
Pamiętacie ucieczkę ze Steama na rzecz Epic Games Store? Wszystkie owieczki pokornie wróciły
Gdy w grudniu 2018 roku Epic Games ogłosiło start własnej platformy dystrybucji gier, wielu w branży wstrzymało oddech. Firma, która właśnie podbiła świat dzięki niewiarygodnemu sukcesowi Fortnite’a, postanowiła wykorzystać swój moment i rzucić rękawicę hegemonowi - Steamowi.
Ich pomysł był prosty: zaoferować deweloperom i wydawcom lepsze warunki finansowe. Podczas gdy Valve zabierało 30% zysku od sprzedaży, Epic ograniczał się do zaledwie 12%. To była rewolucja na papierze - obietnica sprawiedliwszego świata dla twórców gier, z większymi zarobkami i mniejszą presją.
Aby dodatkowo przyciągnąć graczy, Epic Games Store rozpoczął agresywną kampanię promocyjną, rozdając darmowe gry co tydzień - nie byle jakie, bo wśród nich znalazły się takie tytuły jak GTA V, Control czy Subnautica. Do tego dochodziły czasowe ekskluzywności - gry, które przez określony czas dostępne były tylko na EGS, a nie na Steamie.




Wśród nich znalazły się długo wyczekiwane produkcje, które normalnie z marszu trafiłyby na listy bestsellerów Steama. Gracze, z lekkim oporem, ale jednak, zaczęli zaglądać na nową platformę. Możemy tutaj przywołać Alan Wake 2, Godfall, Borderlands 3, The Outer Wilds.
Dom PC-towców

Epicowi udało się też przyciągnąć mniejszych i niezależnych twórców, którzy z entuzjazmem przyjmowali ofertę wyższych zarobków i wsparcia promocyjnego. Model działania Epic Games Store opierał się na przejęciu lojalności wydawców, zanim uda się zdobyć lojalność graczy. I przez chwilę wydawało się, że ta strategia działa - lista firm, które decydowały się opuścić Steama, wydłużała się z miesiąca na miesiąc.
Największym echem odbił się przypadek Ubisoftu. Seria Assassin’s Creed, The Division 2 czy Anno 1800 - wszystkie te tytuły, które wcześniej z powodzeniem debiutowały na Steamie, zaczęły pojawiać się tylko na Epic Games Store i platformie Ubisoft Connect. Ubisoft był jednym z pierwszych dużych graczy, który postanowił dać Valve do zrozumienia, że prowizja 30% to zbyt wiele. W ślad za nim poszli inni - Gearbox (firma Take-Two) z Borderlands 3, Remedy z Control, a nawet Deep Silver, który tymczasowo przeniósł Metro Exodus wyłącznie na EGS.
Dla wielu wydawców była to decyzja czysto ekonomiczna - więcej pieniędzy z każdej sprzedanej kopii trafiało bezpośrednio do ich kieszeni. Dodatkowo Epic często dopłacał do ekskluzywności, gwarantując minimalne zyski niezależnie od sprzedaży. Z punktu widzenia firm - sytuacja idealna. Ale coś, co wygląda dobrze w arkuszu kalkulacyjnym, nie zawsze dobrze wygląda w oczach graczy. I właśnie tam zaczął się poważny zgrzyt.
Kontrowersje z Epic Games Store

Gracze totalnie nie chcieli porzucać swojego dobrze zorganizowanego ekosystemu Steama. Epic Games Store przyciągał darmowymi grami, ale jego funkcjonalność była wręcz prymitywna. Brakowało podstawowych opcji - listy życzeń, osiągnięć, zapisów w chmurze, recenzji społeczności. Interfejs był prosty, niemal surowy, a integracja społecznościowa - zerowa. Gracze mieli wrażenie, że przesiadają się z nowoczesnego centrum rozrywki do sklepu z aplikacjami z 2006-2012 roku.
Do tego dochodziły kontrowersje wokół przymusowych ekskluzywności. Wielu graczy, którzy zamówili gry na Steamie w przedsprzedaży, zostało zmuszonych do ich odbioru przez EGS, bo deweloperzy w ostatniej chwili zmienili platformę. Przykładem była sytuacja z Metro Exodus, która wywołała burzę i masowy bojkot. Gracze nie chcieli być zakładnikami wojny sklepów. W sieci pojawiły się setki wątków, memów i negatywnych opinii - EGS przestał być obiecującą alternatywą, a zaczął być traktowany jak intruz próbujący siłą zdobyć rynek.
W miarę jak czas mijał, wielu graczy po prostu przestało zaglądać na Epic Games Store. Nawet darmowe gry przestały kusić, gdy okazywało się, że i tak większość czasu spędzają na Steamie - zorganizowane biblioteki, znajomi, osiągnięcia, automatyczne aktualizacje i bogaty ekosystem modów były po prostu nie do przebicia. Wydawcy zaczęli to zauważać. Sprzedaż niektórych tytułów była niższa niż oczekiwano, a społeczność wokół gier - mniejsza i mniej aktywna.
Epic próbował kupić sukces

Dlatego zaczęły się powroty. Ubisoft znów zaczął wypuszczać swoje gry na Steamie - najpierw starsze tytuły, potem nowości jak Assassin’s Creed Mirage czy The Crew Motorfest. Square Enix wrócił z Final Fantasy VII Remake, a Activision wprowadziło Call of Duty: Modern Warfare III. Nawet EA, które przez lata stawiało głównie na własne Origin, zrozumiało, że zasięg Steama to coś, z czego nie można tak po prostu zrezygnować.
Ten powrót do Steama nie był przyznaniem się do porażki, ale raczej trzeźwym spojrzeniem na rynek. Steam przez lata zbudował nie tylko platformę sprzedaży, ale także infrastrukturę społecznościową, system rekomendacji, ogromne bazy danych, przestrzeń do rozwoju modów, turniejów, streamów i wydarzeń. Dla graczy to coś więcej niż sklep - to dom PC-towców, który jest cholernie przytulny. Epic próbował ten dom podkupić, ale nie zbudował nic, co mogłoby go realnie zastąpić.
Obecnie trudno znaleźć dużą premierę AAA, która nie pojawia się na Steamie. Nawet jeśli gra trafia też na inne platformy, obecność na Steamie jest niemal obowiązkowa - nie tylko dla wyników sprzedażowych, ale i wizerunkowych. Dla gracza obecność na Steamie to znak jakości i wygody, a dla wydawcy - gwarancja szerokiego dotarcia. Próby omijania tej platformy kończą się zwykle niezadowoleniem graczy i niższą sprzedażą.
Ostatecznie rynek zweryfikował ambicje Epic Games. Choć nadal rozdają darmowe gry, a ich oferta może kusić wydawców, nie udało im się zdetronizować Steama. Sama wojna sklepów pokazała jedno - ze Steamem nie warto walczyć, można co najwyżej z nim współistnieć. Próba zdobycia rynku bez poszanowania dla graczy i ich przyzwyczajeń kończy się niechęcią, a nawet hejtem.
Podsumowując jednym zdaniem - Epic próbował kupić sukces, ale nie kupił serc.
Przeczytaj również






Komentarze (80)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych