Automaty ery post-PRL-u przywołałem nie bez powodu. Konsola Neo-Geo, na której dostępny był pierwszy “samuraj”, w Polsce była dobrem nieosiągalnym, więc serię poznałem po raz pierwszy właśnie w jednym z takich przybytków. Jej nowa odsłona to zresztą też trochę nostalgiczna podróż - stanowi reboot, który puszcza oko do weteranów serii jak ikoniczna plansza Gairy Isle czy “oklepany” zestaw wojowników, gdyż aż 13-tka z 16-tu to powracające mordeczki i mamy dostępny niemal cały skład z oryginalnej gry. I choć panienka zwana Darli Dagger, z ledwie przysłoniętym biustem, stanowiącym wyraźny ukłon z stronę nastoletniej publiczności, pasuje do klimatu samurajów jak pięść do nosa, to nowe trio dość sprawnie wpisuje się w gromadę fighterów. 

Kręcenie ćwierć kółek

Samurai Shodown Switch gameplay

Podczas gdy inni bezpardonowo czerpali ze Street Fightera na oślep, tworząc gry o bijatyce na piąchy i kopniaki, pełne bardziej lub mniej udanych kopii wojowników ulicy, z niekiedy podobnymi “stylówkami” i bliźniaczo prezentującymi się atakami, ekipa SNK postawiła na feudalną Japonię i broń białą. Naturalnie w wielu aspektach wzorowano się na hicie Capcomu - seria miała “swojego” Ryu, czyli frontmana w postaci ubranego na biało Haohmaru, i system walki oparty na kręceniu dobrze znanych ćwierć kółek i innych tego typu kombinacji. Jednak to, że postacie dzierżyły miecze czy inny oręż, fakt iż do atakowania mieliśmy jedynie cztery przyciski (tyle przycisków miała konsola Neo Geo, w porównaniu z sześcioma atakami dostępnymi w SF II), a same pojedynki miały bardziej stonowany i wyważony wydźwięk sprawiło, że Samurai Shodown pokazał wyjątkowy charakter.

Street Fighter w duże mierze polegał na ciosach specjalnych i kombinacjach. Premiował wywieranie na przeciwnikach presji i ciągłe parcie do przodu. Pojedynki w Samurai Shodown pełne są defensywnego wyczekiwania. Każde przestrzelenie ataku, z powodu złego ustawienia względem rywala, lub na ogół katastrofalne w skutkach zablokowanie ciosu przez przeciwnika, wystawia nas na ubój jak na tacy. Na ułamek sekundy, ale zainkasowanie niektórych mocniejszych ataków może kosztować nas nawet 75-procent energii, co czyni z tej bijatyki grę prób i błędów potrafiących kosztować niezwykle słono. Zatem mimo wolniejszego tempa starć, napięcie wisi tu w powietrzu non stop, co idealnie pasuje do filmowych pojedynków samurajów pełnych wyczekiwania na ruch rywala i pojedynczych, śmiertelnych cięć.

Fabularny oldschool 

Samurai Shodown Switch gameplay

Ten feeling dodatkowo potęgują detale systemu walki: więcej obrażeń zadajemy uderzając z kontry, przeciwnikowi możemy wytrącić broń z ręki, ale on - nawet używając gołych rąk - może w każdym momencie zrewanżować się tym samym, a blokowanie w ostatniej chwili szybciej napełnia pasek Rage. Gdy mamy go “na full”, wtedy nasze ataki są mocniejsze, możemy też odpalić ataki specjalne. Lub “przehandlować” wskaźnik “gniewu” - wykonać potężny, ale pojedynczy szlag, który zdolny jest przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść, ale pozbawia nas owego wskaźnika, bez którego musimy radzić sobie do końca walki. 

System walki nie zestarzał się nic a nic i nadal jest po prostu wyjątkowy. Wyjątkowo szerokich możliwości gra nie oferuje natomiast w kwestii trybów gry. Dla samotników przewidziano w zasadzie jedynie opcję niezbyt rozbudowanego treningu, bitkę na czas czy survival, gdzie mierzymy się z kolejnymi przeciwnikami aż starczy nam paska życia. Jest też tryb Story, ale trąci on zbytnim oldschoolem, bo to raptem seria walk z drobnym tłem fabularnym i zakończeniem dla każdej postaci. Do rozbudowanych trybów “kampanii” w nowoczesnych bijatykach trochę mu brakuje. Online to z kolei walki casualowe i rankingowe, choć tryb cierpi na chroniczny brak chętnych do gry, a największa nowość w postaci Dojo do lekki niewypał. W praktyce tryb pozwala zmierzyć się z sterowanymi przez SI postaciami, ale bajer ma stanowić fakt iż to SI analizuje toczone przez nas walki i uczy się udawać nasz styl. I choć czasem faktycznie to działa, bo konsolowemu fighterowi często zdarzało się np. skoczyć w tył na początku rundy, tak jak sam często robię, to obserwujemy festiwal nieporadnych ataków odpalanych bez ładu i składu. Chyba, że to kwestia czasu i za miesiąc SI będzie śmigała jak szalona, znając każdy detal mojego arsenału, choć patrząc na wrażenia graczy szarpiących w Dojo na dużych konsolach, to się na to nie zapowiada.

Ząbki na Pstryku

Samurai Shodown Switch gameplay

Switch dostaje swoją wersję Samurai Shodown jako ostatni i nie ukrywam, iż na granie przenośne nastawiałem się w tym wypadku najmocniej. Niestety - o ile gra trzyma płynne 60 klatek animacji na sekundę zarówno w trybie “zadokowanym” jak i przenośnym, tak w opcji handheld obraz jest zdecydowanie mniej wyraźny i rozmyty. Postacie wówczas mocniej odróżniają się od tła, HUD i paski życia są nieprzyzwoicie rozpikselowane, a ząbki straszą również na wszelkich krawędziach. Przyjemność z grania momentalnie leci więc na pysk i jeśli ta forma rozgrywki miała być dla Ciebie wiodącą, albo w ogóle masz Switcha Lite, to musisz o tym pamiętać.

Samurai Shodown udanie przenosi w nowe czasy klasyczny feeling serii SNK. Starciom towarzyszy to samo nieznośne napięcie, a mniej skomplikowany system walki pozwala nowicjuszom szybciej się w nim połapać, jednocześnie oferując odpowiednią dozę głębi tym chcącym opanować go do perfekcji. Nowa odsłona samuraja to bardzo dobra bijatyka. Po prostu Switch nie jest najlepszą doń platformą. 

P.S. SNK ma zamiar rozwijać grę i to regularnie, na co może wskazywać obecność przepustki sezonowej. Wraz z sezonem pierwszym możemy dokupić 3 nowe postacie (jedna jest darmowa), a kolejni fighterzy będą dołączać do gry z czasem, choć za nich też oczywiście trzeba będzie zapłacić dodatkowo.