W obronie holenderskiego rowerzysty
Holender jest atakowany z każdej strony na PPE, więc postanowiłem spróbować poprawić jego PR.
1. Nowa generacja
Oparte na niczym przewidywania dotyczące kalendarza wydawniczego gier na PS6 nie mają żadnego sensu. Nikt poza najważniejszymi osobami z Sony nie ma na razie zielonego pojęcia, co będzie miała do zaoferowania przyszła generacja konsol. Pojawił się argument, że przez zajęcie się produkcją gier jako usług powstał poślizg w tworzeniu gier dla pojedynczego gracza, który odbije się zwłaszcza na grach zmierzający na PS6. Według mnie jest on bardzo słaby, bo Sony ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby w znacznym stopniu kontrolować regularnie pojawianie się nowych gier na ich konsoli. Sony może/mogło zatrudnić więcej osób do swoich uznanych studiów, tworzyć nowe studia, zwierać umowy takie jak w przypadku Stelar Blade (albo już to zrobiło i czeka na odpowiedni moment, żeby to ogłosić) itd.
Brak czytnika płyt w PS6 obecnie mnie nie martwi, bo może się też okazać, że wyjdzie to graczom na dobre (nie wiem jakie plany ma Sony względem PlayStation Store. Jeżeli pieniądze zaoszczędzone z produkcji płyt pójdą na mocne przebudowanie sklepu i zbliżenia się pod względem cenowym, promocji i podejścia do klienta do cyfrowego sklepu Valve to myślę, że większość osób będzie zadowolona).
Dla mnie pierwszy moment na krytykę lub chwalenie PS6 nadejdzie po pierwszej oficjalnej prezentacji konsoli i przedstawienia przez Hermana Hulsta jego wizji na nadchodzącą generację.
2. Zmiana kierunku
Ile wcześniej było płaczu, że na PlayStation są tylko gry action-adventure z widokiem za pleców, a gdy Sony próbuje tworzyć różnorodne gry typu multiplayer to spotyka się to z mocną krytyką i jest to do pewnego stopnia uzasadnione, bo większość gier-usług się nie przyjmuje, odbywa się to czasami kosztem flagowych studiów (Gurrelia, Naughty Dog) Sony znanych z tworzenia gier dla pojedynczego gracza. Mimo, że w pełni podoba mi się nie podoba sposób w jaki PlayStation zabrało się za zmianę swojej strategi to doceniam chęć rozszerzenia typu gier jakie studia first party Sony ma w swojej ofercie.
3. Uzasadniona krytyka
Rozumiem głosy oburzenia ze względu na decyzję o zakończeniu wydawania gier na płytach, wycofanie się z umowy z Hideo, za słabe promocje w sklepie, na kiepską obsługę klienta, za agresywne inwestycje w gry usługi, że studia Sony dostarczają za mało gier AAA dla jednego gracza, za brak innowacji, za brak podejmowania ryzyka fabularnego i pod względem gameplayu, design konsoli itd. myślę, że większość użytkowników tego portalu ma prawdziwe powody żeby nie lubić tej generacji, ale są też osoby strzelające atakujące Sony na oślep.
4. Strzelanie na oślep
To najgorsza generacja PlayStation. A będzie jeszcze gorzej, bo Sony ma misterny plan
Trochę byłem zaskoczony, że ten artykuł cieszy się na tej stronie, bo ilość przekłamań zawartych w nim jest zatrważająca. Podczas pisania bloga na stonę główną wyskoczył następny artykuł zawierający podobne błędy (folie a deux?) i do niego też się odniosę.
"Co ty wyprawiasz, Hermen?". 10 największych błędów szefa PlayStation Studios
a) „Jednocześnie Bloodborne, jedna z najbardziej cenionych i najczęściej przywoływanych gier Sony, wciąż oficjalnie działa na PS5 w 30 FPS. Firma była w stanie przygotować remaster siedmioletniego Horizon Zero Dawn, lecz przez ponad dekadę nie zrobiła nic z tytułem, o którego powrót gracze proszą przy każdej większej konferencji. A później zamknęła Bluepoint, czyli studio będące naturalnym kandydatem do przygotowania podobnego projektu i w zasadzie jednym z NAJLEPSZYCH studiów w portfolio PlayStation, mistrzów remake'ów”.
BluePoint chciało stworzyć odświeżenie Bloodboorne i bez najmniejszych problemów dostało na to zgodę od Sony, ale jest jeszcze jedna strona, która musiała wyrazić na to zgodę. FromSoftware powiedziało nie i temat powstania remejku na tym się zakończył. Część fanów spekulowało, że powodem jest brak poszanowania wizji artystycznej przy wizualnym odnowieniu DS na PS5. Zdaniem dziennikarzy Hidetaka Miazaki sam w przyszłości chce zająć się stworzeniem odświeżenia, być może przy jednoczesnym rozbudowaniu gry. Twórca Bloodborne sam miał rozmawiać Sony, aby nie wprowadzano do jego gry żadnych łatek.
BluePoint dostało też czas na produkcje własnego IP, nie potrafili stworzyć żadnego projektu, który miałby ręce i nogi. Jedynym wyjściem jakie Hermanowi zostało było zamknięcie studia.
Jason Schreier - "Bluepoint pitched a Bloodborne remake in 2025. Sony said yes, FromSoftware said no".
b) „Nie jest możliwe stworzenie 12 gier bazujących na tych samych fundamentach”
Helldivers 2, MLB The Show, God of War multiplayer, Marathon, Horaizon, Concord, Twisted Metal, FairGames (bez dolara w nazwie, bo zdecydowano się zmienić nazwę tytułu) nie mam pojęcia o jakich fundamentach jest mowa, ale każdy z projektów live-service był unikatowy.
c) Kupno Bungie
Krytyka kupna Bungie za 3,6 miliardów dolarów jest bardzo dziwna, bo to jest jeden z najbardziej rozsądnych zakupów w historii Sony. Zakup studia z Waszyngtonu został dokonany po tym jak Microsoft pozyskał Activision. Mimo zapewnień i umów (na słowo harcerza, bo MS nie spotkałaby żadna kara, gdyby zdecydował się na wypowiedzenie kontraktu), że seria Call of Duty będzie wydawana na PlayStation Sony musiało się przyszykować na możliwość wystawienia ich do wiatru przez MS. Jednym dostępnym studiem posiadającym doświadczenie w tworzeniu dużych gier typu multiplayer FPS i będącym gotowym do sprzedaży było Bungie.
Zanim Cardi B zaczęła pojawiać się w CoD, a Battlefield podniósł się z samego dna sytuacja dla samego PlayStation była bardzo nieciekawa. Zabranie CoDa w tamtym okresie byłoby bardzo, bardzo poważnym zagrożeniem dla dalszego istnienia PlayStation. Nie bez powodu Jim Rayan błagał, płakał tupał nóżką, poruszył niebo i ziemię, aby przynajmniej opóżnić to przejęcie.
Zdaniem redaktora wielomiliardowy biznes ma się opierać na YOLO! (You only live once!), „na przypale albo wcale!” i jeżeli dojdzie do nagłej decyzji o nie wydawaniu CoD na PlayStation to wtedy będzie się martwić? Jasne samo Bungie by nie wystarczało, ale Sony kupiło najlepszą polisę ubezpieczeniową na jaką mogło sobie pozwolić.
d) Magiczne powstanie Helldivers II
„Hej Jim może zrobimy jedną grę bez patrzenia na słupki w Excelu?”
„No dobra, ale tylko raz.”
[Jim Rayan wychodzi z biura, w tym samym czasie do biura Sony wchodzi czterech gości w kostiumach Power Rangers]
Pod kostiumami znajdują się Pan Pasja, Pan Dobry Pomysł, Pan Powstrzymujących Innych Przed Planowaniem na Sali Konferencyjnej, Pan Ant-Excel. Razem złapali się za ręce i dzięki sile przjazni wyczarowali Helldrivers II. „A były w tej bajce jednorożce?” Ależ oczywiście, przyszło ich chyba z tuzin , wszystkie prychały radośnie i kłusały po biurach Sony, a gdy zrobiło się ciemno za oknem udały się z na spoczynek do swojego zaczarowanego lasu. Niestety nic dobrego nie trwa wiecznie. Świętowanie i wesołe nastroje postanowił zburzyć powracający Jim Rayan. „Szefie mamy wreszcie sposób na tworzenie dobrych gier GaaS” – krzykną jeden z z zadowolonych pracowników na co Jim odpowiedział: „To stało się nie tylko raz i nigdy się nie powtórzy. Wracać do Excela JEłOPY!’ po czym po raz kolejny opuścił biura Sony.
Możesz wierzyć, że mniej więcej w taki sposób powstało Helldrivers II, bo w sumie czemu nie? Albo zaakceptować, że ta gra powstała tak jak każda inna gra usługa PlayStation Studios. Dlaczego im się udało, a innym studiom nie?Produkcja gier AAA jest bardzo złożona i powodów może być wiele. Myślę, że osobom narzekających na anulowane gry jako usługi zbielałoby oko, gdyby dowiedzieli się ile Sony anulowało gier dla pojedynczego gracza np. Darkside kosztowało ponad 100 milionów dolarów i zostało skasowane przez Santa Monica Studio.
e) Concord nigdy nie było gniotem
Gra była ok. Sony mocno przesadziło z ceną swojego produktu (40$), gdy za darmo były dostępne lepsze gry ze znacznie większą zawartością. Zarzucano też grze brak własnej tożsamości, czymś czym się wyróżnia na tle konkurencji i małą zawartość. Na metacritic 13% pozytywnych ocen, 11% negatywnych, 76% recenzentów uznało, że gra jest przeciętna. Design części postaci bardzo nie spodobał się dużej grupie graczy (woke), rozkręciła się przez nich spirala „ciśnięcia beki’, bombardowania negatywnymi ocenami gdzie się tylko dało.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hobby Consolas
Concord presents great gameplay as a first person shooter while taking us back to simpler times with a traditional progression system…
Games.CH
Concord isn't a bad game. It's a solid hero-shooter with appropriate gunplay and movement. With the right squad by your side, the 5v5-matches are solid fun. Yet again, Concord plays it very safe and doesn't stand out in any department against free-to-play-competitors like Valorant or Apex Legends.
MGG
Concord is too daring a gamble for Firewalk and PlayStation Studios, who are releasing a 100% multiplayer pay-to-play game in a pool of already famous free-to-play games. While the game isn't fundamentally bad, it's slower and less dynamic than its rivals, which will hold some players back, and in no way revolutionizes the genre...
Gaming Nexus
Concord may not be worth $40 to some, but that doesn’t mean there isn’t $40 worth of game here. With PlayStation levels of production value, and exceptional gameplay, fans of hero or team-based shooters should find Concord appealing – if they give it a chance.
[zgadnijcie z jakiego to portalu?]
Gameplay w tytule PlayStation jest inny-specyficzny, ale ostatecznie dobrze mi się strzela w Concord. Do systemu trzeba się przyzwyczaić, ponieważ deweloperzy postanowili na rywalizację, która niektórym graczom będzie przypominać Destiny 2, ale TTK jest na tyle długi, a postacie bardzo różnorodne, że na serwerach trzeba spędzić trochę czasu, by odpowiednio się bawić.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Concord było grą z przyjemną rozgrywką, drogą, ze słabo zaprojektowanym wyglądem postaci, bez własnej tożsamości, ale nie była jedną z najgorszych gier w historii branży tylko zwykły średniak, który został wydany przynajmniej o rok za wcześnie.
f) The Last of Us Online
W zasadzie w pewnym momencie trzeba było podjąć decyzję. 'Dobrze, zrób tę grę lub zrób następną grę, którą reżyserował Neil Druckmann, prezydent firmy... Musieli wybrać grę, która była rodzajem podstawowego produktu studia, a nie tę eksperymentalną grę, nad którą pracowałem, która moim zdaniem miała być naprawdę wielka, ale niestety nie mogła ujrzeć światła dziennego. — Vinit Agarwal
Oficjalny komunikat studia Naughty Dog oraz wypowiedzi Druckmanna wskazywały na kwestie zasobów i tożsamości studia. Twórcy wyjaśnili, że aby rozwijać i wspierać tak dużą grę-usługę (live-service) po premierze, studio musiałoby przeznaczyć na to wszystkie swoje zespoły na wiele lat. To z kolei oznaczałoby całkowite zrezygnowanie z tworzenia kinowych gier dla pojedynczego gracza (single-player), z których studio słynie i które stanowią jego fundament. Druckmann podkreślał, że studio stanęło przed wyborem: stać się studiem wyłącznie od gier sieciowych live-service albo pozostać wiernym swoim korzeniom. Wybrano tę drugą ścieżkę.
Druckmann:
„Naughty Dog nadal jest opiekunem tego IP i nawet jeśli będzie to koniec tej adaptacji, nie skończyliśmy z The Last of Us. Powstaje kilka projektów, o których z wielką ekscytacją opowiem, gdy nadejdzie odpowiedni moment”.
Wydaje mi się, że lata pracy nad grą usługą nie pójdą całkowicie marne, bo pod względem mechaniki rozgrywki i stylu graficznego gra miała być podobna do The Last of Us part II i pewnie sporo rzeczy będzie można przenieść do części trzeciej.