"Co ty wyprawiasz, Hermen?". 10 największych błędów szefa PlayStation Studios

Bartosz Dawidowski | Dzisiaj, 09:01
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

"Co ty wyprawiasz, Hermen?" - zapytał ostatnio David Jaffe, autor Twisted Metal i God of War, podczas swojej tyrady na temat szpetnych postaci w Wolverine, krytykując przy okazji ostatnie decyzje szefa PlayStation Studios. No właśnie, też chciałbym wiedzieć, jaki jest właściwie plan tego kluczowego dla PS5 człowieka.

Od 2019 roku to właśnie od Hermena Hulsta zależy kierunek i kształt prac wykonywanych we wszystkich zespołach podlegających PlayStation. I co tu dużo mówić - to nie był najlepszy okres. David Jaffe stwierdził w swoim ostatnim materiale, że czas najwyższy, by zastąpić tego CEO - choćby Shuhei Yoshidą. Bo strategia Hermena Hulsta po prostu się nie sprawdza.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oczywiście w obronie Hulsta można powiedzieć, że ten człowiek nie miał łatwego zadania, obejmując stanowisko w 2019 roku, kiedy PlayStation miało już narzucony kierunek działań w kierunku live service. Odkręcanie tego bałaganu idzie jednak Hulstowi słabo, czego przykładem jest dziwaczna decyzja o zamknięciu zespołu Bluepoint.

Zamknięcie Japan Studio i dystansowanie się od Hideo Kojimy

Mam wrażenie, że Hermen Hulst nie lubi japońskiego stylu game devu, co znalazło właśnie wyraz w przejściu Hideo Kojimy pod egidę Xbox. Z kolei wcześniej, jeszcze w 2021 roku, Hulst doprowadził do zamknięcia Japan Studio, autorów tak pomysłowych dzieł, jak Gravity Rush, Patapon oraz Knack.

Skasowanie The Last of Us Online

W grudniu 2023 roku postępy w pracach nad The Last of Us Online przekroczyły poziom 80 procent. Chociaż Naughty Dog nie ma wielkiego doświadczenia w grach sieciowych, to mam wrażenie że był to najciekawszy projekt typu live service w portfolio PlayStation. Pomimo tego Hermen Hulst podjął decyzję, by skasować dzieło Naughty Dog. A już rok później doszło do premiery Concord, projektu tak żenująco słabego, że Sony błyskawicznie ściągało tego cudaka z rynku.

Częściowy wpływ na decyzję o zakończeniu produkcji płyt

Uważam, że wycofywanie się Sony z wydawania gier na płytach to najgorsza decyzja tej korporacji w ostatniej dekadzie. Nie można obarczać tym fatalnym manewrem tylko Hulsta, który zajmuje się głównie tematem software'u i nadzorowaniem prac zespołów należących do Sony. Taki ruch wymógł na nim pewnie w dużej mierze zarząd Sony. Hulst ma po prostu pecha, że zajmuje kluczową pozycję w PlayStation akurat teraz. Dlatego temat wpada też na jego konto.

Premiera Concord, do której nie powinno dojść

Nie wierzę, że Hermen Hulst, człowiek który wcześniej prowadził tak zasłużone i mocne studio, jak Guerrilla Games nie widział, jakim gniotem jest Concord. Gra musiała jakimś cudem przechodzić audyty i kontrole jakości w ramach struktury organizacyjnej PlayStation Studios. Dlaczego więc Hulst dał Concord zielone światło? To niestety jedna z zagadek naszej egzystencji, która - tak jak przyczyna wymarcia dinozaurów - nigdy nie zostanie definitywnie rozwiązana.

Brak wczesnych testów sieciowych gier

Kompletnie nie rozumiem filozofii szykowania gier live service, które nie przechodzą testów już na bardzo wczesnym etapie. Takie gry powinny być sprawdzane przez społeczność graczy przynajmniej rok przed premierą - jeszcze w fazie prealfa. Hermen Hulst ma jednak najwyraźniej inną filozofię. Concord przechodził beta test na miesiąc przed swoją premierą - stanowczo zbyt późno.

Zamknięcie studia Bluepoint

Temat zamknięcia studia Bluepoint, autorów doskonałych remake'ów Demon's Souls oraz Shadow of The Colossus uważam za skandal, który przez długie lata będzie się odbijał czkawką szefowi PS Studios. Naprawdę trudno zrozumieć ten ruch.

Sequel Horizon Forbidden West w powijakach

Jakim cudem lwia część studia Guerrilla marnowała w ostatnich latach czas i środki na ryzykowny projekt pt. Hunters Gathering, podczas gdy sequelem Horizon Forbidden West zajmuje się grupka kilku deweloperów? Według ostatnich przecieków nowa przygoda Aloy znajduje się obecnie zaledwie w fazie prototypowej. Na grę poczekamy pewnie jeszcze 4 lata i jest to naprawdę trudne do zrozumienia.

Przepłacony zakup Bungie i problemy Marathon

Po premierze rozczarowującego Marathon widać jak na dłoni, że Sony przepłaciło przy przejmowaniu zespołu Bungie. W 2022 roku PlayStation wydało na ten cel 3,6 mld dolarów. Te pieniądze można było po prostu przeznaczyć lepiej, w Marathon ma obecnie spory problem z przyciąganiem do siebie graczy.

Problem nieatrakcyjnych postaci w grach

David Jaffe ostatnio wygłosił całą tyradę przeciwko nieatrakcyjnym bohaterkom w Marvel's Wolverine, które kompletnie nie pasują do swoich komiksowych wzorów. Problem jest jednak szerszy, bo dotyczy już co drugiego projektu PlayStation Studios. Dlaczego Hermen Hulst akceptuje takie projekty postaci, które zamiast zachęcać do zakupów, raczej odstręczają klientów i osłabiają sprzedaż?

Nieudane próby naśladowania sieciowych sukcesów Xbox

Xbox Game Studios wyprzedziło o lata świetlne PlayStation w kategorii gier z funkcją online i live-service. Wymienię tu chociażby bardzo popularną i udaną markę Grounded, Forza Horizon, Sea of Thieves, Diablo 4 (po przejęciu Activision) czy State of Decay (już za moment zagramy w sequel). Jim Ryan miał obsesję, żeby naśladować te sukcesy Xbox i prawie nic z tego nie wyszło. Pałeczkę przejął od niego Hermen Hulst, który w dużej mierze kontynuuje ten kurs, zamiast stawiać na to, w czym studia PlayStation jeszcze kilka lat nie miały sobie równych, zaniedbując mocarne przygody single player, takie jak genialne Days Gone.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: https://x.com/hermenhulst/status/1733029571971490020
Bartosz Dawidowski Strona autora
cropper