Retro-klasyczna przeszłość, dzisiaj! Part IV: Hitmana, trudne i zapomniane początki.

BLOG O GRZE
961V
ROLAND NINJ4 | 17.10.2013, 18:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Obudź się przyjacielu, mamy kolejny piękny dzień... Słowa docierają do otumanionej jaźni, jak wbijające się w czaszkę gwoździe. Łysy, blady mężczyzna otwiera oczy, dookoła obskurne, obdrapane ściany celi, pierwsze pytania kłębiące się w głowie, kim lub czym jestem i co to za miejsce?

Tak oto zaczyna się krwawa przygoda , najsłynniejszego zabójcy w elektronicznej rozrywce. Gra z 2000 roku, opowiadająca losy, rumuńskiego klona, podejmującego międzynarodowe kontrakty na głowy ludzi z wyższych sfer, oraz tych z marginesu społecznego, którzy przeszkadzają w interesach na różnych szczeblach. Podjęty temat bardzo chwytliwy i przedstawiony w popularnej formie skradanek z końca lat '90. Nad wyraz ambitna produkcja, raczkującego wówczas, duńskiego studia IO Interactive. Hitman: Codename 47, było swego czasu, dziwnym i bardzo intrygującym tworem. Nigdy wcześniej, nikt nie poruszył tematu płatnych zabójców i to w tak sugestywnej realizacji. Gra wciągała od samego początku, karmiąc nas na każdym kolejnym kroku, nowymi doznaniami i wizualnymi jak i dzwiękowymi. Gwoli przypomnienia to w tej produkcji Jesper Kyd i jego industrialne, elektroniczne brzmienia, zadomowiły się w świadomości graczy i ugruntowały pozycję, tego duńskiego wirtuoza. Wraz z pieczołowicie wykonaną i szczegółową oprawą graficzną i debiutującym silnikiem fizycznym Ragdoll, to właśnie muzyka Kyda, była spoiwem łączącym, w całość wizję Duńczyków. Główny bohater, tytułowy Mr. 47, podróżował po świecie, przyjmując kolejne kontrakty, wszystko podane było w formie odprawy, w trakcie której można było dobrać, odpowiedni ekwipunek, przejrzeć cele misji czy obejżeć dane wywiadowcze dostarczone przez Agencję, czyli pracodawców, pana Łysej Glacy. Twórcy rzucali nas po różnych zakątkach globu i ich lokalnych konfliktach. Tak więc otoczenie zmieniało się dość różnorodnie, od wojen Chińskich triad w samym Hong Kongu, przez misję rodem z Rambo w kolumbijskiej dżungli, klimatyczne Bondowskie klimaty w pewnym Węgierskim Hotelu, a kończąc na iście dywersyjnej misji, w porcie Rotterdam. W każdej z miejscówek inne cele do wykonania, czy może do ubicia. Wydawało by się że gra to swoisty shooter TPP, w którym chodzi o wybicie wszystkich strażników i zanurzenie ostrza noża w gardle głównego celu, no i zaiste można było w ten sposób ukończyć każdą misję. Jednakże ambicje twórców, poszły o parę kroków dalej od wyznaczonych w świecie gier standardów.

 

Cała gra opierała się o system wielu dróg do wykonania celu, które zafundowali nam twórcy. Wytłuczenie wszystkich przeciwników, było chyba najprostszym z nich, jednak gra motywowała do myślenia i kombinowania, w celu uzyskania lepszego wyniku i płacy na koniec każdej z misji. Wystarczyło ruszyć wyobraźnię i pomysły na eliminację celów, wpadały same. Ze względu na dość umowną, filmową konwencję całej produkcji, metody eliminacji jak i postacie samych celów, narzucały dość proste skojarzenia z filmami i innymi wytworami pop-kultury. Raz trzeba było usunąć, chińskiego goryla za pomocą trucizny dolanej do zupy, innym razem podkładając bombę pod samochód czy po prostu strzelając ze 100 metrów, z karabinu snajperskiego R93. Możliwości było całe zatrzęsienie, a eliminacja kolejnych znanych skądinąd gęb, wrzucała przysłowiowego "Banana" na twarz, no bo jak inaczej zachowa się fan filmów sensacyjnych, zakradając, się do usytuowanej w środku dżungli bazy, w której baron narkotykowy, ciągnął "koks" z kupki na swoim biurku, a potem odgrażał się wszystkim, masywnym M60 w łapach. Do tego nazwa wspomnianej misji, brzmiała dość znajomo "Say Hello to my little friend". 

 

Eliminacja celów to jedno, metoda ich podejścia to drugie, ale jak dotrzeć niezauważenie do poszczególnych wrogów, jak przejść przez wrogi teren i pozostać niezauważonym? Tutaj z pomocą przychodziła kolejna nowość na rynku gier, czyli system przebieranek. Codename 47 mógł przebierać się prawie za każdego ubitego wcześniej osobnika płci męskiej. Tak więc nie było nic prostrzego, niż zaciągnięcie wroga w jakieś ustronne miejsce, lub zwiabienie innego strażnika za pomocą ciała wcześniej zaduszonego za pomocą stalowej linki kumpla. Możliwości na pozyskanie strojów jak i samych przebrań, było na prawdę wiele: od barmana, kelnera, ochroniarza, gangstera, po komandosa, boya hotelowego czy policjanta. Stwarzało to wiele różnych możliwości na polu akcji.

 

Wszystkie wyżej wymienione aspekty, wpływały na obraz gry prawie że idealnej, w swoich czasach. Szczegółowa grafika, pieczołowicie odwzorowane miejscówki, wypełnione po brzegi smaczkami, które wychwytywało, wprawne oko. Do tego fabuła gry odkrywana, poprzez tajemnicze, zamglone wstawki FMV, akta odpraw do misji czy odczytywane, przypadkiem odkryte listy w posiadaniu, co po niektórych celów. Wszystko to ubrane w najlepszy moim zdaniem Soundtrack, z pod dłuta Jespera Kyda! Brzmienia, od samego początku, nastrajały do działania, pobudzały wyobraźnię, a innym razem, wrzucały na twarz cień przerażenia, swoim ociekającym mrokiem. Na szczególną uwagę, zasługuje misja w Rotterdamie, w której najpierw odwiedzamy, lokalny Strip Club, żeby później wplątać się w konszachty pomiędzy gangami i handlarzami broni, a kończąc na rozbrajaniu bomby atomowej na pokładzie statku handlowego! Motyw muzyczny, przygrywający w tle tego szalonego wyścigu z czasem to "Masakrator" pierwszej ligi!

 

Można by stwierdzić że gra była okazem, pozbawionym błędów, niestety i te znalazły swoje miejsce w kodzie. Największą udręką był rozchwiany balans, pomiędzy bezmyślną strzelanką, a cichym podejściem do sprawy. Często strzelanie było wręcz narzucone, albo inaczej nie było sposobu, na obejście, natarczywych strażników, bez naciskania spustu. Druga sprawa że A.I. strażników było dość oszczędne, nawet pomimo tego że mieli dobry wzrok, potrafili zachowywać się jak bezmózgie małpy, bo jak inaczej można nazwać sytuację, w której jeden ze strażników dostaję kulkę ze snajpy, a reszta podbiega do ciała i się na nie patrzy, gdy dostaje kolejny, banda podbiega w stronę kolejnego truchła, zaiste śmieszne i przez pryzmat ograniczeń, dawnych komputerów, nie można było nic więcej osiągnąć. Dzisiaj wrzuca mimowolny uśmiech na twarz. Ragdoll i detekcja kolizji, też potrafiły wywijać różnorakie akrobacje i dziwne utrudniające rozgrywkę akcję.

 

Co jak co, ale Hitman: Codename 47, pomimo sporadycznych błędów, był grą wyjątkową, stąd tradycyjnie dla mojego bloga, samowolne pytanie. Dlaczego ta część serii, która doczekała się aż 4 sequelów, zniknęła w pomrokach dziejów i jest traktowana przez twórców, jako jakiś niedorozwinięty brat, którego należy zamknąć w komórce pod schodami!?!?!? Przecież zasługi dla samej serii jak i gamingu, są nieocenione. Czym byłby dzisiaj rynek, bez łysego zabójcy z kodem kreskowym na bani? Szczególnie zastanawia fakt, nie wydania tej gry na konsolach, nawet pomimo tego że możliwości i okazji ku temu było na prawdę wiele? Na przykład na samym początku tej generacji, kiedy to rozwinął się elektroniczny system dystrybucji, albo gdy wydawano Hitman - HD Trilogy, które ostatecznie zostało wydane, w niekompletnej kompilacji. Co stanowi problem, w konwersji tej wiekowej produkcji, na konsole, wystarczyło by tylko podbić rozdziałkę, zaokrąglić modele postaci i wydać na XBL i PSN. Można by powiedzieć że Hitman: Contracts, trzecia chronologiczna część, była swego rodzaju, pół-remakem, pierwszej części, zawierajać połowę misji w nowej aranżacji, ale niestety, to nie było to! Wszystkim fanom tej gry, jak na razie pozostaje, tylko gra na PC i czekanie na to że Duńscy włodarze, lub ich nowi marni pracodawcy z Japonii;-/ Podejmą kiedyś decyzję o uświadomieniu, szerszej publiki o tym że seria Hitman, miała kiedyś swój początek poza konsolami. 

Oceń bloga:
2

Czy jesteś za wydaniem, Hitman: Codename 47 na konsolach?

Tak! Brakujące ogniwo, powinno dołączyć do reszty serii.
39%
Nie! A po co nam gra z PC'ów.
39%
A kto to jest Łysy?
39%
Pokaż wyniki Głosów: 39

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper