Odłączeni od prądu cz.1 - Dungeons & Dragons
Kolej na Ciebie, abyś rzucił kością...
"Odłączeni od prądu" będzie cyklem paru (nie wiem dokładnie ilu) notek, przedstawiających książkowe gry fabularne, w które moim zdaniem warto zagrać ze znajomymi. Na pierwszy ogień idzie Dungeons & Dragons.
Trochę historii.
Gra fabularna Dungeons & Dragons została opublikowana po raz pierwszy w roku 1974 dzięki firmie wydawniczej TSR (Tactical Studies Rules). Jej twórcami byli dwaj panowie - Gary Gygax oraz Dave Arneson. W roku 1977 doszło do podziału gry na D&D oraz AD&D. Wersja Advanced Dungeons & Dragons jak nazwa wskazuje, charakteryzowała się większym poziomem skomplikowania. Natomiast D&D było prostsze i przystępniejsze dla nowych graczy. W późniejszym okresie prawa wydawnicze do tytułu przejęła firma Wizards of the Coast, która do dzisiaj jest jej wydawcą. W roku 2000 doszło do scalenia obu wersji. Gra po połączeniu, wróciła do nazwy Dungeons & Dragons, ale zachowała złożoność AD&D.
D&D uznawany jest za prekursora gatunku gier fabularnych. System ten był kamieniem, który spowodował ogromną lawinę. Stał się on inspiracją dla wielu tytułów, które wyszły po nim. W chwili obecnej gra doczekała się czwartej edycji. W oparciu o system D&D powstało także, wiele gier cRPG. Wymienić należy chociażby Eye of the Beholder, Baldurs Gate 1 i 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights czy moim zdaniem najlepsza z nich - Planescape Torment na komputery marki PC. Konsole także doczekały się gier związanych z D&D, mianowicie ukazały się na nie, dwie części BG: Dark Alliance oraz inna gra osadzona w tym samym świecie - Demon Stone. Powstało także wiele książek opartych o światy D&D - Forgotten Realms, Greyhawk i Planescape.
Ale z czym się to je?
Aby rozpocząć grę potrzebujemy 4 podstawowych rzeczy - kości, Podręcznika Gracza, Podręcznika Mistrza Gry oraz Księgi Potworów. Oczywiście można się jeszcze zaopatrzyć w dodatkowe przygody, ale z tego co pamiętam ich koszt nie jest adekwatny do jakości. Mówiąc krótko - nie opłaca się. Nie można także zapomnieć o grupie przynajmniej 3-4 znajomych.
Pamiętam, kiedy w Polsce zbliżała się premiera trzeciej edycji D&D. Przed ową premierą pojawiła się wersja, powiedzmy, demonstracyjna. Było to pudełko, które w swym wnętrzu skrywało: 6 rodzajów kości ( K4, K6, K8, K10, K12, K20), żetony przedstawiające potwory i bohaterów, mapę podziemi oraz karty bohaterów i krótki poradnik. Dobry pomysł dla nowicjuszy, aby mogli zapoznać się z podstawami systemu. Właściwe podręczniki wyszły jakiś czas później. Oto jak wyglądały.
W Podręczniku Gracza mamy podane ogólne zasady rządzące grą, informacje dotyczące ras i podras (ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, możliwe jest nawet granie trollem), klas (wojownik, łotrzyk, mag, kleryk + wiele innych) , limit maksymalnego poziomu jaki gracz może osiągnąć (można go i tak zmienić bądź usunąć, jeżeli taka jest wola MG), spis umiejętności, atutów etc.
Podręcznik Mistrza Gry zawiera kluczowe informacje dla osoby, która ma "prowadzić przygodę" - jak konstruować świat, w którym mają toczyć swe boje gracze oraz recepty na ciekawą fabułę i zadania. Zawarte są tam także opisy magicznych artefaktów, broni, ekwipunku oraz przeróżne tabelki.
Ostatnim podręcznikiem jest - Księga Potworów czyli Bestiariusz. Jak nazwa wskazuje, otrzymujemy tam szczegółowy spis + opis wszystkich, występujących w systemie D&D przeciwników, ich statystyki oraz oczywiście graficzne przedstawienie delikwentów. W bestiariuszu do 3 edycji ilustracje naprawdę robiły wrażenie.
Ok, ok już znam podstawy. Jak wygląda sama rozgrywka?
Rozgrywka wygląda następująco - Mistrz Gry wybiera świat w, którym będzie rozgrywała się akcja gry (może to być jeden z istniejących, jak i wymyślony przez MG - pod tym względem jest to bardzo elastyczny system). Następnie MG wymyśla fabułę, postacie niezależne zamieszkujące świat, zadania, stwory itp. itd. Natomiast gracze wybierają rasę oraz klasę (istnieje możliwość tworzenia postaci wieloklasowych, zmian klas w trakcie gry lub ulepszania ich poprzez wybranie klasy prestiżowej), w którą chcą się wcielić. Rozgrywka dzieli się na sesje. Przygoda może zostać zakończona w jednej sesji lub kilku, zależnie od złożoności i chęci grających. Za wykonywanie zadań i zabijanie potworów, gracze otrzymują punkty doświadczenia oraz fanty (złoto, przedmioty, bronie). O wartościach wcześniej wymienionych nagród decyduje Mistrz Gry. Ważne jest żeby nie były one przesadzone. Nieraz zdarzało się, że całą sesję potrafił zniszczyć nieodpowiedzialny MG, który szastał na lewo i prawo przesadzoną bronią i ekwipunkiem. Dlatego na MG najlepiej wybierać osoby rozgarnięte. Walka przebiega w sposób turowy, przy użyciu kości. Najpierw wykonać trzeba rzut na trafienie (stopień trudności zależy od pancerza przeciwnika), następnie rzut na obrażenia jakie zadamy. W zasadzie powyższy przebieg rozgrywki stosowany jest w większości książkowych gier fabularnych.
Czy warto?
Jak najbardziej warto. D&D jest stosunkowo prostym systemem w, który można "wejść z marszu" i gwarantuje masę dobrej zabawy. Podstawa to mieć sprawdzoną paczkę znajomych i można grać. Ważne jest także wczucie się w odgrywane postacie. Można stosować rekwizyty, jak plastikowe hełmy czy w wypadku gry krasnoludem - zimne piwo (oto postać dla mnie). Wszystkim gorąco polecam zapoznanie się z D&D.
Do zobaczenia w kolejnej części cyklu.