Knight (Linux)
121%
Batman: Arkham Knight (Macintosh)
121%
I Have No Mouth, and I Must Scream (PlayStation)
121%
Bubsy 3D (Sega Saturn)
121%
Bubsy II (Sega Game Gear)
121%
Crash Tag Team Racing (Nintendo DS)
121%
Grand Prix 4 (Xbox)
121%
Pokaż wyniki Głosów: 121

Komentarze (89)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper