Choć Project Blair Witch nie było pierwszym filmem z gatunku ,,Found Footage", to z pewnością jest tym, któremu ów gatunek udało się spopularyzować i przestraszyć widzów czymś, czego de facto na ekranie nie widać. Czy Blair Witch, produkcja krakowskiego Bloober Team również na lata zapisze się jako klasyk w swoim gatunku? Ciężko to jednoznacznie określić, ale w końcu przy tworze tego rodzimego studia czuć wyciąganie wniosków z popełnionych błędów i progres, którego brakowało choćby przy okazji bezpiecznego Layers of Fear 2

Jest rozwój?

Ustalmy z początku jedno - Blair Witch, choć odchodzi od korytarzowej struktury do jakiej przyzwyczaiło nas studio przy okazji poprzednich produkcji, to wciąż bazuje na znanych nam zagraniach. Gra czerpie także inspiracje z innych przedstawicieli gatunku horrorów/symulatorów chodzenia. Jeżeli ukończyliście którąś z części Outlast, to poczujecie się jak w domu - choć w lesie. Ale o tym za chwilę.

O czym w zasadzie traktuje Blair Witch? Otóż wcielamy się w rolę Ellisa, policjanta który służył w armii stacjonującej na Bliskim Wschodzie .Jak możecie się domyślić, od tamtej pory zmaga się on z bardziej większymi niż mniejszymi problemami natury psychologicznej – jego głównym wsparciem jest owczarek niemiecki – Bullet. Kiedy więc protagonista decyduje się na poszukiwania zaginionego w okolicznych lasach chłopca, pakuje walizkę, zgarnia psa i jedzie zmierzyć się z  wyzwaniem jakiego z pewnością nie mógł się spodziewać.

Choć to Ellis jest zasadniczo głównym bohaterem gry, to tak naprawdę pierwsze skrzypce gra tutaj dobrze znany fanom filmowego pierwowzoru Black Forest. To właśnie on rozdaje karty i zmienia zasady gry. Jedyne co możemy, to wszelakimi metodami walczyć ze złem i mrokiem, jakie wylewają się zza każdego konaru i gałęzi. Las za sprawą zjawisk nadprzyrodzonych bawi się nami jakbyśmy byli kukiełką. Black Forest na modłą serii Layers of Fear zmienia otoczenie, w którym się znajdujemy i warto mieć to na uwadze, kiedy do niedawna prosta ścieżka za naszymi plecami zalicza przeistoczenie w istną knieję, uniemożliwiającą powrót. Do naszej dyspozycji w walce o przetrwanie, twórcy oddali również jakże ważne przedmioty. Pierwszym jest latarka, która jest naszą bronią w walce z zmorami i działa na takiej samej zasadzie jak ta w stworzonej przez Remedy, serii o Alanie Wake’u. Oświetlimy więc nią drogę oraz celując wiązką światła pokonamy drogą. Drugie narzędzie, to kamera, która stanowi bezpośrednie nawiązanie do obchodzącego w przyszłym toku 20-lecie filmu, oraz będąca wykorzystaniem pomysłu zawartego w Outlast.

Ciemno wszędzie. głucho wszędzie

W świecie gry napotkamy na wiele kaset z nagraniami które pomagają nam rozwikłać zagadkę. Te stanowią także fizyczną pomoc, bowiem kiedy podczas waszej wędrówki natrafimy na barykadę, czy przeszkodę w postaci złamanego drzewa, należy znaleźć odpowiedni moment na nagraniu, gdy spróchniały konar stał jeszcze wbity w ziemię. Wówczas bezpośrednio pokonamy dalszy odcinek na szlaku. Kamera  za sprawą swojego ekranu, pomaga nam również zobaczyć cokolwiek w leśnej gęstwinie kiedy mrok spowijający otoczenie jest zbyt gęsty dla wysłużonej latarki. To naprawdę fajne zagranie ze strony krakowskiego studia, bowiem urozmaica w klimatyczny sposób rozgrywkę, a przede wszystkim przypomina na jakiej licencji opiera się ogrywany tytuł.

Gra oferuje także kilka pomniejszych urozmaiceń w postaci łamigłówek i zagadek, też w formie rozmów telefonicznych i smsów. Co do samych połączeń, to w zależności od tego które z nich gracz zdecyduje się odebrać, historia doczeka się innego zakończenia. Aspektów które wpływają na zakończenie gry jest więcej, jest nim chociażby rola czworonoga Bulleta. Ten, jak to najczęściej bywa  w przypadku tego typu towarzyszy może nam pomóc wskazać cel, dostarczyć nieosiągalny przedmiot i uprzedzić przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Bulleta możemy skarcić, nagrodzić i nakarmić psim przysmakiem. To jak traktujemy naszego kompana będzie miało wpływ na losy bohaterów po ukończeniu rozgrywki. Ciężko znaleźć błędy w technicznych aspektach wcielenia psiego towarzysza do rozgrywki.Jego sztuczna inteligencja stoi na przyzwoitym poziomie, ani razu nie „zaciął się” w otoczeniu i zawsze wykonywał polecenia. W porównaniu do tragicznego zachowania Dogmeata z Fallout 4, polskie studio odwaliło kawał dobrej roboty.

Strach się bać

Nie ukrywajmy jednak, to co zawsze kulało w grach Bloober Team (a stanowi w grach studia najważniejszy element) to poczucie zagrożenia, a także momenty w których kurczowo ściskamy pada w poczuciu zagrożenia mogącego nadejść w każdej chwili. Poprzednie tytuły dewelopera, choć klimatyczne, to jednak rzadko potrafiły przerazić starych wyjadaczy. A jak sprawy mają się w przypadku Blair Witch? Powiem wam, to pierwsza produkcja Krakusów w której zdarzyło mi się kilkukrotnie podskoczyć na krześle. Uwierzcie. Kiedy po trwającej chwilę, pełnej emocji  ucieczce zatrzymujemy się w kompletnej i słyszymy polifoniczną melodię dzwonka naszego telefonu, to wierzcie mi, można się zdziwić.

Fabuła to niestety najsłabszy element polskiego horroru. Dość szybko poczujecie, że ważniejszą kwestią, niż samo odnalezienie 9-latka, staje się walka o nasze przetrwanie. Ellis to postać o zdecydowanie zbyt kruchej psychice, przez co jej demony zbyt szybko zaczynają przejmować nad wieloma rzeczami kontrolę, Są jednak w grze krakowskiego studia dłużyzny, które w produkcji tego typu są bardzo odczuwalne i sprawiają, że w rozgrywkę zaczyna wkradać się znużenie. 

Blair Witch straszy, a to przecież najważniejsza tu kwestia. Graficznie to zdecydowanie najładniejszy tytuł w historii dorobku twórców. To wciąż solidnie wykonana produkcja, która choć nie przełamuje granic, to podąża według wyznaczonej w ramach gatunku ścieżki i robi to dobrze. Oczekiwałem jednak jeszcze większego progresu Bloober Team, niewykorzystany potencjał znanej licencji oraz fabularne pustki są powodem, dla których firma z małopolski wciąż  nie jest w stanie sprawić, by momentalnie być stać się kojarzoną z podium polskiego rynku gier wideo. Z każdą kolejną produkcją, widać mniejszy lub większy rozwój. Przy Blair Witch jest to zdecydowanie duży krok naprzód. 

Kupować, czy czekać?

Przejście tytułu zajęło mi około 5 godzin i z tego ile informacji wyciągnąłem z rozmów ze znajomymi, to dostałem "najgorsze" z możliwych zakończeń. Jeżeli jesteście ciekawi innych, to możecie ukończyć Blair Witch kolejny raz, co z pewnością będzie wymagało mniej czasu, który jest potrzebny na ukończenie produkcji. Pytanie jednak, czy jesteście chętni powtarzać te same sekwencje i czynności, by dzięki odrobinie szczęścia przy podejmowanych decyzjach dotrwać do innego zakończenia. Jeżeli gustujecie w "symulatorach chodzenia" i podobał Wam się kontakt z poprzednimi grami deweloper, to śmiało zakupcie recenzowany tytuł. Jeśli natomiast szukacie gry, która wbije Was w fotel, to zdecydowanie lepiej odczekać chwilę na obniżkę ceny i wówczas dać szansę polskiemu studiu. Bo zdecydowanie warto, o ile przymykamy oko na niektóre aspekty.