Wiedźmin IV - detaliczny moloch
Wiedźminka trafi na wydawniczy szlak "najwcześniej" w 2027 roku, cytując branżowe donosy, w tym te nasze, portalowe. Główna bohaterka nowej gry studia CD Projekt RED, Cirilla, w nieznanych okolicznościach przeszła wiedźmińskie mutacje stając się zawodową łowczynią potworów i zawędrowała aż na pęczniejący od bogactw naturalnych Kovir, najdalej wysunięty zalążek Północy. Reżyser projektu, Sebastian Kalemba stoi przed ciekawym i złożonym zadaniem: inicjacją nowej ery wiedźmińskiego uniwersum w świecie gier. Wybór Ciri był zatem oczywisty, jest ona wiodącą postacią książkowej sagi i fabularną podporą trzeciej z gier.
Ciri graliśmy w wybranych fragmentach Wiedźmin 3: Dziki Gon, gdy poznawaliśmy jej wyjątkowe zdolności bojowe. Z biegiem lat pojawiły się fanowskie modyfikacje umożliwiające ukończenie przygody jako Lwiątko z Cintry. Pożera mnie ciekawość co do użycia tego określenia w nadchodzącej grze o łowczyni z popielatymi włosami. "Przed dziewięcioma laty współnie zadecydowaliśmy, że jeśli kiedykolwiek powrócimy do tego IP, światła reflektorów skupią się na Ciri" - twierdził Kalemba w grudniu, 2024 roku. Po prawie roku od jego słów ujrzeliśmy "błyszczący" gameplay, demo technologiczne studia, które daje nadzieje na płynny przebieg prac nad grą. "Rozpoczynając nowy projekt o Wiedźminie chcieliśmy stać się wieloprodukcyjną firmą, na co nie pozwalała nasza ówczesna technologia" - początki produkcji Wiedźmin IV wspominał Charles Tremblay z CD Projekt RED. Współpracę z Epic Games ogłoszono w 2022 roku w celu lepszej optymalizacji procesów produkcyjnych, w przygotowaniu znajdują się remake oryginalnego Wiedźmina i kolejny Cyberpunk.
Historię Koviru, w tym zmian w społecznościach, przybyszach z dalekich stron Kontynentu i naturalnych bogactwach regionu opisuje mój kolega po piórze, Maciej Zabłocki w arcyciekawym tekście, Wyruszamy do Koviru, czytnijcie koniecznie, kawał tematycznej wiedzy w jednym miejscu. Pragnę skupić się na kwestii problemów z jakimi mierzą się autorzy gier ulokowanych w otwartym świecie. Bo czym jest gra z otwartym światem? Niezmiennie kojarzona jest z gatunkiem RPG oferującym przecież nie zawsze szerokie doliny do eksploracji. Oryginalny Wiedźmin, choć najbardziej "słowiański" niekoniecznie rządził w kategorii obszerności. Na swoją popularność czekał wiele lat, gdy okazało się, że tysiące fanów Dzikiego Gonu zapragnęło klasycznej przygody Białego Wilka, Geralta z Rivii. Nie dziwota, że powstaje remake pełnoletniej gry uniwersum. Wiedźmin w tym roku obchodził 18. rocznicę premiery. Tymczasem skupię się na rozmiarze mapy w nadchodzącej przygodzie Ciri. Pierwsze komentarze autorów mówiły o wielkości obszaru nie większym niż w Wiedźmin 3: Dziki Gon.
No właśnie, ale czy wielkość mapy powinna mieć pierwszoligowe znaczenie? Twórcy serii Horizon, zespół z Guerilla Games wierzyli, że wielkość mapy nie powinna w żaden sposób przytłaczać gracza, więc stworzyli mniejszy teren działań na rzecz lepszej narracji i jakości wizualnej. Z drugiej strony pojawiło się Nintendo wraz z The Legend of Zelda: Breath of the Wild, grą redefiniującą swobodę w grach. Deweloperzy pod dyrygenturą Eijiego Aonumy stworzyli niezwykły, angażujący świat, w którym wystarczy na coś wpaść, aby dotrzeć do wybranego celu. Wiedźmin IV jest grą RPG, skupia się przede wszystkim na fabule, niezależnie od gier podpisanych logotypem CD Projektu - przenigdy nie kierowano zarzutów w kierunku scenariuszy. Przeciwnie, autorzy Wiedźmin 3: Dziki Gon ustandaryzowali model narracyjny dla zadań pobocznych, nierzadko bardziej intrygujących niż wątek główny. Polecam lekturę książki "Wilczym Śladem" autorstwa Zbigniewa Jankowskiego, w szczególności rozdział "Ciekawy przypadek Filipa Stengera" - zgodzę się z autorem książki, że postać Krwawego Barona oraz nadana mu fabuła zdeklasowała w wielu fragmentach bazową historię o Ciri czmyhającej przed mrocznymi elfami, Dzikim Gonem.

Minął rok od ujawnienia pierwszego materiału z gry wyreżyserowanego dzięki technologii Unreal. Ciri porusza się w tłumie mieszkańców daleko wysuniętej wsi Burzyny, zrozpaczony ojciec jednej z niewiast, szykuje córkę do poświęcenia dla bestii prześladującej tutejszą społeczność. "Traficie tam w grze" - opowiadała Małgorzata Mitręga, producentka wykonawcza nowej serii gier o Wiedźminie. Potwór, bauk, to nowy przeciwnik wykreowany na potrzeby tej historii, jego organiczność ma zobrazować problem tego świata, który po Koniunkcji Sfer odmienił się na zawsze. Po zapierającym dech w piersi materiale z wydarzenia State of Unreal czekam na pokaz systemu walki, który jak obiecuje Sebastian Kalemba został odpowiednio przeprojektowany. I właśnie w tym zdaniu docieramy do miejsca, którym diabeł mówi dobranoc. Kovir to tereny w większości górzyste, zalesione, nierzadko przykryte śniegiem, jak pisał Andrzej Sapkowski w Wieży Jaskółki - "Są tam dwie pory roku. Zima i sierpień" - poniżej, ku przypomniemu zamieszczam głośne tech-demo z gry Wiedźmin IV.
W poprzedniej grze studia rozgrywka Cirilą opierała się na epizodycznej przygodzie (a to wyprowadzanie dziecka, Małgosi, z gęstego lasu, to wyratowanie Barona z pazurów). Fragmenty te podpisano w grze Historia Ciri i przecinały się one ze szlakiem Geralta poszukującego córki Emhyra var Emreisa, Białego Płomienia Tańczącego na Kurhanach Wrogów. Postać dziewczyny została wyposażona w niezwykłe zdolności, a zwycięstwo w starciach zależało od częstotliwości wykonywania uników, a raczej mignięć. W Wiedźmin IV nie wiemy, czy bohaterka zachowała swoją moc, czy wiedźmińskie mutacje spowodowały, że utraciła swoją moc. "Chcemy dokręcić gameplay i samo doświadczenie polowania na potwory" - wyznał w ur. Kalemba. Jak takim szczytnym założeniom sprzyja nowa mapa w grze? W Dzikim Gonie starcia toczą się w większości na dość wypłaszczonych terenach, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę górzysty Ard Skelige. Kovir, jako najdalej wysynięty fragment Północy przypomina wspomniane Skelige. Nie liczyłbym, przy tym poziomie oprawy i wydajności ustalonej przez koderów na 60 klatek na sekundę (w 2027 roku, gdy planowana jest premiera gry, a bazowe PS5 będzie liczyć siedem lat) na potężną mapę. Liczyłbym za to na grę wyładowaną po brzegi szczegółami, prawdodopobnie najładniejszą grą w historii polskiego studia. Kelpie, koń Ciri już teraz prezentuje się niezwykle imponująco, z fakturowaniem skóry, wyodrębnionymi mięśniami i animacji, której pozazdrościłoby wciąż nieustraszone w kwestii jazdy konnej, Red Dead Redemption 2. Twórcy Wiedźmin IV określają swoją pracę kontynuacją wszystkiego, co do tej pory udało się osiągnąć. Ekipie nieobce są inspiracje poprzednikiem, choćby miastem Novigrad.
No właśnie, tradycyjnie koniec mojego wpisu przyniesie wnioski i obawy związane z tym projektem. Po materiale ze State of Unreal widać przepych, jest graficzna moc, ale co z samym gameplayem, czy ten nie stanie się zbyt filmowy, przez co, siłą rzeczy, uproszczony? Fani wiedźmińskiej trylogii narzekali już w Dzikim Gonie na zbytnią przystępność systemu walki. Będąc pod wpływem czwartego sezonu od Netfliksa (Liam, dla mnie OK, ale to dla mnie, choć Henry wypadł zdecydowanie lepiej) powróciłem do hitu sprzed dekady, uruchamiajac wersję na PS5, i cholera, ta gra wciąż mnie kręci, nadal potrafi mnie zauroczyć i jedyną słuszą drogą jest oczywiście poziom Droga ku Zagładzie. Tak, od Wiedźmin IV wymagam więcej w kontekści walki, alchemii, a skoro ta mapa jest mniejsza (bo jest, nawet kierując się opisami z książek) liczę na duże wyzwanie, na potwory uczące się ataków, na poziom równy serii Souls, a nawet więcej. Chcę więcej potworów do ubijania niż ludzi, bo sednem wiedźmińskiego żywota jest kroczenie w gęstym bagnie, wypicie uwarzonego wcześniej eliksiru i czekanie, aż stwór się zjawi. Ta gra nie musi być terytorialnym olbrzymem, wystarczy, że będzie napakowanym szczegółami i smaczkami tworem. Takim detalicznym molochem, bo i w jakość, i w sukces komercyjne tej produkcji nie zwątpiłem przez minutę.
P.S. Dziękuję za dotrwanie do końca treści, jeśli chcesz więcej materiałów o świecie Wiedźmina, daj znać w komentarzu. Wkrótce powrócę z cyklem "Na Retropie" opisującym kulisy produkcyjne hitów z dawnej i niedawnej przeszłości. Do przeczytania na szlaku! Wybaczcie moją frywolność w słownictwie, kreacja bloga jest dla mnie świetną formą treningu, aby dostarczyć Wam ciekawej treści. Wiem, że nie zawsze dowożę, ale każdy ma gorszy okres. Od teraz się do zmieni. W planie mam pomysł na tekst o horrorze Obcy: Izolacja i jego wpływie na popularyzację stwora w medium gier, oraz nowej konkurencji dla dzieł pokroju Amnesii.