(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie
BZImienny BZImienny 09.08.2019, 00:07
Piątkowa GROmada #149 - FPS History Edition
647V

Piątkowa GROmada #149 - FPS History Edition

Kolejny odcinek historyczny, tylko, że nie będzie on o jednej serii czy osobie. Zamiast tego prześledzimy długą historię jednego z bardziej wpływowych gatunków - FPS (First Person Shooter), czyli strzelanin z perspektywy pierwszej osoby. I jakby co, id Software nie było pierwsze.

Witam was w kolejnym odcinku GROmadki, gdzie pokrótce przedstawię historię gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby - nie tyle przez pryzmat wpływowych gier, ale także rozwijającej się ówcześnie technologii. Jako gracz często gęsto lubię zagrywać się w przedstawicieli tego gatunku, z pierwszych pozycji wymieniając No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way i Wolfenstein: Enemy Territory czy Quake: Episode 5 - Dimensions of the Past (DOPA) jako jedną z ostatnich.

Nie przedłużając, zapraszam do lektury - w całości na jednej stronie.

ps. Zrzuty ekranów w większości pochodzą z artykułów ze źródeł. Jeśli jest inaczej, daję źródło w przypisie.

40+ lat radosnej rozwałki

Chcąc zapoznać się z początkami gatunku strzelanin musimy cofnąć się ponad 40 lat, a dokładnie do 1973 roku, gdy w USA na Imlac PDS-1 wychodzi Maze War, opracowany w trakcie programu stażowego w NASA Ames Research Center przez Grega Thompsona, Steve'a Colleya oraz Howarda Palmera. Dwaj gracze (reprezentowani przez duże oko) rzuceni byli na mapę o powierzchni 16x32, mogli się wychylać zza rogu, obracać o 90 stopni czy strzelać. Na dzisiejsze standardy mechanika ta wydaje się drewniana, ale poza tym nic więcej nie dało się uzyskać.

Po zakończeniu stażu Greg Thompson wziął swoją produkcję do MIT, gdzie korzystając z potężniejszego niż w 1973 sprzętu mógł z pomocą twórcy "Zork"  Davidem Leblingiem stworzyć potężniejszą wersję swojej gry. Dodał więc rozgrywkę do ośmiu graczy jednocześnie, edytor map, tryb widza, SI z adaptującym się do gracza poziomem trudności czy tablicę wyników, a później także opcję latania. Pojedynki rozgrywały się między studentami MIT przez PDP-10 albo przy wykorzystaniu ARPANET (wczesna wersja Internetu) między MIT a Stanfordem. Tutaj należy wspomnieć o legendzie, jakoby tytuł w ramach ARPANET zablokowany, ponieważ pożerał za dużo danych. Nie był to zresztą ostatni raz, gdy gra powodowała, że zamiast pracy rozgrywano Deathmatche.

Rok po debiucie Maze War na rynek wychodzi opracowany przez Jima Bowery'ego Spasim (Space Simulator), zbudowany w oparciu o PLATO, gdzie gracz wcielał się w pilota kosmicznego statku. Produkcja, choć jak na swoje czasy oszałamiająca graficzne, była na tyle wolna, że jej ekran odświeżał się raz na sekundę. Sama też doczekała się wersji znanej jako Panther, która to potem ląduje na automatach do grania.

Trzeba przy tym pamiętać, że nie tylko strzelaniny korzystały z perspektywy pierwszej osoby, ale także produkcje z gatunku RPG - wspomnieć należy tu o opracowywanym przez Richarda Garriotta na dalekopisie D&D, którego to jedna z iteracji, - jako Akalabeth: World of Doom - zostaje wydana w 1979 roku.

Battlezone, czyli jeden z ważniejszych FPS-ów lat 80. XX wieku.

Okres od 1980 roku do 1990 roku upłynął głównie pod znakiem wydanego przez Atari Battlezone autorstwa Ed'a Rotberg'a, gdzie gracz za sterami czołgu miał niszczyć wrogie pojazdy, tym samym starając się wytrzymać jak najdłużej i zdobyć najlepszy wynik. Produkcja spotkała się z na tyle ciepłym odbiorem, że wielu twórców chciało stworzyć własne Battlezone, wśród których jest chociażby finalnie anulowany projekt Armii USA, by stworzyć symulator czołgu Bradleya. Innym takim klonem jest wydany w 1991 Spectre, gdzie mamy do czynienia z rozgrywką w znanym trybie Capture The Flag.

Ale do momentu pierwszych strzelanin od id Software powstało także parę projektów, które to ciężko nazwać klonami produkcji Ed'a Rotberga. Wśród nich warto wspomnieć chociażby działający na Freespace Engine "Driller: Space Station Oblivion" czy The Colony z 1987 roku. Ta druga produkcja wydana najpierw na Macintosha, a później na Windows oraz Amigę cechowała się dobrą jak na rok oprawą graficzną, problematycznymi elementami otoczenia czy eksploracją uszkodzonego statku. Pierwotne wydanie dorobiło się osiągnięcia najlepszej gry przygodowej oraz wysokiego miejsca w dobrych rzeczach na platformę Apple, później głównie za sprawą mechaniki rozgrywki była dość surowo oceniana. Możliwe, że wysokie noty wersji na Mac OS były spowodowane tym, że platforma niekojarzona z grami w końcu miała coś w co można było grać.

Następnym ważnym krokiem był wydany w tym samym roku, co The Colony, przez Hybrid Arts MIDI Maze. W jego ramach gracz wcielał się w przypominającą Pac-Mana kulkę i strzelał się w labiryncie z innymi kulkami na różnych planszach, w tym także swojego autorstwa - projektowane map opierało się bowiem o prosty w użyciu edytor tekstowy. Dołóżmy do tego możliwość grania nawet 16 osób na jednej mapie (choć podobno już przy liczbie większej niż 4 występowały problemy z FPS-ami) i uzyskujemy jeden z lepszych produktów okolic 1987 roku.

                                

MIDI Maze w wersji na Atari ST

Następnym przełomowym momentem jest 1992 rok i Gun Buster od Taito, warty wspomnienia ze względu na fakt, że w odróżnieniu od wielu produkcji tego typu wydanych na automaty, oferował swobodę w poruszaniu. Choć to było za mało, by przebić się do świadomości tak dobrze jak wydany w tym samym roku efekt programistycznego geniuszu Johna Carmacka, szczęścia w nieszczęściu Muse Software oraz zapału id Software - a mowa o Wolfenstein 3D, produkcji mającej pierwotnie być w miarę wierną inkarnacją Castle Wolfenstein, jednej z pierwszych skradanek.

W formie cytatu drobny "Offtop" - Castle Wolfenstein nie jest tzw. "proto skradanką". Za nią najczęściej uznaje się wydany w 1979 na Commodore PET/CBM Manbiki Shounen, szerzej znane jako Shoplifting Boy autorstwa studenta Hiroshi Suzuki'ego. Choć nie jest to pierwsza "Pełna skradanka", a protoplasta rozgrywek w "Kotka i Myszkę".

Źródło: https://www.kotak(...)eo-game/ 

Ale zanim wydano Wolfenstein 3D, deweloperzy z późniejszego id Software pracowali nad paroma projektami dla Softdisk, gdzie to znowu we znaki dawała się słabsza moc komputerów osobistych. Z pomocą przyszła tu technologia znana jako raycasting - w skrócie chodzi o rzucanie niewidzialnych promieni (ich granice wyznaczone są przez to, co gracz w danym momencie widzi na ekranie), a potem "tworzenie" ścian o odpowiedniej wysokości.

Jedną z tych produkcji był wydany w 1991 roku Hovertank, który to choć nie był idealny (ściany/sufit wyglądają po prostu brzydko), był dobrym miejscem, by zrobić kolejny krok naprzód. A ten udało się uzyskać dzięki wydanemu w marcu 1992 roku Ultima Underworld: The Stygian Abyss wpadł on na pomysł, by za pomocą mapowania tekstur nadać teksturom głębi. W tym momencie trzeba było tylko bazy, by przy jej wykorzystaniu pokazać zdobycze technologii - tutaj z pomocą przyszedł John Romero. Tyle niech wystarczy, po więcej zapraszam tu.

I o ile Wolfenstein 3D nie jest ojcem gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, tak nie sposób odmówić mu przygniatającego wpływu na ten gatunek. W końcu tytuł doczekał się portów na liczącą się część znanych platform, otrzymał kontynuację, nieoficjalny dodatek zawierający mapy od fanów. Dodatkowo wersja shareware to 200 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, co dla Apogee musiało być powodem do dumy. No i była to ukryta zapowiedź projektu mającego premierę 18 miesięcy później. Który to rozpoczął swoje życie jako mające korzystać z dobrodziejstw filmu "Aliens" z 1986 roku technologiczne cudo. I o ile rozmowy o pozwolenie na użycie licencji przerwano (bo ograniczałoby to wolność twórczą), tak silnik zasilający kolejną produkcję id Software powstawał w najlepsze. W końcu John Carmack, czy jak to niektórzy mówili o nim "chodzący mózg z nogami bez empatii", mógł w spokoju pracować nad kolejnymi nowinkami, ponieważ reszta była zajęta tworzeniem Spear of Destiny. A potem korzystając chociażby z bogatego uniwersum Dungeons & Dragons rozpoczęli projektowanie świata przedstawionego, a potem nawet opracowali całą biblię.

Doom w wersji shareware na rynku amerykańskim. Źródło: https://www.mobyg(...)over-art

Wspomniane wcześniej "Doom Bible" to opracowany przez Toma Halla dokument opowiadający o uniwersum Doom. Dokument na tyle zawiły i - chyba niepotrzebnie - komplikujący historię, że poza pewnymi elementami został odrzucony. Bo wtedy dla Johna Carmacka liczyła się tylko i wyłącznie akcja, a nie wątki o wysyłaniu głównego bohatera do więzienia czy rozbudowane wątki o eksperymentach mających/niemających miejsca na Ziemi. O możliwej słuszności tego stwierdzenia fani mogli przekonać się w grudniu 1993 roku, gdy na rynku pojawiła się "shareware'owa" wersja Doom. I tak jak Wolfenstein 3D zdeklasował sukces finansowy Commander Keen in Invasion of the Vorticons, tak nowa seria id Software zdeklasowała swojego poprzednika. No i była portowana nie tyle na to co było ekonomicznie było opłacalne, ale na to, na co się dało go przeportować (i mówimy tu o takich platformach jak bankomat czy pianino). A z czasem można była nawet zagrać w Dooma będąc w Doomie, taka Doomcepcja.

3 tostery? - HALF-LIFE 3 CONFIRMED!

Produkcja opowiadająca o losach samotnego Doomguya mającego za zadanie powstrzymać demoniczna inwazję spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem. Dodatkowo narodziła trend tworzenia własnych wersji Dooma i zamiast pojęcia strzelanin twierdzono, że to "klon Doom". I o ile faktycznie powstawały takie gry (że wspomnę np. The Fortress of Dr. Radiaki czy William Shatner’s TekWar), tak powstały gry wobec których takie określenie mogło być krzywdzące - nie ze względu na ich jakość, a podejście do gatunku jako takiego. Dla id Software Doom był za to okazją do dalszego zarabiania na marce poprzez kontynuację (Doom II: Hell on Earth) czy dodatki. Fani mieli w ramach serii ułatwioną modyfikację, ponieważ kluczem jest plik WAD (Where's All the Data), a pod koniec 1995 roku doczekali się oni własnego pakietu map wydanego jako "Master Levels for Doom II"  Choć nie wszystkie projekty związane z tą marką kończą się sukcesem, bo chociażby ambitne plany VR-owej wersji pozostają jedynie planem.

W ramach wtrącenia krótko o problemach, jakie sprawiał Doom w pracy. Otóż w porze lunchu pracownicy mieli tendencję do tego, by masowo zasiadać do komputerów i zagrywać się w nową produkcję id Software po Internecie. Związane z tym przeciążenie sieci było na tyle poważne, że Intel zbanował Doom ze swojej sieci, a id Software musiało zacząć opracowywać łatkę na tą poważną niedogodność.

Źródło: http://www.cgwmu(...)_116.pdf (strona 14)

Na pierwsze takie znaczące ulepszenie przyszło czekać do 1994 roku, gdy to Raven Software wypuszcza CyClones (wcześniej także Heretic), Looking Glass Studios System Shock, a Bungie Software pierwszą odsłonę trylogii Marathon. I każda z tych gier wprowadza coś od siebie dla gatunku - pierwsza z nich w większym stopniu wykorzystuje zarówno myszkę jak i klawiaturę, podczas gdy System Shock - tak samo jak Marathon - pokazywał, że można było stworzyć FPS-a z rozbudowaną historią oraz bogatym "lore". A Marathon był dla posiadaczy komputerów Apple powodem do dumy, bo platforma niekojarzona wtedy z grami dostała dobrą grę. I to od nie byle kogo, a twórców Minotaur: The Labyrinths of Crete, gry która to w erze rozgrywek dla pojedynczego gracza była produkcją nakierowaną wyłącznie na wieloosobową rozgrywkę. 

Kolejnym ważnym rokiem dla strzelanin był 1996, co było spowodowane przez dwie gry - Quake oraz Duke Nukem 3D. Pierwsza z nich to był kolejny technologiczny przełom "by id Software", bo choć nie była to pierwsza gra w 3D - wcześniej był chociażby Metal Head, ale tam było to okupione bardzo niską płynnością na poziomie 10-12 FPS-ów, tak było to pierwsze porządne 3D. Dodatkowo grafika zaliczyła technologiczny przełom, a sama gra przyczyniła się do powstania "filmowego gatunku" Machinima czy masy modyfikacji (część z nich przerodziła się potem w gry). O samym "Wstrząsie" pisałem tu, gdzie też odsyłam zainteresowanych. My tymczasem wróćmy do historii strzelanin, gdzie w tym samym roku arenę wszedł kolejny gracz - 3D Realms ze swoim księciem. Która do gatunku dołożyła kopiowany potem przez niektórych pomysł na protagonistę z własnym głosem (John St. John), masę odniesień do popkultury czy niewybredny humor. Dodatkowo spopularyzowano tym samym silnik Build oraz styl bycia protagonisty, co obecne było także w Lo Wang's Shadow Warrior czy Blood.

Duke Nukem 3D w wydaniu na rynek polski (CD-Action). Źródło: https://www.mobyg(...)over-art

Kolejnym poważnym krokiem w rozwoju strzelanin, nawet jeśli ogólnie to zdecydowanie na konsolach, był GoldenEye 007. Produkcja brytyjskiego studia Rare przedstawiająca losy agenta Jej Królewskiej Mościi była dowodem, że - jak to dużo później zauważył Sam Stone - "Rozmiar nie ma znaczenia, a to, jak się z niego korzysta", no i że z padem w ręku można sobie grać w FPS-y. Rozgrywka w trybie podzielonego ekranu do 4 osób, wartka akcja czy zaskakujące dobre jak na rok wydania rozwiązania w kwestii SI spowodowały, że o tym tytule pamięta się jeszcze dziś. No i to był pierwszy krok w poważnym tworzeniu strzelanin wyłącznie na konsole, co potem było kontynuowane nie tyle przez Rare, ale także Iguana Entertainment czy Bungie. Wspomniany system SI był dla twórców Half-Life powodem, dla którego przeprojektowali oni te rozwiązania w swojej grze.

