Zwłaszcza jeśli z marką romansuje się od dekad, a Paybacka należało, taki fach!, zrecenzować przy samej premierze, czyli przed jakimikolwiek łatkami. Cóż. Ghost Games wcale nie takie niewinne – z samozwańczym NfS-em (2015) też trudno było w pełni przepaść, więc finalnie to kontrowersyjne drzewiej Rivals jest dziś ostatnim „pełnym” epizodem wyścigowej sagi. Czy wierzyłem, że Heat przywróci serii przedpotopowy blask? Bynajmniej. Czy trzymałem choć odrobinkę kciuki? Oczywiście. Branża nie ma litości dla gatunku, a jego arcade’owa wariacja już ledwo dyszy. Musimy liczyć na każdego kolejnego szaleńca, który próbuje przetasować elektroniczną talię.

Wybaczcie pewną złośliwość, ale sami są sobie winni. Największą zmianą w stosunku do poprzedniej odsłony jest… brak mikrotransakcji. Oraz całej hazardowej otoczki Paybacka. Koniec z losowo wypadającymi częściami czy „rytuałem” otwierania skrzyń z nagrodami. Wszystko znajdziecie tam, gdzie powinniście - w warsztacie, za odpowiednią sumę zgromadzonych z wyścigowych szaleństw kredytów. Owszem, powalająca większość usprawnień odblokowuje się wraz z postępem w karierze, jednak jeśli inwestujesz w tuning, podejmujesz świadomą decyzję - „wolę podkręcać mojego grata zamiast kupować kolejne fury z salonu”. ODŚWIEŻAJĄCE? Nie, moi drodzy, po prostu normalne. Krytycy muszą wspominać o tym w recenzjach, ale gdyby EA swego czasu wolało nie być EA, żaden by tego nie robił. Grunt, że kluczowe problemy Heata nie wymagają metagrowej perspektywy. Bo że jakieś problemy są, to wiadomo po „Need for Speed” w tytule.

Sięganie do szafy

Need for Speed Heat - sceny fabularne

Ghost Games od początku swojej dyrygentury specjalizuje się w ożywianiu wspomnień z bogatej historii marki. Najgorzej wyszło im, gdy zamiast tego spróbowali zżynać potajemnie od kolegi z ławki i stworzyć multiplatformową wersję Forzy Horizon. Dlatego wracają do swojej strefy komfortu. Wyciągają z szafy najlepszy element autorskiego Rivals - system mnożnika punktów z podwyższonym ryzykiem utraty całej sumy - i zdmuchują kurz ze spoczywających w archiwum staroci studia Black Box: ProStreet oraz Carbon. To pierwsze reprezentuje teraz „legalną” połowę zabawy, kolorystyka i oprawa dziennych torów, na których odbywają się oficjalne wyścigi, nie pozostawiają najmniejszych złudzeń. To drugie inspiruje połowę mniej grzeczną, nocne szaleństwa z tabunami gliniarzy na karku. Niektóre sektory mapy, na przykład złowieszczo industrialna dzielnica przemysłowa, wydają się żywcem wyciągnięte z ostatniego w pełni street-racerowego NfS-a.

Świeża ma być poetyka zabawy, łącząca ze sobą tak odległe światy. Deweloperzy pozostawili „poziomy” techniczne posiadanych przez gracza zabawek, na podstawie których wiadomo, jak bardzo będzie się odstawać od konkurencji w nadchodzących wydarzeniach fabularnych. To zło, bowiem nie ma szans nadrabiać umiejętnościami, gdy przeciwnik w pierwszych piętnastu sekundach zostawi resztę kilometr z tyłu. Trzeba zatem Heata traktować jak mariaż wyścigów z tradycyjnym erpegiem i pomiędzy rozdziałami robić sporo pobocznych rzeczy, żeby nie wąchać spalin. A dodatkowo często skakać między dniem (wtedy zdobywamy gotówkę) a nocą (wtedy zdobywamy punkty reputacji). Jedno umożliwia rozbudowywanie własnego garażu, drugie rozszerza coraz bardziej powalający wachlarz aktywności na przyjemnie skondensowanej mapie otoczonego bagnami Palm City. Balans zapewnia witalną różnorodność w dłuższych sesjach i nie zmusza do powtarzania obcykanych tras za często, żeby podbić któryś z dwóch wskaźników. Prawdziwie podwójna natura zabawy niewyobrażalnie wydłuża potencjalny czas zabawy. 20-30 godzin będzie obowiązkowym minimum, jeżeli mamy zamiar poczuć się zwycięzcą.

Śliska sprawa

Need for Speed Heat - tryby

Jest spora szansa, że to Was chwyci. Docenicie sporo fajnych designów torów, zadurzycie się w tutejszym deszczu (dlaczego w Palm City codziennie pada? Bo „na sucho” miasto nie wygląda tak pięknie), przyzwyczaicie do BEZWZGLĘDNEJ policji, która po dwóch odsłonach znowu przypomniała sobie, jaką ma rolę, albo rozsmakujecie w powalającym tuningu wizualnym. Ten ostatni wyszedł przy okazji na tyle stylowo, że nawet będąc ostrym przeciwnikiem nowych priorytetów serii w czasach Undergrounda, uwielbiam zamienić nowy samochód w futurystyczną maszynę i zepsuć całe wrażenie zielonym neonem na podwoziu. Scenariusz nie będzie w tym wszystkim przeszkadzał, ba, na standardy Need for Speeda jest zaskakująco… normalny.

Są tekściki powodujące uszkodzenia szkliwa od zbyt mocnego zagryzania zębów, jasne, ale antagoniści bywają tak przyjemnie demoniczni, że nie sposób ich nie pokochać. Czy byłbym w stanie napisać, że w związku z powyższymi Heat będzie moją ulubioną odsłoną od Rivals? Bez problemu. Do żadnej z pozostałych nie wróciłem po napisaniu tekstu, a dziś będzie całkowicie na odwrót. Jednak gdybyśmy na tym poprzestawali, wykazalibyśmy się sporym nieobeznaniem w upadającym świecie arcade’owych wyścigów.

Need for Speed Heat - gameplay

Na swój wyjątkowy sposób jestem na Ghost Games poważnie wściekły. Poradzili sobie z bolączkami samozwańca - mają świat z jakimś charakterem i wystarczająco wiele małych zmian, bym nie ziewał - a także wybili wydawcy z głowy szaleństwo Paybacka oraz praktyki marketingowe, którym powinien przyjrzeć się jakiś doświadczony sędzia. Dość pysznie postanowili jednak pozostać przy własnym, pamiętającym rok 2010, modelu jazdy z poślizgami na wzór rozgrzanej kostki masła na pekińskim woku. Sprawdzającym się dobrze w wizji Criterion Games, na kilometrach pustawych bezdroży, za to wyjątkowo nieprzystosowanym do ciasnych serpentyn po miejskich uliczkach. Nawet po dziesięciu godzinach prób nie miałem pełni kontroli nad driftami (wykonane „poprawnie”, mogą nawet odrobinę przyspieszyć), przez co wydarzenia punktujące wyłącznie szpanerskie wchodzenie w zakręty, zwykle moja specjalność w grach okołowyścigowych, zaliczałem z niechęcią. A przy dziennych trasach dookoła jakichś fabryk zatęskniłem nawet za bezpłciowym, ale fizycznie sensownym modelem jazdy ProStreeta.

Narzekam nie dlatego, że Heat z tego powodu staje się niegrywalny. Na pewno znajdzie się mnóstwo osób, którym taka zagubiona między Ridge Racerem a Burnoutami ślizgawka totalnie podpasuje. Jednak najwybitniejsze produkcje arcade’owe obecnej epoki udowodniły, że można o wiele lepiej. W związku z czym dwudziesty czwarty (sic!) Need for Speed przegra w oczach pasjonatów z Driveclubem i trzema Horizonami. Niemniej spokojnie zostawia w tyle Ubisoftowe The Crew, więc oto macie jego miejsce w skali ogólnej.

Już prawie

Need for Speed Heat - trasy

To wokalne westchnięcie. Byli tak blisko. Odpalam grę, robię czasówkę na wysokich liniach tramwaju, skaczę w porcie po łodziach, jeżdżę wokół odpychającej żwirowni, dokładam do kolekcji kolejne auto, którego wcale nie potrzebowałem, z przyjemnością rozbijam oklepane bilbordy, jak gdyby dopiero co wyszedł Burnout Paradise, interesują mnie dzienne osiągnięcia, dla własnej przyjemności biorę udział w trzech wyścigach dziennych, inwestuję w nowe nitro i skrzynię biegów, w nocy ryzykuję i zamiast dwóch pościgów, biorę udział w pięciu, ale zgarniam za to cztery poziomy reputacji i cały proces może zacząć się od początku. A pomiędzy tym wszystkim mogę nawet sobie pauzować, bo nie mam obowiązku grać online. I myślę sobie „to dobra gra”. Kiedy ostatnio tak mieliście z Need for Speedem?

W takiej sytuacji pozostaje mi życzyć powodzenia „Duchom” - jeśli wystarczająca liczba użytkowników dostrzeże ten potencjał i za dwa lata, zamiast znowu wracać do procesu „za które nostalgiczne struny pociągniemy tym razem?”, po prostu doszlifują tutejsze pomysły, może stać się mały cud - Need for Speed przestanie budzić uśmiechy politowania. Znaczy, kurczę, przestaje już dzisiaj. Ale wciąż jest wyraźny krok za kurczącą się grupą istotnych rywali. Za rywalem, no. Bo jeśli EA w przyszłości odpuści coraz bardziej problematyczne próby przywrócenia życia dawnej legendzie, w gatunku zrobi się naprawdę pusto.

Autor: Adam Piechota