Piątkowa GROmada #251 - Slasher w świecie Metal Gear który prawie nie nastał, czyli historia powstawania Metal Gear Rising: Revengeance

BLOG
1048V
Piątkowa GROmada #251 - Slasher w świecie Metal Gear który prawie nie nastał, czyli historia powstawania Metal Gear Rising: Revengeance
BZImienny | 23.07.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach jednego z nieGROmadnych blogów przyglądałem się grom, które z sukcesem opuściły deweloperskie piekło - w końcu takim tytułem jest pierwsza odsłona mojej ulubionej serii od GSC Game World. W ramach dzisiejszego odcinka będzie opowieść o grze, która także była w deweloperskim limbo. Oraz tym jak istotna jest implementacja rozwiązań, a nie sama ich jakość. Przygotujmy więc miecze oraz memy, bo to przyda się podczas opowieści o Metal Gear Rising: Revengeance.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię powstawania Metal Gear Rising: Revengeance - gry akcji z rozbudowaną mechaniką broni białej wyprodukowanej przez japońskie studio Platinium Games (we współpracy z Konami). W jej ramach gracz obserwuje historię znanego za sprawą podmiany Jacka (Raiden) i jego walki ze złymi oraz memami. Produkcja twórców serii Bayonetta spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem i dla wielu jest jednym z lepszych tytułów studia. Pokazującym, tak jak Worms Forts: Under Siege, że istotna jest nie tyle idea, co jej odpowiednia implementacja.

Jeśli chodzi o polskie wydanie, to za dystrybucję wersji konsolowych odpowiadał Galapagos - i tyle, bo zarówno wersja na Windowsa, Macintosha jak i Android Shield TV nie otrzymały polskich wydań (bo nie były dostępne w wersji fizycznej). Jeśli chodzi o lokalizację, to po polsku jest jedynie wersja na PC, ale jest ona nieoficjalna. Po tym krótkim wstępie oraz zarzuceniu jednego z utworów z oficjalnej ścieżki dźwiękowej zapraszam do lektury.

  1. Źródło okładek - Metal Gear Rising series (mobygames.com)
  2. Kiedyś zmajstrowałem recenzję wersji na Windowsa - link (z okresu, gdy recenzje użytkowników były osobną kategorią, stąd tak osobliwy układ minusów/plusów - czyli, że w tekście, a nie w boxie w typowym dla recenzji na portalu).
  3. Pro-tip: No i jeśli ktoś myśli zrobienie gry na 100%, niech nawet do tego nie podchodzi bez nauki blokowania (a jeszcze lepiej, odparcia). Wróć, opanowania tej mechaniki do perfekcji.

Come, mon gars! (jako tłumaczenie proponuję, "Choć, mój przyjacielu!")

Chłodny wiatr Francji o tym artykule

Slasher w świecie Metal Gear który prawie nie nastał

Metal Gear Rising: Revengeance w wersji na rynek holenderski oraz belgijski (zawiera dwa rozszerzenia: Inferno Armor DLC i Cyborg Ninja DLC)

Początki powstawania Metal Gear Rising: Revengeance datuje się na 2008 rok - okres, gdy w czytnikach konsol PlayStation 3 w wielu regionach świata pojawił się Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Po wydaniu gry część ekipy udała się na zasłużony odpoczynek, a cząstka - licząc w tym Hideo Kojimę - zaczęła myśleć o tym, co dalej. Oczywistym był kolejny tytuł w serii Metal Gear Solid, tym razem z numerem 5, niemniej wielu w firmie miało obiekcje, by dać coś takiego młodszej ekipie. W okresie lata 2008 po ekipie latało kilka idei na nowego Metal Geara, w tym np. przedstawiającego losy jednostki Cobra w trakcie inwazji w Normandii. Sam Kojima rozpoczął prace nad inną grą i był już we wczesnej fazie planowania.

I to wtedy jeden z pracowników studia zarzucił ideę pomniejszej gry przedstawiającej losy Jacka Raidena między MGS 2 a MGS 4, tłumaczącej m. in. jego przemianę. Ważnym elementem tej gry miało być zaprezentowanie akcji niczym z jednego z pojedynków z MGS 4 nie w formie sceny przerywnikowej (a, żeby Jacek był pod kontrolą gracza) - w opowieści miały pojawić się także inne znane graczom postacie. Dodatkowo mechanika cięcia miała opierać się na niespotykanym wtedy poziomie, bo wszystko miało mu podlegać - co brzmi na dość spore wyzwanie nawet przed rozpoczęciem kodowania. Koncepcja spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony studia, dodatkowo był on na tyle drobny, że mniejsza ekipa mogła go wykonać. I tak swoje życie rozpoczął Metal Gear Solid: Rising, oficjalnie zapowiedziany 1 czerwca 2009 roku na targach E3 w trakcie występu Microsoftu. Materiał na tym małym święcie użytkowników platformy (Rising byłby debiutem serii na konsolach amerykańskiego giganta) przedstawiał głównego bohatera, Jacka Raidena, oraz podtytuł "Lightning Bolt Action". Grę zaprezentował Hideo Kojima, sam stojąc trochę na jego uboczu projektu zamiast w jego centrum. Bo choć widniał na liście płac jako jego Producent, to bardziej zajęty był FOX Engine czy Metal Gear Solid: Peace Walker zostawiając MGS: R młodszej załodze. Ważnym programistą tego projektu był Yuji Korekado, związany z serią Metal Gear od pierwszego MGS-a. Ale nawet on nie przyczynił się do zmniejszenia wyzwania jakim były wspomniane wcześniej mechanika rozgrywki oraz brak Kojimy.

Vamp: Tak jak ja, nieśmiertelny?

Raiden: Nie. Ja po prostu nie boję się śmierci.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid: Rising planowany był jako przedstawiciel gier akcji z rozbudowaną mechaniką cięcia z silnym naciskiem na "stealth" - w swoich założeniach czymś, co można by porównać do Predatora, czyli "polowanie z ukrycia" w 30 klatkach na sekundę. Całość udało się doprowadzić do momentu, że następnego roku pojawił się materiał wideo prezentujący kilka rozwiązań hulających na FOXEngine. Krótki pokazał możliwość wykorzystania rdzenia wroga jako narzędzia do zasilania (pojawia się wtedy sformułowanie "Zandatsu"), dłuższy przedstawiony wyżej to, jak wygląda swoboda w cięciu. Ofiarami były przy tym m. in. soczyste arbuzy, dosładzające obrazu gry z dobrymi rozwiązaniami, która ma się dobrze. Prawda była jednak inna niż część mogła to wywnioskować z prezentacji.

Niestety, pierwsze czarne chmury zaczęły zbierać się stosunkowo szybko w 2010 roku  - kwestią nie była liczebność załogi, a progres nad projektem. A właściwie jego brak albo tak minimalny, że był praktycznie niezauważalny, co dostrzegł m. in. współautor scenariusza. Co przyczyniło się do takiego poważnego problemu? Jak w jednym z wywiadów przyznała część pracujących nad nim osób, o ile sama gra miała kilka dobrze zrobionych interesujących mechanik, tak po ich połączeniu czar pryskał. Dodatkowo nawet jeśli historia i rozgrywka same z siebie działały, tak nijak nie dało się ich połączyć w dobrą całość. Wisienką na torcie "Problemy MGS: R" był także problem z odpowiednim zbalansowaniem sekcji związanej z akcją z elementami skradankowymi czy rozgrywki z konstrukcją poziomów (czy ogólnie projekt gry był... i w sumie tyle) - wszystko orbitowało wokół czegoś, co pierwszy producent MGS: R Yuji Korekado określił w wywiadzie dla Famitsu "Założeniami w umysłach członków ekipy projektowej, czym ma być gra z Metal Gear w nazwie, których trzeba dotrzymać". To przyczyniało się to dość poważnych opóźnień w projekcie i dość naiwnym mogło być rozumowaniu kilku członków ekipy, że uda się to jakoś wyprostować bez odważnej interwencji. Bo bez niej dość długo twórcy byliby zapętleni w cyklu tworzenia elementów gry celem otrzymania kolejnego, może odpowiedniego, balansu między różnymi sekcjami oraz rozwiązaniami gry. Niczym protagonista Dead Cells na terenie, gdzie rozgrywa się jego przygoda. 