Właśnie, Half-Life (czy jakby chciało polskie tłumaczenie, Rozpad Połowiczny), o którym to pisałem w zeszłej GROmadzie. Tytuł genialny nie ze względu na SI, ale także rozpropagowanie "opowiadania przez otoczenie" i brak scen przerywnikowych. Dodatkowo zamiast bycia tym jedynym zbawcą od wszelkiego zła, Gordon Freeman to tylko jeden z wielu elementów Black Mesa, który to znalazł się w złym miejscu o złym czasie. Tak samo jak produkcje starające się nieudolnie naśladować te rozwiązania - tak jak swego czasu było z Myst. 

Ale 1998 rok to czas także Trespasser: The Lost World - Jurassic Park, gry na licencji Jurassic Park. Niestety, choć tytuł niósł za sobą kilka dość interesujących rozwiązań jak np. większa interakcja z otoczeniem (można było robić dużo i jeszcze więcej), tak wskutek problemów produkcyjnych niedomagał na kilku ważnych płaszczyznach jak np. liczba błędów. 

I admit the premise is admirealbe to create a virtual world where you can do anything that is possible in real life sounds intrigueing. Dreamworks did not create that world. Do not waste your time and money on tresspasser it is a very underdeveloped game. Gaming Entertainment Monthly (1998)

Źródło: https://www.mobyg(...)mobyrank

W tym samym roku na rynku pojawił się także Tom Clancy's Rainbow Six, pierwszy przedstawiciel znanej dzisiaj serii gier taktycznych oraz Unreal. I narodzonej wtedy technologii Unreal Engine, wykorzystywanej później przez wielu deweloperów. Ten rok wieńczy Starsiege: Tribes, nastawiony na rozgrywkę sieciową hit stający w szrankach z Half-Life. I choć nie była to najlepsza strzelanina w ogóle, tak w aspektach sieciowych nie miała zbyt dużo konkurencji.

Lata 1999 oraz 2000 były za to prawdziwą eksplozją tytułów do rozgrywki sieciowej, ponieważ to wtedy ukazuje się Quake III: Arena, Unreal Tournament oraz Half-Life: Counter Strike. Zwłaszcza ten ostatni rozwinął się do tego stopnia, że jego następcy do dziś są dla Valve źródłem pieniążków. Choć poza sieciowymi produkcjami wyszły także mocne tytuły dla pojedynczego gracza jak System Shock 2, Medal of Honor, Soldiers of Fortune czy Deus Ex. Zwłaszcza ten ostatni, który to oferował swobodę w kreowaniu swoich działań i rozwijał koncepcję skradanki, tak jak wcześniej Thief: The Dark Project. A System Shock 2 starał się rozwijać koncepcję pierwszego System Shock. Medal of Honor zaczął popularyzować pomysł przenoszenia II wojny światowej na ekrany monitorów/telewizorów w formie gry, a Soldiers of Fortune dawał możliwość rozczłonkowania wrogów.

No i jeszcze Daikatana. Ale o niej nie mówmy, bo wskutek problemów przy produkcji wyszedł tytuł nad wyraz marny.

Z perspektywy użytkownik konsol ważny był rok 2001, ponieważ to wtedy po dość długich perturbacjach, złości szefa pewnej dużej firmy i dziwnych umowach wychodzi na Xbox Halo: Combat Evolved. Będąca poniekąd ewolucją serii Marathon strzelanina przedstawiała losy ubranego w dzisiaj ikoniczny pancerz Master Chiefa, czasem rozmawiającego z Cortaną, zwiedzając futurystyczny świat. Tytuł z perspektywy konsoli Microsoftu będący powodem do dumy spopularyzował nie tyle sens tworzenia serii FPS-ów na konsolach, co także samoregenujące się zdrowie czy SI budowane za pomocą drzewek decyzyjnych. Dodatkowo nie można zapomnieć o 2000, gdy to na PlayStation 2 wychodzi TimeSplitters oraz 2002, gdy na GameCube pojawia się Metroid Prime.

Użytkownicy na PC mieli za Operation Flashpoint: Cold War Crisis (rok wcześniej Project I.G.I.) oraz Serious Sam: Pierwsze starcie. Pierwszy z tych tytułów pokazywał bardziej realistyczne podejście do rozgrywki, a drugi pokazywał, że można stworzyć ładnego i dobrze zoptymalizowanego FPS-a, gdzie na ekranie masz setki wrogów. No i że indycza technologia może odnieść tak niespodziewany sukces, bo to po premierze wersji demonstracyjnej w maju 2000 roku zgłosił się do nich oferujący swój głos radiowy DJ John J. Dick, a także udało się znaleźć wydawcę (GoD Games, czyli Gathering of Developers). Dodatkowo w 2002 roku Monolith Productions zakończył tworzenie No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way, co też było jednym z wielu elementów ich wkładu w gatunek z okresu (zaraz obok serii Blood czy Shogo: Mobile Armor Division).

Oraz Return to Castle Wolfenstein, o którym pisałem więcej tutaj.

 

Okres 2002-2003 to przede wszystkim popularyzacja okresu II WŚ w grach, do czego przyczynili się 2 wielcy gracze: Electronic Arts z Medal of Honor: Allied Assault (pamiętny D-Day) oraz Battlefield 1942 i Activision z Call of Duty i Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Produkcje kontynuowały ten trend przez kilka, później przerzucając się na inne klimaty. I o ile na chwilę wrócił do nich Battlefield i Call of Duty, tak popularne ET po Quake Wars zamarło (choć pierwsze ET żyje po dziś dzień), a MoH po ostatniej fatalnej odsłonie się już nie podniósł. Call of Duty natomiast po dodatku do pierwszej odsłony serii w ramach Call of Duty 2 otrzymał także pierwszą konsolową wersję, a potem masę mniejszych/większych odsłon na różne konsole. Z najdziwniejszym przypadkiem w postaci Call of Duty 3, który mimo pierwotnych założeń stał się na ten moment jedyną główną odsłoną serii, która to ominęła PC.

Ale nie to było istotne, bo nastał okres technologicznych wojenek - Crytek przygotował Far Cry, Valve szykowało kolejną odsłonę Half-Life, a id Software w trudzie pracowało nad Doom 3. I wszystkie te tytuły miały premierę w 2004 roku najpierw na Windows, a potem także na inne systemy operacyjne i platformy. Każdy z tych tytułów wniósł coś nowego do gatunku - Far Cry to piękny jak na rok wydania tytuł z rozległymi lokacjami, Half-Life nie dość, że również ładnie wygląda, to pozwala jeszcze na nieograniczone zabawy fizyką. No i Doom 3, który może nie był tak majestatyczny jak wyglądał na pierwszych pokazach na E3, wciąż jako tako się sprawdzał jako horror.

Każda z tych serii została także na swój sposób rozwinięta - Half-Life 2 zacementował uniwersum oraz technologię z której to wywodzi się Portal czy Left 4 Dead, a także otrzymując zrealizowane w połowie plany na cztery epizody, Doom 3 doczekuje się dodatków, a Far Cry już pod egidą Ubisoft zostaje rozwinięty w prosperującą do dziś serię.

Po ładnej grafice przyszła pora na to, by idąc tropem drugiej odsłony serii cyklu-który-to-nie-może-się-zakończyć, stworzyć produkcję z inteligentnym przeciwnikiem. I tu z pomocą przyszedł wydany w 2005 First Encounter Assault Recon ze swoim systemem GOAP wykorzystanym potem chociażby w serii S.T.A.L.K.E.R. czy Transfomers: Wojna o Cybetron - zainteresowanych opowiastką o tym modelu zapraszam tu

Później przeskakujemy do 2007 roku, gdy to na rynku pojawia się potężny pod względem wizualnym Crysis, a twórcy serii Call of Duty, chcąc odetchnąć od okresu jakim była II WŚ, decydują się na bardziej współczesną epokę (później nawet wybiegając w przyszłość), a także wyszedł poczciwy S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (żyjący po dziś dzień). Valve natomiast po dość długim i skomplikowanym procesie tworzenia wypuszcza Team Fortress 2, opartą o klasy strzelaninę, która to po dziś dzień jest - mimo paru wpadek po drodze - bardzo popularna.

No i był jeszcze BioShock, będący w deweloperskim piekle projekt Kena Levine, a w finalnym rozrachunku nie tyle jedna z wyżej ocenionych gier tamtego roku, co w ogóle. Później doczekała się ona także dwóch kolejnych odsłon, a one zostały wzbogacone o dodatki, zarówno fabularne (Burial at Sea) jak i niefabularne (Columbia's Finest).

.

Mirror's Edge w wersji na Windowsa na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobyg(...)over-art

Rok 2008 oraz 2009 to także moment kilku udanych eksperymentów - Mirror's Edge oraz Borderlands. Pierwszy z nich pokazuje, że formułę FPS można rozszerzyć o parkour (do tego grywalny), a Borderlands jest ryzykownym eksperymentem twórców pierwszych trzech dodatków do Half-Life, portu HL na PlayStation 2, a później serii Brothers in Arms. Oparty o cell-shandingową grafikę FPS z masą różnych przedmiotów do zebrania czy miliardami broni do zebrania przyjął się nadzwyczaj ciepło i narodził trwającą po dziś serię.

Czyli jak zapowiedzieć grę w sposób, by nikt o tym nie wiedział. Destiny w Halo 3: ODST. Źródło: https://halo.(...)y_Awaits

Kolejny etap to Destiny, produkcja pojawiającego się po raz kolejny w tym temacie Bungie Software. Tytuł o tyle warty wspomnienia, że jest to znana gra o wielkich mapach z elementami MMO, coś jak Planetside, a jeśli zmienimy kamerę FPP na TPP, to także Warframe. Ostatnie kilka lat to także powrót do korzeni za sprawą Doom (2016) (oraz Doom Eternal), których to dobra sprzedaż pokazała, że ludzie chcą tego, co kiedyś było kluczem. Czyli nie gadamy, a bierzemy piłę łańcuchową do ręki i kroimy demony niczym piniatę.

Jak widać przez te wszystkie lata gatunek narobił się masy różnych podgatunków, wariacji, gorzej/lepiej zrealizowanych indyków, wciągających tytułów AAA (Wolfenstein: The New Order) czy indyków. Gdzie każdy znajdzie coś dla siebie - zarówno jeśli lubi tryb dla pojedynczego gracza, rywalizację, kooperację, starcia z wieloma przeciwnikami naraz, małe przestrzenie albo ogromne lokacje. I przez te ponad 40 lat radosnej rozwałki rozwinął się na tyle, że jak do niego wejdziesz, to już nie jesteś w stanie wyjść. No chyba, że nie będziesz chciał być graczem.

Źródła

Ankieta

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa przez tydzień.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.

  • Piątkowa GROmada - Shooter Edition

Czyli wrażenia z ogrywania strzelanin. Zarówno z perspektywy trzeciej jak i pierwszej osoby.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Tagi: fps Nieznane historie Piątkowa GROmada

Oceń notkę
+ +37 -

You are one man, but it's still not fair. For US.
Oceń profil
+ +139 -
BZImienny
Ranking: 82 Poziom: 66
PD: 37220
REPUTACJA: 10331