SKLEP
montana 01.03.2014
Recenzja Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
1920V

Recenzja Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Niezwykle ciężko jest sobie wyobrazić jak 16-letnia dziś seria zrewolucjonizowała naszą branżę. Na każdą nową część wyczekują miliony graczy, a premiera kolejnej gry to pewniak na must have konsoli, na którą wychodzi.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
  • Platformy:  PS3 
  • Data premiery - Polska: 12.06.2008
  • Nie
  • od lat 18 online przemoc

Ta seria praktycznie nie zalicza wpadek, za co gracze pięknie się odpłacają ściągając z półek hurtowe ilości płytek, o których inne serie mogą tylko pomarzyć. I kiedy po premierze 3 części Kojima powiedział pas, fani podnieśli wielkie larum, a sympatyczny Japończyk (bo oni wszyscy są sympatyczni) nie miał wyboru. Podobnie jak bohater dzieła swojego życia musiał wypełnić narzucone mu przeznaczenie.

 

 

 

 

Przyznam, że patrząc na słupki sprzedażowe Metal Gear Solid jestem nieco zaskoczony. Żadna z części w zasadzie niczego graczowi nie ułatwia, a jeno rzuca pod nogi kolejne nawet nie kłody, a bale w postaci chociażby absolutnie zawichrzonej historii. W obliczu często przytaczanych argumentów, zgodnie z którymi gracze lubią gry łatwe i przyjemne może to budzić jeszcze większe wątpliwości. Żeby była jasność, to nie jest wyrzut, a wręcz przeciwnie. Jestem dumny z graczy i pełen podziwu dla nich, że wynieśli na piedestał tak ambitną serię. Bez ich/naszego wsparcia Metal Gear Solida by już dawno nie było. Nie byłoby go także bez fabuły, która to zazwyczaj jest głównym prowodyrem i przeszkodą na ścieżce poznania gry przez nowicjuszy. Do tej pory pamiętam jak sięgnąłem po „trójkę” i mimo, że praktycznie niczego z niej nie zrozumiałem to z miejsca się w niej zakochałem. Nie dlatego, że tak wypadało, bo jak coś mi się nie podoba to bez ogródek o tym mówię, ale z powodu wielkich pokładów magnetyzmu, które gra w sobie posiadała. Guns of the Patriots nie tylko nie jest wyjątkiem od tej reguły, ale jeszcze mocniej utwierdziło mnie w przekonaniu, że nowy gracz nie ma tu czego szukać. Nie mam tu na myśli jedynie nawiązań do poprzednich części, ale cały trzon historii, której nie tyle zrozumieć, co nawet nie da się śledzić z przyjemnością bez znajomości trzech pierwszych części. Poważnie, na pudełku z grą powinien widnieć wielki komunikat ostrzegawczy „No place for new gamers”. Można by się spierać czy obrana przez Hideo ścieżka jest tą właściwą, ale na całe szczęście nie musimy tego robić, bo dzisiaj znamy już odpowiedź. Metal Gear Solid 4 okazał się wielkim hitem, który nie tylko momentalnie podciągnął sprzedaż młodej PS3, ale i po dziś dzień elektryzuje takich graczy jak ja. Kojima wykonał przy tym jeszcze jeden ryzykowny krok. Z legendarnego herosa zrobił emeryta, który już nawet nie może sobie zapalić. Pierwsza moja konfrontacja z nim była bliższa konsternacji niż podziwowi. Czyżby dziadzio będzie się czołgał nie dlatego, że może, ale dlatego, że nie potrafi ustać na nogach?! Co bardziej zaskakujące, akcja Guns of the Patriots dzieje się zaledwie 5 lat (w tym samym roku, który mamy obecnie) po wydarzeniach z Metal Gear Solid 2. Co więc takiego zaszło, że nagle Snake w ciągu kilku lat starzeje się niemal dwukrotnie? Na to pytanie nie odpowiem zdradzając jedynie, że nie zostało mu zbyt dużo czasu.

 

A jak Snake spędza swoje być może ostatnie chwile? Oczywiście na misji. W 2014 roku wojna stała się sposobem na łatwy zarobek, a profity z niej czerpią nie tylko państwowe gospodarki, ale przede wszystkim prywatne armie. Trwa właśnie jedna z takich nieustających wojen, za którą stoi niejaki Liquid Ocelot. Snake będzie musiał zabić swojego niezbyt rodzinnego brata, który za cel postawił sobie utrzymanie w swoich rękach systemu kontrolującego w pełni żołnierzy na placu boju. To rzecz jasna zaledwie wierzchołek góry lodowej, bo tak jak to Metal Gear Solid ma w zwyczaju nieraz nas zaskoczy i trzepnie o glebę. Czwarta część, w zamierzeniu ostatnia, miała jeszcze jedną ambicję, to jest poskładać do kupy całą dotychczasową historię przedstawioną w poprzednich częściach. A mając na względzie fakt, że to w zasadzie epopeja, jestem w jeszcze większym szoku, że Kojima udźwignął temat. Całość robi wrażenie spójnej, a naciąganych faktów na tyle, ile byłem w stanie zrozumieć, jest zaledwie garstka. To zresztą nie tylko suche fakty, a opowieść, która potrafić zrobić spustoszenie w naszym serduchu. Nie jest tak bezczelnie nacechowana emocjami jak w Snake Eater, ale przyjmuje swój odmienny, refleksyjno-melancholijny charakter. Snake nigdy nie był duszą towarzystwa, a mimo to w Guns of the Patriots będziemy mu jeszcze silniej sekundować. Jego oddaniem można by obdarować co najmniej 100 innych żołnierzy. „Jestem cieniem, na które nigdy nie padnie żadne światło. Tak długo jak za mną podążasz nie ujrzysz światła dziennego.” Wojna odcisnęła na nim wyraźne piętno, a cały problem polega na tym, że być może będzie to jego ostatnia.

 

 

 

 

Niby tężyzna już nie ta, niby wąs, łupanie w krzyżu i siwe włosy, a Snake jeszcze nigdy nie poruszał się tak żwawo. Nie tylko skrada się jak młodzieniaszek, ale w końcu nabył nowe pożyteczne umiejętności, w tym możliwość jednoczesnego strzelania i chodzenia w pozycji kucającej czy wskakiwania na przeszkody, które są w zasięgu jego skoczków. Potężnej sztuki omijania wrogów będziemy się uczyć w mało sprzyjających nam okolicznościach. Od razu zostajemy wrzuceni w wir nie naszej wojny na Bliskim Wschodzie. Trudno o lepszy początek, bo hitchockowskie trzęsienie ziemi idealnie obrazuje na co stać PS3. Wszechobecne wystrzały, padający jak muchy żołnierze obu stron, a pośrodku tego wszystkiego my, którzy próbujemy przedrzeć się przez ich ciasne fortyfikacje. Nie pomaga nam fakt, że to nie chodzące jak w szwajcarskim zegarku patrole, a żołnierze, którzy zupełnie nami się nie przejmują do czasu aż nie wejdziemy im na linię prowadzonego ognia. Całe szczęście, że natknięcie się na wroga to nie nasz krzyżyk na drogę, bo ucieczka w ustronne miejsce zaowocuje szybkim pikowaniem w dół znajomego 3-fazowego alarmu. Charakterystyczny dżingiel zwiastujący wejście w pole widzenia przeciwnika potrafi jednak podnieść ciśnienie tak samo jak robił to 16 lat temu.



Metal Gear Solid zawsze z uporem maniaka trzymał się czasowych ram i realiów z nimi związanych i nie inaczej jest w Spluwach patriotów. Po ciężkiej przeprawie w „trójce” przyszła pora na ukojenie nerwów. Mamy radar, który jasno wskazuje nam czy, co i gdzie się czai. Co prawda na polu bitwy taki gadżet bywa zgubny, bo wojujące strony nie potrafią utrzymać stabilnej pozycji, ale w dalszych etapach będzie to nieoceniona pomoc. Korzysta z baterii i podobnie jak zdrowie po jakimś czasie w spoczynku automatycznie się regeneruje. Pierścień zagrożenia pojawiający się przy kucającym bądź leżącym Snake'u wskaże nam kierunek i natężenie nadciągającego zagrożenia. Oprócz tego na wyposażeniu dostaniemy małego Metal Geara. Zdalnie sterowany robocik nie tylko zrobi za nas dokładne rozpoznanie terenu, ale i jest w stanie obezwładnić przeciwnika. Podobnie jak Snake może zostać zauważony i postawić w stan gotowości niby nieuważnych żołnierzy, ale kiedy mamy obawy czy następny róg jest tym bezpiecznym to zawsze warto się nim wysłużyć. Na emeryturę odszedł za to kodek, który co prawda jest, ale co z tego skoro nie ma do kogo dryndnąć. W zasadzie stał się jednobiegunowy, bo praktycznie służy tylko do odbierania kilku rozmów.

 

 

 

 

Elektroniczna opaska na oku, z którą Snake nigdy się nie zostaje to nie jedyny wynalazek autorstwa zdolni achy doktora Emmericha. Pamiętacie kamuflażowe przebieranki z trzeciej części? No to o nich zapomnijcie. Kojima poszedł tutaj na całość z tym półśrodkiem znajdując dla niego znacznie banalniejsze rozwinięcie w postaci systemu OctoCamo. Jeżeli chcesz wyglądać jak trawa to wystarczy, że się na trawie położysz. Ot tak po prostu. Po niespełna dwóch sekundach strój Snake’a przybiera barwy otoczenia znacznie przy tym redukując szanse wypatrzenia nas przez oddziały łowców. Myślę, że możliwe byłoby nawet przeczołganie się przez całą grę nie wzbudzając przy tym zbyt wielu podejrzeń. Pytanie tylko czy naprawdę chcesz zaliczyć ten tytuł w parterze? I tu jest właśnie piękno tego tytułu i tu jest jego siła. Możesz obrać dowolną taktykę, a każdy etap przejść na tyle sposobów, na ile znasz. Nigdzie nie jest powiedziane, że jak za chwilę nie zaczniesz się skradać to rywale rozerwą cię na strzępy. Bezbronny na pewno nigdy nie będziesz, a to za sprawą sprytnie wplecionego do historii handlarza. W każdej chwili masz dostęp do takiej broni, jakiej dusza zapragnie. Jedyne ograniczenie, jakie może cię spotka to brak środków na koncie. A środkiem płatniczym są tu specjalne punkty zdobywane za różnorakie czynności. Przeciwnik (niekoniecznie z nudów) zasnął na polu bitwy? Przetrzep mu kieszenie, a dobrocie, które znajdziesz, czyli najczęściej kolejne sztuki broni, zostaną automatycznie zamienione na punkty, za które kupisz nowe pukawki, dopieścisz stare czy zwyczajnie dokupisz do nich naboje. To ogromne ułatwienie, które ściąga do zera problem oszczędzania ołowiu. Punkty są przyznawane tak często, że nawet nie wiemy za co i kiedy oraz naturalnie nie nadążymy ich wydawać. Co prawda cena niektórych spluw może wywołać lekkie zdziwko, ale spokojnie można się obejść bez ich używania. Po upatrzeniu swojego unikalnego zestawu nikt nie będzie w stanie nas zatrzymać. A strzela się w Metal Gear Solid 4, oj strzela. System strzelania został idealnie zbalansowany, dzięki czemu możemy ekspresowo przymierzyć w ten kawałek ciała, który nam najbardziej odpowiada. Problemy można napotkać przy auto-celowaniu, które potrafi przysiąść na laurach i zapomnieć, do czego je stworzono. Czasem się go użyło, ale przy skocznych „Żabkach” preferowałem ręczne nacelowanie pozwalające w pełni nacieszyć się zabijaniem (yyy…).

 

„Żabki” to z kolei nowy typ przeciwnika, który za nic ma stanie w miejscu i czekanie na soczysty headshot. Wojowniczki zgodnie ze swoim nazewnictwem lubią przeskakiwać z kwiatka na kwiatek denerwując przy tym nasz celownik możliwie jak najbardziej się da. Dwunożne bestie Gekko straszą nie tylko swoim futurystycznym dizajnem, ale i nieprzewidywalnością w działaniu. Poza takim czystym skradaniem się i zdejmowaniem przeciwników Kojima i spółka raczą nas co jakiś czas tradycyjnie zagraniami, które odchodzą nieco od głównej osi. Postrzelamy trochę z motoru czy opancerzonego pojazdu, wreszcie zabawimy się w detektywa w pewnej klimatycznej zamglonej miejscówce. Nieraz i nie dwa pan mistrz puści do nas oczko w trakcie rozgrywki, do której wplótł dodatkowo kilka swoich żartów. Nie uważam, żeby łysa małpa była zabawna, ale pozwólmy mu na to, bo zasłużył i nie mam zamiaru dłużej się nad tym rozwodzić.

 

 

 

 

Przy Metal Gear Solid 4 Kojima chciał połechtać gracza pamiętającego każdą z poprzednich części, co znalazło swoje najznamienitsze odzwierciedlenie w lokacjach. W mgnieniu oka przerzucani jesteśmy z upalnej Afryki w gęstą śnieżycę na Alasce, która to nota bene prezentuje się wręcz obłędnie. Powrót na znajomą wyspę to zdecydowanie jeden z najlepszych punktów czwartego Metal Geara. Do tej pory w pamięci mam plany mistrza, który „trójkę” chciał wydać na PS2, ale wrodzona niecierpliwość przeważyła i ostatecznie gra wylądowała na jej starszej siostrze. Mówił coś wtedy o braku loadingów w dżungli, ale nawet przy znacznie bardziej zaawansowanej maszynce się tego nie ustrzegł. Ekrany ładowania są i to w miarę często. I tak jak w 2004 roku, a wcześniej w 2001 i 1998, tak i 6 lat temu Metal Gear Solid pokazuje, na co w danym momencie stać konsolę, na której gości. Otoczenie, animacja i wreszcie mimika wyczyniają na ekranie istne cuda. Wtóruje temu genialna warstwa dźwiękowa, która przecież w tak kompletnym dziele również nie mogła zawieść. Harry Gregson-Williams to nie jest jakieś anonimowe nazwisko w światku filmowym, ale i facet znany także graczom, bo to już jego czwarty soundtrack w serii. Utwór „Love Theme” czy przeplatające się piosnki z poprzednich części wywołały we mnie całe spektrum emocji. Ciarki na plecach niezmienne przy dialogach czytanych przed Davida Haytera.


Clue każdego Metal Geara to filmiki. Począwszy od pierwszej części gracze dzielą się na tych, którzy wytykają twórcy zbytnie rozwleczenie tematu i tych, którzy z dziką pasją śledzą niegrywalne wydarzenia ile by ich nie było. W 4 części wszystkiego jest więcej, toteż i cut-scenki nie wyłamały się z tego schematu. Niemalże połowę czasu gry spędzimy na oglądaniu i przyznam, że to jak dla mnie nieco za dużo. Miej proporcje, mocium panie. Dość powiedzieć, że autorzy dali nam możliwość zapauzowania filmiku, co już samo w sobie wiele mówi. Nigdy mi to nie przeszkadzało, ale tym razem ciężko mi było usiedzieć na miejscu w momencie, kiedy mój MGS-owy głód sięgał zenitu. Po części zaważył na tym fakt, że Otacon pełnił w nich kluczową rolę do tego stopnia, że kradł show za każdym razem, kiedy się na ekranie pojawiał. Jego egzaltowanych lamentów miałem już dość w drugiej części, a przesiadka na nową generację moich uczuć do niego nic a nic nie zmieniła. Mam tylko nadzieję, że Kojima się z nim zbytnio nie utożsamia i nie wpadnie na absurdalny pomysł uczynienia go kiedyś grywalną postacią. Mimo wszystko cut-scenki to nie tylko Otacon, niejednokrotnie cieszyły moje oczy także swoim rozmachem i majestatycznością. Na szczególną uwagę zasługują także ultra płynne przejścia między filmikiem a właściwą rozgrywką.

 

 

 

 

Czy w gąszczu wazeliniarstwa znajdzie się zatem miejsce na jakiś poważniejszy zarzut odnośnie tego tytułu? A i owszem, bo czuję się lekko rozczarowany bossami. Przepis na bossa w Guns of the Patriots według Hideo: bierzemy jedną emocję, jednego bossa z uwielbianej „jedynki”, a na koniec doprawiamy ckliwą historyjką, która podana zostanie w możliwie najgorszy sposób, to jest przeczyta ją nam murzyn na nieruchomym ekranie. To chyba nawet wygląda na więcej niż „lekkie rozczarowanie”. Paradoksalnie winę takiego stanu rzeczy upatrywałbym w poprzednich częściach. Jeżeli robisz nową część to musi być ona w każdym elemencie lepsza lub chociaż tak samo dobra jak poprzednie. Bossowie tutaj niby mają jakąś osobowość, ale trudno mi było odpędzić się od wrażenia, że to wszystko jest takie nachalne i mechaniczne czy wręcz próbą żerowania na sentymencie. Brak im polotu i finezji, a każdego dałem radę udupić już przy pierwszym podejściu. Gdzie zastanawianie się godzinami nad taktyką? A pierwsze wejście Bestii wcale nie zapowiadało słabizny i dawało nadzieję na naprawdę godne pojedynki. Gdyby pojawiły się w innej grze to zapewne piałbym teraz z zachwytu, ale na Metal Geara to zdecydowanie za mało. Za to za finałowy pojedynek i jego oryginalny charakter chylę jak najbardziej czoła.



Czwarty Metal Gear Solid nie zafundował nam rewolucji w gameplayu i tego jak postrzegana jest seria. Dobitnie pokazał za to, że ambicją i pracą ludzie się bogacą. Monumentalne dzieło mistrza broni się w każdym aspekcie i nie daje o sobie zapomnieć nawet po skończeniu cechując się wysokim wskaźnikiem replayability. Celowo nie wspomniałem szerzej choćby o tym i o tamtym, bo jestem doskonale świadom tego, jak wielką radość sprawia odkrywanie kolejnych niespodzianek w tym tytule samemu.

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Najnowsze typy znajdziecie tutaj.

Tagi: metal gear solid 4 metal gear solid 4 recenzja recenzje gierps3

Werdykt
  • + dopinanie całej opowieści
  • + stary, dobry Snake
  • + ultrapożyteczny OctoCamo
  • + strzelanie, skradanie, na półki wskakiwanie
  • - Bestie
  • - nieco przegalopowane filmiki
  • - łysa małpa
montana
montana Monumentalne dzieło mistrza broni się w każdym aspekcie i nie daje o sobie zapomnieć nawet po skończeniu cechując się wysokim wskaźnikiem replayability.
Oceń recenzję
+ +41 -

Miesięcznik PSX Extreme