Jak wspomniałem we wstępie, ważne jest nie tyle mieć dobre pomysły (a koncepcja swobodnego cięcia się do tego zalicza), tak trzeba umieć je zrealizować - i tak wpasować, by miały sens. I właśnie ten ostatni aspekt sprawił, że zapowiedziany w 2009 roku Metal Gear Solid: Rising wpadł w poważne problemy deweloperskie. W końcu, po ukończeniu odsłony o podtytule "Peace Walker" Hideo Kojima poszedł zobaczyć, jak ma się projekt. Już krótka obserwacja wskazała na to, że projekt jest w poważnych tarapatach, bo przy tamtym tempie produkcyjnym gracze prędzej zobaczyliby Half-Life 3 niż Metal Gear Solid: Rising. Choć docenił projekt scenariusza czy postaci, tak widział poważne komplikacje w ogólnym projekcie gry z nikłą nadzieją na poprawę. I tak pod koniec 2010 roku zdecydował się on podjąć bardzo drastyczne środki - wziąć to, co da się ocalić i spróbować z innym deweloperem. Bo o ile sam projekt Kojima widział projekt w tamtym kształcie jak skazany na porażkę, co mógł wywnioskować na podstawie swojego doświadczenia jako dewelopera, tak dostrzegał w nim kilka zalet. Jakie to trzeba było tylko wydobyć na wierzch z pomocą doświadczenia kogoś nie z Konami, by połączyć w całość.

I choć pod uwagę brano jakieś studia na Zachodzie (jakie, nie wiadomo), finalnie zdecydowano się na japońskiego dewelopera - japońska marka, to deweloper z Kraju Kwitnącej Wiśni najlepszy. Wybór padł na Platinium Games, autorów Bayonetty, którego część założycieli odpowiadała za powstanie Devil May Cry. Jeszcze przed podjęciem decyzji drapano się po głowie, czy outsourcing dobry pomysł - zwłaszcza Kojima, który miał wcześniej dość nieprzyjemne doświadczenia pracy z zewnętrznym deweloperem (no i niektórzy mieli obawy co do reakcji na propozycję współpracy). Koniec końców podjęto decyzję i w progach Platynowych pojawił się Hideo z sugestią, zaprezentowaną z pomocą prezentacji Yuji Korekado prezesowi PG, Tatsuya Minamiemu. Tutaj drobny fun fact: początkowo traktował on propozycję pracy nad tytułem z "Metal Gear" w nazwie za dość specyficzny dowcip. Dowcipem nie było zachowanie po akceptacji, bo już następnego tygodnia PG przedstawiło, co można uratować z MGS: R i tak zmodyfikować, by było lepsze. Wszystko przedstawione w formie, jaka była dla wielu bardzo zrozumiała. To przekonało Kojimę i tak kontrakt został podpisany, a wszelkie związane z MGS: R dobra przekazane, by Platynowi mogli w końcu zająć się ich modyfikacją. Zresztą z perspektywy czasu wspomniany w blogu Yuji Korekado patrzył na studia jak na młode Kojima Productions - głównie w podejściu do jakieś idei i "zabawy nią" doprawioną nutą szaleństwa. Dodatkowo stwierdził on, potrafili się dogadywać z PG i przyjmować rozwiązanie, nawet jeśli nie byli do niego w pełni przekonani (na drodze dyskusji i wymiany argumentów). Jednym słowem rysuje się tu obraz niemal sielankowej współpracy. :) 

Fani natomiast byli w najlepszym razie nieufni, że nowy Metal Gear Solid nie będzie miał elementów z jakich seria jest znana. I zapewne dlatego zdecydowano się na modyfikację w nazwie i tak MGS: Rising stał się Metal Gear Rising: Revengeance. By gracze wiedzieli, że jest to poboczna opowieść, a nie pełnoprawna odsłona serii - słowem prywaty szkoda, że nie wiedział o tym DD zapowiadając pierwszego VR-owego Sama.

Projekt będący na skraju wyrzuceniu do kosza w całości doświadczył reimaginacji jeszcze przed wydaniem - zdecydowano się m. in. na osadzenie gry po wydarzeniach z MGS 4* (by nie obciążać się jakimś kanonem, dodatkowo dając poletko dla nowych postaci) czy wymianę silnika graficznego z FOX Engine na technologię Platynowych. Ale to nie oznaczało, że tylko autorzy MadWorld mieli zajmować się projektem, bo była to kooperacja z Kojima Productions (oraz masą innych firm, czy to w kwestii grafiki czy scen przerywnikowych). Studio znane z Bayonetty uwinęło się dość szybko i już po kilku miesiącach wysłali do Konami coś, co można było spokojnie określić "pre-alphą". I jeśli ktoś Kojima Productions był niechętny współpracy, wersja ta mogła rozwiać ewentualne wątpliwości. Bo w końcu gra zaczęła być czymś więcej niż zlepkiem dobrych idei.

Wspomniana zmiana usadowienia w kanonie Metal Gear spowodowana byłą zmianą podejścia z "Zachowajmy MGS:R" do "Dodajmy dobre rozwiązania z jakich znany jest Platinium Games". Dodatkowo pewnie pomogło to w zmieszczeniu się w limicie czasowym, czyli planie wydania gry na początku 2013 roku. I to pewnie przyczyniło się do kilku dość poważnych zmian, związanych głównie z podejściem do koncepcji "Wszystko podlega cięciu". Wprawdzie można ciąć niektóre elementy otoczenia i wrogów, niemniej nie w takim stopniu jak to pewnie zakładano wcześniej. Dodatkowo tytuł był projektowany z myślą o byciu grą akcji z rozbudowanym systemem rankingu, a sekcje związane ze skradaniem były dodatkowe i mniej liczne - wcześniej element "stealth" był dużo ważniejszy. To wszystko w 60 klatkach na sekundę, co też pewnie wpływało na ogólny projekt, zwłaszcza w przypadku kultowych dla Metal Gear Codeców. Problem ten załatano tak, że nagrania są w odpowiednim formacie i zapętlone, a tak jakby obok leci głos.

I jeszcze tego samego roku udało się przygotować tyle materiału, że pod koniec owego roku - na targach VGA w grudniu - przedstawiony został materiał wideo mówiący o wskrzeszeniu produkcji. Gracze mogli na nim zaobserwować wiele różnych elementów, zarówno pozostawionych jak i zmienionych. Wśród tych, które albo uległy transformacji albo zostały usunięte. 

  • Wygląd Jetstream Sama/MG Ray uległ zmianie, tak samo jak jednego z typowych adwersarzy. Wstęp także wygląda na trochę inny.
  • Bieganie po ścianach przeszło odwrotną drogą, co idea na MGS: Rising - czyli z mechaniki stał się fragmentem sceny przerywnikowej. Trochę szkoda, choć podejrzewam, że implementacja tego rozwiązania byłoby zbyt czasochłonne.;
  • W trybie "Ninja Run" pierwotnie nie można było odbijać tradycyjnych pocisków (w odróżnieniu od zmiany wspomnianej wcześniej ta jest dla mnie zdecydowanie na plus).
  • No i zapowiedź z grudnia 2011 wygląda na mającą żywszą kolorystykę.

* - Swoją drogą, chyba samo Kojima Productions było zadowolone z tej zmiany. W końcu robienie "prequela" albo "midquela" w jakiś sposób ustala przebieg historii czy jej zakończenie. A tak można było puścić wodzy fantazji.

Mówiąc o Metal Gear Rising: Revengeance, ciężkim przewinieniem byłoby nie wspomnieć o warstwie audio - nie mam tu na myśli mającego chrypkę Quintona Flynna (glos Raidena), a muzyce. Za jej powstanie odpowiada Jamie Christopherson (Onimusha: Dawn of Dreams, dołączył w połowie procesu produkcyjnego MGR), który na pomoc sprowadził m. in. byłego gitarzystę Machine Head Logana Maderę. Współpracował on przy tym z dyrektorem muzycznym Platinium Games Naoto Tanaką. Jamie wspominał ten proces jako dość osobliwy ze względu na fakt, że zamiast oddać gotowy produkt prawie pod koniec tworzył jego fragmenty, po czym odsyłał do klienta. Czy inny niż zwykle styl tworzenia muzyki się opłacił, to widać już po kilkunastu sekundach obcowania z ścieżką dobrze związaną z całością. Na pierwszy rzut oka to po prostu bardzo dobrze zrealizowana muzyka, niemniej drugi rzut oka wskazuje na bardzo dobry podejścia bossa do życia. I jej analiza (przykładowa ze źródła na bazie starć z jednej z misji) może być równie sympatyczna, co składanie w całość elementów z Dark Souls. :) 

I tak na początku 2013 roku na Xbox 360 i PlayStation 3 ukazał się Metal Gear Rising: Revengeance - rok później wydanie kompletne zawitało na Windowsa i Macintosha, a dwa lata po tym na Android Shield TV. A w jego ramach historia osadzona po wydarzeniach z Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, gdzie gracz śledzi losy prywatnego ochroniarza z agencji Maverick, Jacka Raidena (znanego także jako Jacek Rzeźnik). W trakcie jednej z misji to co może iść nie tak idzie nie tak, co jest zasługą agencji Desperados. Sam Jack wygrywa starcie z pomniejszymi przeciwnikami oraz Metal Gearem, niestety cudem uchodzi z życiem z walki z Samuelem Rodriguezem. Uratowany dzięki połączeniu kliszy i Borysa Raiden zostaje wysłany na naprawę, a później na przeplataną memami i "poważnymi" rozmyślaniami opowieść, by obrać Desperados niczym cebulę. Tylko łzy takie czerwone, a warstwami odcięte członki istot wyjątkowo głupich, by stanąć na drodze najsłynniejszego Jacka gier wideo (równie znany, co Przystojny Jacek :P).

Metal Gear Rising: Revengeance to przedstawiciel gatunku gier akcji z bardzo rozbudowaną mechaniką broni białej - są wprawdzie bronie dystansowe natury wybuchowej, ale te stanowią bardziej dodatek niż główny oręż. Tytuł charakteryzuje się dość liniowymi lokacjami podzielonymi na "sekcje", gdzie gracz mierzy się z grupą przeciwników. I choć licząca się część starć jest na zasadzie otwartej konfrontacji, pewne fragmenty można przejść w trybie "skradankowym" z wykorzystaniem broni potężniejszej niż Metal Gear - kartonowego pudełka. Między starciami gracz może porozmawiać z przyjaznymi postaciami przez Codec czy zainwestować zdobyte punkty w ulepszenie kombinezonu. Właśnie, punkty BP, czyli waluta w grze zdobywana w trakcie konfrontacji i im ona lepiej przebiegnie, tym tych punktów będzie więcej. Poza tradycyjnym zdobywaniem BP czy powtarzaniem po raz starcia z bossem, by zrobić je na "S", gracz może skorzystać z dobrodziejstw misji VR. Oczywiście trzeba je wcześniej znaleźć - jak np. ręce z informacjami dla Doktora.

Jeśli natomiast chodzi o fabularne rozszerzenia fabularne - Jetstream Sam oraz Blade Wolf - to pozwalają one spojrzeć na mechanikę rozgrywki z innej perspektywy. Coś tam dodaje, coś odbiera, w tym drugim przypadku także chęć do robienia 100% osiągnięć. Zwłaszcza to pierwsze DLC ma finałowego przeciwnika trudniejszego chyba niż połowa panteonu z serii Dark Souls.

Początkowo odbiór MGR (jeszcze przed jego premierą) nie należał do najcieplejszych, głównie ze względu na widoczną różnicę względem gier z serii Metal Gear - i ze względu na zmianę dewelopera. Pierwsze targi z możliwością ogrania wersji demonstracyjnej rozwiały te wątpliwości, co potwierdziły oceny na premierę, o dziwo najlepsze w przypadku wersji na PC (1 punkt procentowy względem wersji na X360, ale wciąż). Jeśli coś najczęściej było chwalone, to przede wszystkim mechanika rozgrywki i warstwa audio, a krytykowano szczególnie historię (i wyjątkowo jest w tym 100 procent racji, co chyba potwierdzi każdy co ograł MGR i ten przypadł mu do gustu). Po premierze pierwszej wersji twórcy obsypali graczy kilkoma rozszerzeniami, zarówno fabularnymi, gdzie deweloperzy przedstawili mechanikę rozgrywki z podstawki z kilkoma istotnymi modyfikacjami, jak i związanymi z wyposażeniem:

  • Blade Wolf (opowieść, przedstawiający losy jednego z bossów z drugiego rozdziału opowieści);
  • Jetstream Sam (opowieść, gdzie gracz kieruje losami Samuela Rodrigueza, aka Jestream Sam i widzi przebieg rozmowy kwalifikacyjnej - ale, że to dziwny tytuł, to ta rozmowa jest skąpana w krwi i odciętych kończynach);
  • VR Missions (opowieść - misje w ulubionej przez Jacka wirtualnej rzeczywistości) 
  • Commando Armor (kosmetyczny)
  • Cyborg Ninja (kosmetyczny)
  • Inferno Armor (kosmetyczny)
  • MGS4 Raiden Custom Body (kosmetyczny)
  • White Armor (kosmetyczny)

Zapomnij, do tego momentu obaj słyszeliśmy wystarczająco dużo przemów o słusznej sprawie. To historia zdecyduje, kto miał rację.

Koniec opowieści.

Samuel "Jetstream Sam" Rodrigues

I niestety to koniec tej opowieści, bo pewnie przez wielu oczekiwanych kontynuacja tego małego hitu nie nadeszła (choć jak lata później wspomniał Quinton Flynn, takie dyskusje miały miejsce). Dodatkowo Konami i Kojima to teraz dwie osobne historie, tak więc szansa na rozszerzenie tej wersji przygód Jacka spadła do zera. Prawie tak jak ponowne spotkanie z pewną Kasią, czy to w formie odświeżenia technicznego czy pełnoprawnej kontynuacji jej przygód (najlepiej z jej imienniczką w roli aktora głosowego*). Do następnego tygodnia, gdzie znowu będzie patriotycznie, a to za sprawą Call of Juarez: Bound in Blood.

* - Mowa o pierwszym głosie Cate Archer, Kit (tak jak Cate, zdrobnienie od Catherine - Katarzyny) Harris. 

Źródła

Komu mało zabójczych memów informacji o grze, odsyłam do źródeł. Jedno po japońsku z angielskimi napisami, reszta po angielsku (audio).

Kevin Gifford, KojiPro and the 'frustrating' process of handing Metal Gear Rising: Revengeance to Platinum Games (polygon.com, oparty o artykuł Famitsu), 13.02.2013

Thomas Morgan (Digital Foundry), Face-Off: Metal Gear Rising: Revengeance (eurogamer.net), 19.02.2013

YongYea, ">The Codec - Quinton Flynn Interview: Raiden, MGSV, Konami Conflict, MGR2, KH3, & More Discussed! (Youtube, fragment o MGR 2 zaczyna się w 52:19), 24.05.2015

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever

Czyli kilka słów o serii, którą jednocześnie chcą (Fani) i nie chcą (wielkie firmy) przywrócić. Czyli cenionej marce siedzącej w limbo z powodów prawnych, z którego to nie może wyjść przez ponad 15 latach.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
30

O jakim temacie chciałbyś poczytać w następnej historycznej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

(Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
110%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
110%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
110%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
110%
Historia Creative Assembly
110%
Historia Larian Studios
110%
Pokaż wyniki Głosów: 110

Komentarze (71)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper