
Wyruszamy do Koviru, najbogatszej krainy Kontynentu, która w Wiedźminie 4 może skraść każde serce
Nie ma lepszego momentu, by przewietrzyć płuca lodowym powietrzem północy niż teraz, gdy CD Projekt RED szykuje naszą pierwszą wyprawę do Koviru – królestwa, które dotąd błyszczało w sadze Sapkowskiego niczym odległy refleks srebra. W Wiedźminie 4 wreszcie zdejmiemy rękawice i sami zanurzymy dłonie w jego zamarzniętych fiordach, przejdziemy brukiem Lan Exeter pod dachami zielonej miedzi, a potem spłyniemy do mglistych doków Pont Vanis, gdzie latarnie kołyszą się jak widma syren.
Chcę Cię zabrać do miejsca, które łączy majestat islandzkich krajobrazów z bezwzględną precyzją bankowych kalkulacji. Opowiem o początkach – od czasu, gdy kilofy gnomów przebiły pierwszą żyłę srebra – aż po erę „Króla Bankiera”, który zbudował tu fortunę większą niż skarbiec Novigradu. Poznasz stolicę, gdzie na uniwersyteckich katedrach wykłada się geopolitologię magiczną, i zaśnieżone osady górnicze, w których nocą słychać echo upiornych kilofów. Wyjaśnię, dlaczego neutralne Kovir stało się najważniejszym graczem Północy, jakim bogactwem kusi deweloperów i jakich bestii będziesz musiał się wystrzegać, próbując przeprawić się przez Żelazne Bory.
Gorąco zachęcam do zapoznania się z materiałami z prezentacji Wiedźmina 4, w tym z obszernym demem technologicznym. Wideo dość jasno przedstawia poziom, do którego chce dążyć CD Projekt RED w swojej finalnej wersji gry. Imponujące, że pokaz "leciał" z podstawowego PS5 w 60 klatkach na sekundę. Oczywiście, po premierze tytułu zweryfikujemy wszystkie obietnice. Teraz jednak przejdźmy do majestatycznej, malowniczej historii Koviru.




Kovir - bank północy, królestwo srebra

Zamknij oczy, weź głęboki wdech i wyobraź sobie, że stoisz na klifie zasypanym śniegiem, a pod tobą rozbryzguje się zimne, szare Morze Północne. To właśnie północny kres Koviru: krainy położonej powyżej Kaedwen, obejmującej zarówno królestwo Kovir, jak i wasalne, bogate w bursztyn oraz solanki księstwo Poviss. Granice wyznaczają Góry Vergen na południu, szmaragdowe fiordy Zatoki Praxedy na zachodzie i mroźne Stepy Urskar na wschodzie. Średniowiecznym oczom podróżnika kraina ta jawi się niczym islandzki sen polany srebrem – surowa, chłodna, lecz ociekająca bogactwem.
Historia Koviru zaczyna się skromnie, od czasów pionierów, gdy ów skrawek górzystej ziemi pozostawał jedynie ubogim, północnym krańcem Kaedwen. Nieliczne krasnoludzkie gminy, porozrzucane między szczytami Ferrum, mozolnie wydobywały cynę i żelazo, z których płynęły marne zyski – ot, na tyle, by utrzymać kilka kuźni i opłacić podatki królowi. Sytuacja odmieniła się jednak na zawsze około roku 720, własnym rytmem wyznaczanym przez kilofy i pochodnie. Górnicza ekspedycja z Mahakamu, kierowana przez żądnych przygód młodzików spod znaku młota i gwiazdy, natrafiła w Dolach Tir Tochair na potężną żyłę królewskiego kruszcu. Srebro o nieskazitelnym połysku, czyste jak górskie powietrze, szybko przeniknęło plotką przez cały północny pas. Wiadomość dotarła również do króla Kaedwen, lecz zanim monarsze chorągwie zdążyły wyruszyć, lokalny namiestnik, sprytny gnom Wolfgar de Gilles, wzniecił wśród górników bunt – wszak ci, którzy trzymają w dłoniach bogactwo, niechętnie oddają je władcom.

Tak wybuchła wojna o Wolne Góry. Trzy dekady partyzanckich starć, skrytych tuneli wysadzanych w powietrze i zasiedlonych przez zjawy szybów, w których echo brzęku potłuczonych hełmów mieszało się z pieśniami buntowników. Kiedy wreszcie opadł pył, podpisany w Lan Exeter traktat ostatecznie odciął te ziemie od Kaedwen. Ze srebra i krwi wykuto nowe królestwo Kovir i Poviss, a na jego tronie zasiadł pierwszy z rodu Tyssenów.
Dopiero jednak panowanie Esterada Tyssena – zwanego „Królem Bankierem” – wyniosło młode państwo na nieznane dotąd wyżyny. Monarchę cechowała ostra jak lodowy wiatr wizja i kupieckie zacięcie. Rozumiał, że prawdziwa potęga rodzi się nie tylko z miecza, ale przede wszystkim z bilansu rachunków. Wykupił więc długi Redanii, zainwestował w uniwersytet w Lan Exeter i rozciągnął nad całym północnym szlakiem pajęczynę bankierskich domów. Tak powstała finansowa arteria, która biła srebrnym rytmem w sercach królestw Nordlingów.
Kiedy zaś na kontynencie raz po raz rozpętywały się burze wojen z Nilfgaardem, Kovir zachował ostentacyjną neutralność. Wojska Tyssenów nie wyruszyły ani na południe, ani na zachód; zamiast tego czuwały przy granicach, pilnując spokojnego bicia mennic i ruchu karawan. Złoto królestwa płynęło jednak szerokim strumieniem – to w tajnych umowach odbudowywano podupadłe miasta sojuszników, to w dyskretnych pożyczkach zbrojono redańskie roty. Właśnie w tych latach ukuto przezwisko „Karczmarz w czasie burzy”. Do przybytku Koviru każdy mógł uciec przed niepogodą, każdy otrzymał kubek gorącego miodu i ciepłe łóżko, ale każdy też płacił rachunek do ostatniej monety. Neutralność okazała się inwestycją o najwyższej stopie zwrotu – w świecie trawionym pożogą wojenną, kraina północnych fiordów i srebrnych żył rosła w potęgę, pielęgnując wizerunek chłodnego, choć nieocenionego partnera.
Tak oto ze śnieżnej, zapomnianej krainy górników, Kovir przeistoczył się w błyszczący bank całej Północy, a biały połysk lodowców miesza się dziś z odbiciem srebrnych talentów – kruszców, które w dłoniach mądrych władców i przebiegłych kupców odmieniły losy tej mroźnej ziemi na zawsze.
Szlakiem miast, portów i górniczych osad

Lan Exeter – serce krainy i bank całej Północy. Już z mil zabłyskują tam dachy z oksydowanej miedzi, a gdy przekroczysz bramę od strony Szlaku Karawan, kamienne płyty z czarnego bazaltu wydają się połyskiwać jak szkło. U stóp Pałacu Stu Spiral – labiryntu marmurowych schodów, w których podobno można zgubić się na cały dzień – tętni Uniwersytet Mineralogiczny: katedry alchemii i geologii mieszczą się w podziemiach starych szybów, a w auli głównej wiszą płócienne mapy żył srebra przecinających Góry Ferrum. Miasto żyje rytmem kontraktów: w południe biją dzwony gmachu Giełdy, po zmierzchu migoczą hologramowe tablice kursów na placu Nigredo. Nieprzypadkowo właśnie z odległej perspektywy Lan Exeter zamykał tegoroczny pokaz CD Projekt RED na konferencji State of Unreal – potężna sylwetka miasta wyłaniająca się zza pasma górskiego wyglądała niczym koncept-art przeniesiony wprost do silnika. Myślę, że to najokazalszy ludzki ośrodek, jaki kiedykolwiek pojawi się w całej serii.
Port Vanis wciska się tu między dwie wysokie ściany klifów niczym klin z ciemnego granitu. Gdy słońce zachodzi, gęsty, mleczny tuman zawisa nad dokami, a czerwone latarnie rybackie dryfują w powietrzu jak duchy utopców. Miejscowi mówią, że mgła jest łaskawa tylko dla tych, którzy znają zapach soli; obcy łatwo gubią drogę i trafiają w ślepe zaułki pomiędzy składami wodorostów i suszarniami dorsza. W piątkowe poranki otwiera się tu targ solny – kociołki z karmelowym piwem parują na chłodzie, a gnomie przekupki wykrzykują kurs srebra głośniej niż dzwony w Lan Exeter. Na aukcjach schodzą syrenie łuski, kości krakenów, fiolki z czarnym łezpowem – tłustą, smołopodobną żywicą topielców, którą alchemicy cenią wyżej niż lekki dębnik z Dolce.

Miasto Creise otacza pierścień trzech polodowcowych jezior; zimą krę lodową przecina się toporem, by wystawić wędki na brunatne pstrągi, latem tafla staje się zwierciadłem górskiego nieba. W sercu Creise dudnią dziesiątki kuźni – to tutaj wykuwa się najdoskonalsze srebrne ostrza wiedźmińskie, które trafiają potem na targi w Novigradzie. Krasnoludzcy mistrzowie ostrzą klingi w wodzie ze stopionego lodu, bo jak twierdzą, „górska woda chłodzi stal tak, by wgryzła się w kość strzygi niczym w masło”. Pod podlodowymi tunelami czekają zaś rozsiane przez Aen Seidhe pieczęcie – kryształowe drzwi otwierające się tylko pod wpływem znaku Aard. Idealne miejsce na wczesne zadania eksploracyjne.
Dawniej warownia zakonu Ognistej Róży, dziś milczące obserwatorium przycupnięte na grani jak kamienny kruk - klasztor Klosterheim. Wieże są oplecione miedzianymi przewodami, a dachu pilnuje stary astralny globus napędzany gnomią przekładnią. Każdej zimowej nocy czarodziejscy adepci ustawiają zwierciadła z polerowanego srebra i mierzą ruchy błękitnych komet; mówią, że w szkle można zobaczyć odbicie własnego losu. Zdarza się też, że po korytarzach prześlizguje się Widmo Astrologa – duch pierwszego kustosza, który podobno w chwili śmierci odczytał konfigurację gwiazd zwiastującą koniec świata. Gracze mogą podjąć ryzykowną wędrówkę po zamarzniętych korytarzach, by odzyskać jego lunetę z czystego kryształu i ulepszyć własny zestaw do tropienia potworów po śladach energii magicznej.
Po całym dniu szarugi, gdy skrzynie z bursztynem i beczki z morską kapustą trafiają do magazynów, ulica przy nabrzeżu zamienia się w jedną wielką karczmę. Grają lirnicy, karczmarze dolewają miodu z jałowcem, a dzieci biegają z papierowymi latarniami w kształcie syren. Jeśli nadciąga sztorm, marynarze przysięgają, że na falach tańczy zjawa kobiety o błękitnych włosach – podobno to topielica, która sprzeda duszę każdemu, kto poda jej srebrny talent. Wtedy najlepiej usiąść pod brezentowym dachem targu solnego, z kubkiem gorącego piwa karmelowego, i słuchać, jak morze miesza się z gwarnym krzykiem kupców.
Krajobraz, który gra światłem i lodem

Kovir to symfonia kontrastów:
- Fiordy Poviss – lodowe jęzory schodzące prosto do morza; latem zdobią je purpurowe mchy kłujące, zimą zamarzają w monolity przypominające szkliwo.
- Góry Ferrum – żyły srebra i platyny, ale też zdradliwe lawiny. Na wysokości 3400 m rośnie arcytrujący kwiat zwany krwawym topazem – jeden płatek potrafi zabić trolla.
- Żelazne Bory – północne tajgi pełne czarnego świerku; mgły tak gęste, że miejscowi nazywają je „treścią snów”.
- Wybrzeże Orłów – klify, na których gnieździ się jedna z ostatnich kolonii królewskiego gryfa białopiórego.
W Kovirze występuje też nieco szalona, dynamiczna pogoda. Śnieżyce w sierpniu czy zorze polarne widoczne aż do Aedirn nie są niczym wyjątkowym. To sprawia, że pejzaże Koviru zmieniają się niczym potężny kalejdoskop. W silnym blasku księżyca posrebrzane lodowce wyglądają, jakby ktoś rozcinał rtęć po horyzoncie.
Bestiariusz: co czai się w śnieżnych zaspach?

- Trolle lodowe – masywne, pokryte płytami lodu jak naturalna zbroja. Ich serca sprzedaje się alchemikom do warzenia eliksiru „Chłód Umarłych”.
- Sireny z Poviss – smuklejsze od morskich wersji znanych z Skellige, z płetwą grzbietową zakończoną ostrzem niczym sierp.
- Widma Topielisk – duchy górników, którzy zginęli zasypani pod lawiną. O północy rozbrzmiewają echem kilofów, a powietrze pachnie wtedy kruszcem.
- Nokkery – śnieżne odpowiedniki nekkerów; szybsze, bielsze, z czarno-fioletowymi oczami. Legendy mówią, że kiedy nokker zje twoje oczy, widzi przyszłość.
- Żmijokruki – hybryda ptaka i gadziego drapieżcy; zamieszkują najwyższe szczyty w Górach Ferrum. Ich pióra działają jak przewodniki magiczne, dlatego czarodzieje upodobali je sobie jako elementy swych różdżek.
Liga Kupców Północnego Pasa – srebrna pajęczyna wpływów

Lan Exeter nie tylko spoczywa na żyłach kruszcu, ale wręcz myśli nim i oddycha. W renesansowych krużgankach Pałacu Stu Spiral gromadzi się niewiarygodna mozaika ras. Ludzie w aksamitnych kaftanach liczą zyski tuż obok krasnoludów w fartuchach odymionych kuźnią, a pomiędzy nimi krążą gnomy z pękami pergaminów. Równowagę zapewnia Liga Kupców Północnego Pasa, twór bez herbu i bez armii, za to z fortuną większą niż skarbiec Novigradu.
- Bregan Stalwór z klanu Tordarrach – postać o reputacji twardszej niż stal, którą obrabia jego rodowa kuźnia. Plotki głoszą, że Bregan raz do roku zwozi do Lan Exeter trzy tony srebrnych sztabek tylko po to, by publicznie przeliczyć je przy dźwięku dzwonów giełdy – „inwestorzy lubią słuchać muzyki pieniędzy”.
- Elsinne „Sześć Proc.” Golas – najbystrzejsza gnomka północy. Przydomek zawdzięcza ulubionej stopie procentowej, którą pobiera od KAŻDEJ transakcji, nawet tej na jednym talencie. To ona nadzoruje emisję korony koviriańskiej. Nie ruszy pióra, póki waga i próba kruszcu nie zostaną potwierdzone trzema pieczęciami i… jej nosem (jak mówi: "Srebro zawsze pachnie chłodem”).
W takiej atmosferze rodzą się nowatorskie kierunki Uniwersytetu Mineralogicznego. Katedrę geopolitologii magicznej prowadzi czarodziejka Ilyana de Lys, która wykazuje, że strumienie mocy zakrzywiają nie tylko rzut zaklęć, ale i ceny metali na rynku. Z kolei profesor Ocvyk, niziołek o dłoniach wiecznie umazanych kredą, wykłada paleokrystologię. Studenci wnikają w strukturę pradawnych kryształów Aen Seidhe, by tworzyć runy potęgujące siłę srebrnych kling. Na nocnych seminariach każdy słuchacz dostaje do ręki latarkę z roztopioną rudą – fluoryzuje na błękitno, gdy w pobliżu pulsuje chaos magiczny.
Dwór Tyssenów czci Kult Kreve, personifikację słońca i ekonomicznego wzrostu („Złoto świeci, lecz srebro odbija światło Kreve”). W południe kapłani rozpalają na dachach Lan Exeter srebrne zwierciadła, które odbijają promienie na herby sojuszniczych banków – symbol błogosławieństwa dla interesów. Jednak na północ od Żelaznych Borów cichutko szumi inny śpiew. Łzy Aen Ithlinné, stara elfia wiara, oplata mchy i świerki niczym srebrzysta mgła. Raz w roku, o przesileniu zimowym, gdy zorza podświetla igliwie zielonym refleksem, spośród drzew wychodzą driady z Brokilonu. Ich „biały taniec” – krąg w ciszy, gdzie szelest sukien miesza się z trzaskiem lodu pod butami – ma przebłagać duchy zimy, by strzegły lasu przed ogniem ludzi. Wtedy nawet najzuchwalsi myśliwi odkładają kusze, bo – jak twierdzą – kto zakłóci taniec, tego srebro nigdy nie ogrzeje.
Kovir w rękach CD Projekt RED – projekt RPG, który pachnie chłodem i zyskiem
Możemy popuścić nieco wodze fantazji i obnażyć prawdopodobne pomysły twórców z naszego rodzimego studia.
- Granice pisane naturą - fiordy odcinają zachód, Góry Ferrum bronią południa, a Stepy Urskar gaszą wschód śnieżycami. Widzimy horyzont i już wiemy, że KAŻDY skrawek jest przepełniony akcją i możemy się tam dostać – bez sztucznych barier. Tego oczekuję po next-genowym RPG.
- Ekonomia napędzana przygodą - zlecenia na potwory? Owszem, ale najcenniejsza waluta to stabilność rynku. Wykupienie długu w zadaniu pobocznym może obniżyć ceny stalowych płyt, ułatwiając nam dzierganie zbroi, lecz podniesie przy tym stawki alchemików – to byłaby reakcja łańcuchowa.
- Dyplomatyczne miny - Kovir jest neutralny, lecz każde ostrzeżenie przed wojną ma swoją cenę. Podejrzewam, że znajdziemy questy, w których negocjujemy kredyty mostowe dla Redanii lub gwarantujemy pożyczkę Aedirn. Takie zadania mogą przesądzać o dostępności sojuszników w finałowych aktach gry. Jedna podpisana umowa wywoła pompę srebra, inna – kryzys, z którego narodzą się bandy rabusiów. Fajnie, gdyby świat żył i reagował na nasze poczynania.
- Klimat jako przeciwnik i sprzymierzeniec - mechanika hipotermii sprawia, że zimowe burze zrywają bandolier z eliksirami, a rozpalanie ogniska wymaga surowca - olej z fokovika lub crackling z rozłupanej brzozy. Może odkryjemy eliksir Calor Corda, który wzmacnia metabolizm, ale skraca czas działania innych mikstur. To będzie już decyzja strategiczna.
- Srebro ożywia metal i magię - dzięki srebrnym runom, wiedźmin może w locie zmieniać atrybuty broni – klinga rozjarza się błękitem na upiora, przechodzi w czerwień na wampira. System „pętl” sprawia, że ciągłe przełączenie run podtrzymuje kombosy, nagradzając płynną walkę.
- Aukcje i polowania - co pięć dni w Pont Vanis odbywa się aukcja morskich osobliwości – od serc syren po szpony krakenów. Gracz może dostarczyć unikatowy towar i wystawić go, ustalając cenę minimalną, obserwując licytujących NPC. Ryzyko? Jeśli zabije potwora w złej fazie księżyca, trofeum zacznie gnić, tracąc wartość.
- Rzemiosło w lodzie - kuźnie Creise wymagają specjalnej, lodowcowej wody. Wyobraźmy sobie, że pobieramy ją z jaskini pod taflą jeziora w jakimś mini-dungeonie, a gdy przyniesiemy kowalowi, otrzymamy opcję hartowania kriogenicznego – daje +15% bonusu do ciosów krytycznych, ale ostrze pęknie, jeśli użyjemy Igni powyżej trzeciego poziomu intensywności.
- Reliktowe kryształy i ukryte świątynie - paleokrystologia otwiera drzwi do artefaktów Aen Seidhe, ukrytych w fiordach Poviss. Kryształowe pieczęcie reagują na melodię fletu – widzę tutaj kompletnie nową mini-grę rytmiczną, która pozwala odszyfrować wzorzec run, by wydobyć starożytne modlitewniki, dające trwały bonus do odporności na magię.
Właśnie tak Kovir może przykuć nas do ekranu na dziesiątki godzin: ekonomia splata się z przygodą, religia z polityką, a lodowatość fiordów przeplata z gorączką srebra. W tym świecie walutą staje się nie tylko kruszec, lecz także wiedza, timing i odwaga negocjatora. Jeśli CD Projekt RED zrealizuje choć część tych pomysłów, najbogatsza kraina Kontynentu na długo pozostanie również najbogatszym doświadczeniem graczy. Dajcie znać w komentarzach, co myślicie o Kovirze i czy chcielibyście przeczytać więcej takich tekstów. Do usłyszenia!
Przeczytaj również






Komentarze (21)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych