To najgorsza generacja PlayStation. A będzie jeszcze gorzej, bo Sony ma misterny plan
Po wyprawie na Blizzcon i wielu rozmowach z uczestnikami tego wydarzenia, nie mam wątpliwości, że PlayStation jest w bardzo słabej sytuacji. Widzę, jak bardzo ludzie chcieliby z tej konsoli zrezygnować, ale nie mają realnej alternatywy. To znaczy, oczywiście są tacy, którzy traktują Switcha 2, jako swoją podstawową konsole, ale na Blizzconie sporo osób mówiło mi, że po prostu przechodzą w całości na PC. Bastion fanów PlayStation powoli się rozpada, a we mnie, w środku, coś pęka, bo z marką jestem związany od ponad 20 lat.
W 2007 roku wybrałem drogie PlayStation 3, chociaż Xbox 360 wystartował wcześniej, kosztował mniej, miał znakomite gry, sprawniej działającą sieć i przez długi czas otrzymywał lepsze wersje produkcji multiplatformowych. Sony weszło w tamtą generację z absurdalną ceną, trudną architekturą i przekonaniem, że sam napis PlayStation wystarczy, aby klienci ustawili się w kolejce. Na mnie to też podziałało. Czułem przywiązanie do marki. Wiedziałem, czym było dla mnie PlayStation i jakiego rodzaju gry mogę tam znaleźć. Z czasem Sony odwdzięczyło się za to zaufanie. Dostałem GENIALNE Uncharted (uwielbiam te serię do dzisiaj), Resistance, Killzone 2, inFamous, LittleBigPlanet, Heavy Rain, Demon’s Souls i wreszcie The Last of Us. Najgorszy start w historii PlayStation został zamieniony w jedną z najbardziej interesujących generacji.
PS4 wówczas było już dla mnie wyborem banalnym. Po serii wpadek Xboxa, katastrofie wizerunkowej i koszmarnej prezentacji Dona Mattricka nawet nie brałem pod uwagę, że na premierę sprzętu mogę wskoczyć do obozu zielonych. Na PS4 ostatecznie ukazało się wiele bardzo fajnych tytułów: Bloodborne, Driveclub, Until Dawn, Gravity Rush 2, The Last Guardian, Horizon Zero Dawn, God of War, Spider-Man, Days Gone, Ghost of Tsushima, Uncharted 4 i The Last of Us II. Można było nie lubić części tych produkcji, ale nie sposób było twierdzić, że Sony nie dostarcza gier. PS5 kupiłem więc przede wszystkim dlatego, że miałem do marki zaufanie po poprzedniej generacji. Po niemal sześciu latach uważam jednak, że to najgorsza generacja stacjonarnego PlayStation. A wszystko wskazuje na to, że konsekwencje najgorszych decyzji tej generacji zobaczymy dopiero przy PS6.
Kiedy Sony miało jeszcze odwagę
W 2014 roku Shawn Layden pojawił się na scenie targów E3 i przypomniał graczom o Vib-Ribbon. Była to rytmiczna produkcja z drucianym królikiem, która potrafiła odczytać muzykę z dowolnej płyty CD i na jej podstawie wygenerować planszę. Gra dziwna, skromna i absolutnie niepodobna do czegokolwiek innego - „Vib-Ribbon nie bało się płynąć pod prąd. Miało odwagę w swoich ambicjach” - powiedział Layden prosto ze sceny. To jedno zdanie idealnie opisywało PlayStation. Nie chodziło o budżet, realistyczną grafikę ani prognozę sprzedaży na poziomie 10 mln egzemplarzy. Liczyło się to, że ktoś miał pomysł, którego żadna inna firma nie odważyłaby się zrealizować.
Po konferencji Layden odkrył, że amerykańscy gracze byli wściekli (tak, wiem, jak bardzo lubicie u nas ten zwrot). Sony wspomniało bowiem o tytule, którego nigdy oficjalnie nie wydało w Stanach Zjednoczonych. Zamiast opublikować chłodny komunikat przygotowany przez dział PR, szef PlayStation odszukał odpowiednich ludzi i polecił sprowadzić grę na amerykański rynek. Później wspominał, że nikt nie kazał mu przygotowywać prognozy zwrotu z inwestycji. Uznał, że warto to zrobić, więc to zrobił. Spróbujmy wyobrazić sobie podobną sytuację dzisiaj. Pomysł przeszedłby przez kilka zespołów, badanie grupy docelowej, analizę potencjalnego zaangażowania i serię prognoz finansowych. Ktoś zapytałby, czy można dodać tryb współpracy, sezonową zawartość i sklep z przedmiotami kosmetycznymi. Druciany królik zostałby uduszony w Excelu, zanim zdążyłby wykonać pierwszy skok.
Pierwsze PlayStation było domem dla wielu wybitnych serii gier, które ogrywamy zresztą do dzisiaj. W panteonie najlepszych produkcji w historii jednym tchem wymieniamy takie tytuły jak Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Gran Turismo, Tekkena czy Wipeouta. Na PS2 obok siebie funkcjonowały ICO, Shadow of the Colossus, SOCOM, Jak and Daxter, Sly Cooper, Ratchet & Clank, SingStar, Buzz! oraz EyeToy. Nie każda z tych marek należała do Sony, ale wszystkie budowały charakter platformy. PlayStation oznaczało gry, których nie spodziewaliśmy się znaleźć nigdzie indziej. Symboliczna pozostaje również konferencja z E3 2015. Sony pokazało wtedy The Last Guardian, remake Final Fantasy VII i Shenmue III. Nie były to zwykłe zapowiedzi. Firma wyciągnęła rękę w stronę wieloletnich fanów i wyraźnie dała do zrozumienia - słuchamy was, pamiętamy, czego pragniecie, spróbujemy spełnić nawet te życzenia, które wydają się niemożliwe. Pamiętam, jakie to były wtedy bomby atomowe, chyba cały świat łapał się za głowę, jakie Sony jest wspaniałe.
PS5 żyje głównie z potęgi PS4
Ależ mi brakuje dzisiaj takich reakcji. Mam wrażenie, że jako gracze, trochę przestaliśmy się już czymkolwiek ekscytować. Nawet doskonała prezentacja GTA VI jest dzisiaj z każdej strony hejtowana, a jedyną ostoją "normalności" w mojej ocenie pozostają fani Nintendo czy Blizzarda, którzy po prostu cieszą się grami wydawanymi przez tych producentów. Ale wracając do sedna tekstu. PS5 wystartowało nieźle. Otrzymaliśmy remake Demon’s Souls, później pojawiły się świetne Returnal i Ratchet & Clank: Rift Apart. Astro Bot przypomniał, że Sony potrafi przygotować kolorową, pomysłową grę, która nie kosztuje setek milionów dolarów, nie ma trzydziestu godzin przerywników i planu rozwoju rozpisanego na pięć lat. Tylko że to zadziwiająco mało jak na niemal sześć lat obecności konsoli na rynku. Zwłaszcza gdy przypomnimy sobie tempo generacji PS2, PS3 czy PS4.
Znaczna część najważniejszych gier kojarzonych z PS5 to rozwinięcia produkcji z poprzedniej konsoli. Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok, Gran Turismo 7, Sackboy: A Big Adventure i Spider-Man: Miles Morales ukazały się również na PS4. Spider-Man 2 oraz Ghost of Yotei zostały zbudowane na fundamentach poprzedników. Spider Man 2 skręcił już niebezpiecznie w złą stronę, serwując nam nieśmiertelną MJ, ciapatego Petera Parkera i fabularne sugestie, że w trzeciej części w ogóle go może zabraknąć. Ghost of Yotei z kolei jest... bo jest. Nie znam nikogo, kto dzisiaj jarałby się tym tytułem, a znajomi o wiele chętniej wspominają Ghost of Tsushima. To też o czymś świadczy. Sam nie byłem w stanie ukończyć Ghost of Yotei, bo po prostu zanudziłem się na śmierć.
Do tego dochodzi festiwal odgrzewania tej samej biblioteki: The Last of Us Part I, The Last of Us Part II Remastered, Horizon Zero Dawn Remastered, Spider-Man Remastered, Uncharted: Legacy of Thieves Collection, Ghost of Tsushima Director’s Cut czy kolejne poprawione wydania produkcji, które w większości w ogóle tego nie potrzebowały. Jednocześnie Bloodborne, jedna z najbardziej cenionych i najczęściej przywoływanych gier Sony, wciąż oficjalnie działa na PS5 w 30 FPS. Firma była w stanie przygotować remaster siedmioletniego Horizon Zero Dawn, lecz przez ponad dekadę nie zrobiła nic z tytułem, o którego powrót gracze proszą przy każdej większej konferencji. A później zamknęła Bluepoint, czyli studio będące naturalnym kandydatem do przygotowania podobnego projektu i w zasadzie jednym z NAJLEPSZYCH studiów w portfolio PlayStation, mistrzów remake'ów.
Potwierdzeniem spadku formy gier PlayStation jest niestety Wolverine. Jasne, średnia ocen w okolicach 8/10 (gdzie u nas Wojtek też dał przecież dobre 8/10) sugeruje, że to całkiem przyzwoita produkcja. Ale po grze kosztującej 300 baniek, tworzonej przez czołowe studio PlayStation, oczekiwaliśmy o wiele więcej. Tutaj mamy znajomy schemat - kamera za plecami, filmowe sceny, ciasne przejścia, proste skradanie, drzewko rozwoju i efektowne momenty, w których kontrola gracza zostaje ograniczona do minimum, by nie powiedzieć, że w sumie w ogóle nie musimy mieć tej kontroli. Wolverine na wielu płaszczyznach wydaje się grą tak bardzo bezpieczną, że czasem aż smutną. A do tego został zniszczony przez niezrozumiałe dla mnie dążenie do poprawności, w której kobiety są silne, brzydkie i pozbawione wdzięku, za to muszą przeklinać, niszczyć i pokazywać facetom, że mają władze nad światem. Jakby producenci próbowali leczyć w ten sposób jakieś wyimaginowane kompleksy.
Jeszcze w czasach PS3, potem na początku PS4 gracze klaskali uszami, gdy słyszeli o cinematic experience PlayStation Studios. To stało się specjalnością Sony. Dzisiaj coraz częściej wygląda jak instrukcja powielania schematów rozsyłana pomiędzy studiami. Już przy God of War Ragnarok wielu graczy miało problem, że to proste odcinanie kuponów, chociaż do mnie akurat ten tytuł trafił, ale to zasługa fabuły, mitologii i braku problemu z Atreusem (który dla wielu z was był nie do zaakceptowania). Problem polega na tym, że zamiast poszerzać katalog dobrych gier dla jednego gracza, Sony produkuje coraz piękniejsze gry, ale totalnie puste w środku. W dodatku w zaskakująco wielu kluczowych markach PlayStation środek ciężkości zostaje przeniesiony na kobiece bohaterki. Nie twierdzę, że to źle, bo są takie laski, które da się lubić (jak Lara Croft). Wyniki oglądalności Supergirl pokazały jednak, że ludzie nie chcą podziwiać superbohaterek w rajtuzach na pierwszym planie.
W The Last of Us mieliśmy genialnego Joela, ale druga część bardzo szybko się go pozbyła, kierując środek ciężkości na Ellie i Abby. Po zakończeniu historii Nathana Drake’a otrzymaliśmy Uncharted: Zaginione Dziedzictwo z Chloe i Nadine. Ghost of Tsushima z Jinem Sakaiem zostało zastąpione przez Ghost of Yotei z Atsu. Ratchet & Clank: Rift Apart wprowadziło Rivet. Nowym głównym rozdziałem God of War będzie God of War Laufey, w którym zamiast Kratosa pokierujemy Faye. Naughty Dog buduje natomiast przyszłość na Intergalactic z Jordan A. Mun.
Nie podoba mi się, że Sony wygląda dziś tak, jakby wstydziło się części swoich bohaterów. Zamiast tworzyć dla nowych postaci zupełnie nowe gry, firma często wykorzystuje rozpoznawalną nazwę jako drabinę, po której ma wejść ktoś inny, a najlepiej, żeby to nie był facet. Gracze przychodzą dla Kratosa, Jina, Joela czy Nathana, a później słyszą, że powinni bez żadnej dyskusji zaakceptować nowy kierunek. Albo mogą co najwyżej wyciągnąć zakurzone PS3 z szafy i powspominać, jak to kiedyś było lepiej. Twórcy mają prawo opowiadać dowolne historie. Gracz ma jednak dokładnie takie samo prawo powiedzieć, że dany kierunek go nie interesuje. Nie każda krytyka żeńskiej bohaterki jest mizoginią. Nie każda niechęć wobec decyzji scenarzystów wynika z nienawiści. Czasami klient zwyczajnie chce kolejnej przygody postaci, z którą był związany przez kilkanaście lat. To mnie denerwuje najbardziej, że PlayStation tego nie rozumie. Sony może oczywiście uznać, że dotychczasowa publiczność nie jest już najważniejsza. Nie powinno być jednak zaskoczone, jeśli część tej publiczności nie poleci z uśmiechem na ustach po PlayStation 6 kosztujące 6000 zł, czy tam więcej. To kolejny temat rzeka.
Dobrym przykładem nadchodzącej katastrofy może być Intergalactic: The Heretic Prophet. Naughty Dog pracuje nad tą grą od 2020 roku i zapowiada najbardziej ambitną produkcję w swojej historii. Jordan A. Mun, grana przez Tati Gabrielle, ma być łowczynią nagród uwięzioną na planecie Sempiria. Studio stworzyło tysiące lat historii fikcyjnej religii, a Neil Druckmann chce opowiedzieć o skutkach powierzania wiary różnym instytucjom. To może być świetna podstawa i pewnie jarałbym się, jak scena tegorocznego Blizzconu na widok logo Diablo V gdyby nie fakt, że kieruje tym Druckmann. Człowiek, który zraził do siebie ogromną część graczy swoimi poglądami i wypowiedziami.
Pierwsza prezentacja natychmiast uruchomiła dyskusję o wyglądzie bohaterki, poprawności politycznej oraz kolejnej produkcji wypełnionej elementami określanymi zbiorczo jako „woke”. Część reakcji przekroczyła granice normalnej krytyki i przerodziła się w ataki na aktorkę, czego nie da się usprawiedliwić. Nie oznacza to jednak, że każdą wątpliwość wobec kierunku Naughty Dog można wygodnie wrzucić do worka z rasizmem i seksizmem. Gracze chcą widzieć ŁADNE bohaterki, kobiece, mające w sobie dużo wdzięku i naturalności. Nie musi tu być od razu parszywych skojarzeń seksualnych, ale na litość boską, nie próbujmy udawać, że to nie ma znaczenia. Sam nie chcę kolejnej gry, w której przesłanie okaże się ważniejsze od bohaterów, rozgrywki i dobrej historii. Nie chcę być pouczany przez kilkadziesiąt godzin ani odnosić wrażenia, że scenarzyści bardziej interesują się zaznaczeniem własnego światopoglądu niż stworzeniem przygody, którą będę wspominał po napisach końcowych.
Intergalactic może rozwiać wszystkie te obawy. Naughty Dog posiada gigantyczny talent, świetnych projektantów i możliwości technologiczne, o jakich większość studiów może tylko pomarzyć. Po tym, jak komunikacja wokół The Last of Us Part II podzieliła odbiorców, firma powinna jednak szczególnie uważać. Jeśli ponownie uzna każdą krytykę za atak ludzi, których nie warto słuchać, sama zbuduje mur pomiędzy grą, a częścią wieloletnich fanów. PlayStation potrzebuje teraz produkcji, która ponownie połączy odbiorców. Tymczasem potencjalnie najważniejsza nowa marka może od pierwszego dnia stać się kolejnym polem wojny światopoglądowej. Ten okres kilku lat po pandemii był zdecydowanie najgorszy w dziejach dla branży rozrywkowej. Jakby wszystko wywróciło się do góry nogami i nie mówię tu jedynie o grach, ale także filmach.
Sony chciało własnego Fortnite’a i straciło całe lata
Największych szkód nie wyrządziła jednak poprawność polityczna ani kobiece bohaterki. Znacznie poważniejszym problemem okazała się pogoń za grami-usługami. Według różnych przecieków, Sony planowało wypuścić do marca 2026 roku aż 12 takich produkcji. Firma podporządkowała tej strategii całe zespoły, ogromne budżety i znaczną część kalendarza wydawniczego. Zanim dotarliśmy do pierwotnego terminu, zapowiadana liczba została zmniejszona o połowę. Dzisiaj na polu bitwy znajdujemy przede wszystkim skasowane projekty, zamknięte studia, setki zwolnionych ludzi i śmierdzące zgliszcza. Concord, kosztujący jakieś setki milionów dolarów, przetrwał dwa tygodnie. Później grę wyłączono, a Firewalk Studios zamknięto. The Last of Us Online trafiło do kosza, chociaż według byłego reżysera było ukończone w około 80%. Skasowano usługowego God of Wara rozwijanego przez Bluepoint. Zespół próbował znaleźć dla siebie kolejne zajęcie, po czym Sony zamknęło całe studio. To jest dla mnie największy absurd.
Zniknęły projekty Bend Studio, London Studio, Spider-Man: The Great Web i sieciowy Twisted Metal. Bungie zakończyło główny rozwój Destiny 2, przeszło kolejną falę zwolnień, a Marathon nie osiągnął wyników, jakich oczekiwało Sony. Na przejęcie Bungie wydano 3,6 mld dolarów, a później odnotowano odpis wartości aktywów w wysokości 120,1 mld jenów, czyli około 766 mln dolarów. Jedynym wygranym jest Helldivers 2. Bardzo dobra gra, która pokazała, że sukcesu usługi nie da się zaplanować w sali konferencyjnej. Potrzeba do tego odpowiedniego pomysłu, dobrego momentu, rozsądnego modelu finansowego i zaangażowanej, ale i zainteresowanej społeczności. Nie jest możliwe stworzenie 12 gier bazujących na tych samych fundamentach. Rynek jest dzisiaj tak szalenie przesycony grami usługami, że pakowanie się w to jest równoznaczne z budowaniem sobie trumny. Sony szukało jednej gry, która będzie zarabiała bez końca. W tym czasie studia mogące przygotowywać świetne, zamknięte przygody przez lata błądziły poza swoimi specjalizacjami. Nie odzyskamy tego czasu. Nawet jeśli dzisiaj cała strategia zostanie wyrzucona do kosza, nowych produkcji nie da się stworzyć w rok czy dwa.
Dlatego uważam, że będzie jeszcze gorzej. Gry powstają obecnie po pięć, sześć, czasami siedem lat. Dziury powstałej przez błędne decyzje z początku generacji nie zobaczyliśmy od razu. W pełnej skali zobaczymy ją w końcówce życia PS5 oraz na starcie PS6. O ile nowy zarząd nie wróci do nas z kolejnymi rewelacjami, bo przecież FairGame$ dalej powstaje, a wygląda jak PayDay na sterydach. Wydaje się, jakby po wszystkich tych wtopach nie było w zarządzie Sony nikogo, kto usiadłby i przeanalizował sytuacje. Mają za dużo kasy po wielkiej porażce Marathonu, a spuszczenie w kiblu prawie 4 miliardów dolarów ewidentnie niczego ich nie nauczyło.
Sony zrezygnowało z twórcy, którego potrzebowało
Na tle tych wszystkich porażek decyzja dotycząca Physint wygląda jak ponury żart. Duchowy spadkobierca Metal Gear Solid. Fantastyczny silnik Decima. Twórca, który dla wielu graczy jest niemal półbogiem, wręcz legendą wyznaczającą standardy. Projekt zapowiadano jako połączenie gry i filmu, wykorzystujące technologię następnej generacji. Wszystko wskazywało, że będzie to jedna z pierwszych wielkich produkcji budujących pozycję PS6. W połowie czerwca Sony niespodziewanie skasowało projekt. Kojima przez trzy miesiące szukał partnera, po czym znalazł kolejne setki milionów dolarów w szufladzie Ashy Sharmy. Microsoft wykorzystał prezent od konkurencji i w oficjalnym komunikacie podkreślił, że twórcy mają wybór, gdzie oraz w jaki sposób urzeczywistniają swoje pomysły. Zieloni mają mnóstwo swoich problemów, ale przejęcie gry Kojimy może im paradoksalnie bardzo pomóc w kolejnej generacji.
Nie wiem, czy Physint okaże się wybitny. Nikt tego nie wie. Projekt był odległy o kilka lat, mógł przekroczyć budżet, zaliczać opóźnienia i nie gwarantował sprzedaży na poziomie największych marek Sony. Z biznesowego punktu widzenia można znaleźć argumenty przemawiające za tą rezygnacją. Ale, jak już wyżej wspominałem, Sony wyrzuciło do śmieci co najmniej 4 miliardy dolarów. Trudno więc przekonywać, że nagle zabrakło pieniędzy na grę twórcy Metal Gear Solid. Na pewno nie zabrakło odwagi, by z tego projektu zrezygnować. Ale wykorzystano ją do odstawienia najgorszego możliwego numeru. Dwanaście lat temu Layden chwalił Vib-Ribbon za płynięcie pod prąd. Właśnie takie gry miały kiedyś definiować PlayStation.
Mam obawy, że PS6 sprzeda się bez względu na wszystko
Najbardziej przewrotne jest to, że PlayStation znajduje się w świetnej kondycji finansowej. PS5 przekroczyło 95 mln sprzedanych egzemplarzy, a Sony raportuje 125 mln aktywnych użytkowników miesięcznie. W roku finansowym 2025 sprzedano niemal 318 mln gier na PS4 i PS5. Oficjalne dane pokazują gigantyczny, doskonale zarabiający ekosystem. PS6 również się sprzeda. Zadziałają przyzwyczajenie, potęga marki, biblioteka kont, trofea i znajomi. Miliony ludzi kupią konsolę dla Grand Theft Auto, Call of Duty, EA Sports FC, nowych gier Capcomu oraz pozostałych produkcji multiplatformowych. Dobrze, że w tej sytuacji jest jeszcze Nintendo i możliwość przeskoczenia na PC (chociaż tutaj ceny są zaporowe i aktualnie to w ogóle absurdalny pomysł).
GTA VI nie jest sukcesem kreatywnym Sony. Podobnie jak Call of Duty, Resident Evil, Final Fantasy czy kolejna gra sportowa. Te produkcje zapewniają ruch w PlayStation Store, abonamenty i procent od każdej transakcji. Nie odpowiadają jednak na pytanie, dlaczego mam nadal kochać PlayStation, a nie tylko korzystać z ich usług. PS5 Pro trafiło do sprzedaży bez napędu i nawet bez pionowej podstawki. Sony zamierza od stycznia 2028 roku zakończyć produkcję płyt dla nowych gier. Firma chce mieć pełną kontrolę nad dystrybucją, cenami oraz cyfrowymi licencjami. Każdy z tych ruchów można uzasadnić większą marżą. Żadnego nie da się przedstawić jako działania podjętego z myślą o wieloletnich fanach. To decyzje monopolistyczne, wyrachowane i przede wszystkim krzywdzące dla całej branży.
PlayStation in 2026:
— Synth Potato🥔 (@SynthPotato) September 10, 2026
- End Destiny
- End physical gaming forever
- End porting exclusives to PC
- Completely lose Hideo Kojima
- Attempt to cancel Kojima's next Metal Gear franchise
- Kojima cuts ties entirely and goes to XBOX
- Force your single-player studios to make live… pic.twitter.com/BYbujTzS6D
Nie oczekuję, że Sony będzie organizacją charytatywną. Oczekuję jedynie, że firma zarabiająca miliardy będzie potrafiła wykorzystać część tych pieniędzy do tworzenia rzeczy niezwykłych. Nie każda gra musi kosztować 200 mln dolarów. Nie każda powinna trwać 40 godzin. Nie każda marka wymaga otwartego świata, elementów RPG, skradania w trawie i wieloletniego planu sprzedaży dodatków. Potrzebujemy więcej projektów średniej wielkości, nowych gatunków i powrotów do zapomnianych serii. Sony posiada ogromny katalog: Jak and Daxter, Sly Cooper, SOCOM, MotorStorm, Resistance, Killzone, Ape Escape, Wipeout, The Getaway, Infamous czy Gravity Rush. Zamiast tego otrzymujemy kolejne remastery gier, które dopiero co kupowaliśmy na PS4. Astro Bot pokazał, że gracze nadal reagują na pomysłowość. Returnal udowodnił, że świeża marka może znaleźć odbiorców bez próby zadowolenia całego świata. Sony nie potrzebuje kolejnego identycznego hitu. Potrzebuje katalogu, w którym każdy znajdzie coś innego.
Patrzę jednak na obecną sytuację i nie widzę jakiegokolwiek światełka w tunelu. Na pewno nie z tym zarządem. Widzę za to wygaszanie męskich ikon, ideologiczne spory towarzyszące Intergalactic, zamknięte studia, porzucone projekty, klęskę usługowej strategii oraz utratę Physint. Widzę platformę, która zarabia więcej niż kiedykolwiek, ale coraz rzadziej daje mi powód, żebym chciał po nią sięgać. Dla mnie PS5 jest najgorszą generacją PlayStation pod względem własnych gier, nowych marek i ekskluzywnej zawartości. PS3 zaczęło fatalnie, ale walczyło o odzyskanie graczy. PS5 nie musi o nikogo walczyć, ponieważ konkurencja sama się skasowała, a dziesiątki milionów klientów i tak kupią PS5 dla GTA VI. Dobrze, że jest jeszcze Nintendo, które zdaje się kroczyć kompletnie inną ścieżką.
Przeczytaj również
Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych