Kursk - recenzja gry. Wrak w tragicznym stanie

Kursk - recenzja gry. Wrak w tragicznym stanie

Igor Chrzanowski | 18.11.2018, 08:00

Rodzima ekipa Jujubee postawiła sobie za cel tworzenie bardzo ambitnych, unikatowych gier, których próżno szukać na naszym rynku. Niestety pierwszych z ich "wielkich" projektów okazuje się być totalną porażką.

Kursk zainspirowany został prawdziwymi wydarzeniami związanymi tragedią rosyjskiego okrętu podwodnego o nazwie K-141 Kursk. Jednostka ta zatonęła podczas manewrów ćwiczebnych w wyniku dwóch potężnych eksplozji, które uszkodziły kadłub. Niestety do dziś nie wiemy co tak naprawdę się tam wydarzyło - więcej o temacie znajdziecie w artykule poniżej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kursk. Tragiczna opowieść pełna niejasnych kontrowersji

Takie zdarzenie jak to, jest bardzo wdzięcznym tematem do stworzenia ciekawej przygodówki, a z racji tego, że ekipa Jujubee interesuje się tematyką wschodnią, podjęła się ciężkiego wyzwania produkcji pierwszej w historii przygodowej gry dokumentalnej. Fabuła jest tu stosunkowo prosta, albowiem wcielamy się tu w amerykańskiego szpiega, który ma za zadanie znaleźć i zbadać tajne rosyjskie technologie, jakie znajdują się na pokładzie Kurska.

Wybuchowe wejście

Aby nieco umilić nam początek zabawy, gra wrzuca nas na dzień dobry pod sam koniec fabuły, ukazując dwie połączone ze sobą sceny ucieczki z naszej kajuty, kiedy to na Kursku miał miejsce już pierwszy wybuch. Wszystko zapowiadało się całkiem fajnie. Usiadłem na fotelu i zacząłem grać w mini-gierkę polegającą na strzelaniu z U-Bota do okrętów nawodnych - co ciekawe, całość jest utrzymana w stylu kultowych ruskich podróbek Game & Watch. Następie poczułem wybuch, a gdy się obudziłem, musiałem uciec z kajuty. Intensywny, całkiem intrygujący początek historii.

Po tej sekwencji trafiamy do właściwego prologu, gdzie w hotelu po nocy spędzonej z inną agentką, możemy przejrzeć materiały informacyjne, jakie przygotował dla nas rząd na potrzeby misji szpiegowskiej. Gotowi na wkradnięcie się w szeregi wroga przenoszeni zostajemy do sekwencji wprowadzającej nas do portu, w którym stacjonuje Kursk, a przy okazji prezentującej nam nazwiska autorów samej gry. I tu mamy już pierwsze miejsce, w którym możemy odczuć jakie problemy ma dzieło Jujubee.

W samochodzie jakim podróżujemy na miejsce docelowe jest tragicznie słabe oświetlenie i w jego wnętrzu praktycznie nic nie widać, ponadto optymalizacja tej powiedzmy "lokacji", jest wprost przerażająca. Mam do dyspozycji gamingowy laptop z GTX 150 (bez Ti), 16 GB RAM, dysk SSD oraz procesor i5-8300H. Aby jak najbardziej wymęczyć tytuł ustawiłem sobie wszystkie graficzne opcje na wysokie, albowiem gra no powiedzmy szczerze, jak Assassin's Creed: Odyssey to raczej nie wygląda - trzyma umiarkowanie średni poziom. Jadąc prostą trasą, gdzie nie było zbyt wiele obiektów na zewnątrz, płynność zabawy spadała miejscami nawet do 6 klatek na sekundę (i to już po pierwszych aktualizacjach). 

Gdy już dojechałem na miejsce, przekonałem się o kolejnej słabości technicznej Kurska - animacje postaci przywołują we wspomnieniach czasy PlayStation 2. Martwe spojrzenia, ręce ustawione w nienaturalnej pozie, mimika twarzy eksponująca równie dużo emocji do kamień na środku pustyni - wszystko to uderza w nasz już od pierwszych chwil. Pierwsze takie konkretne zadanie fabularne polega na zebraniu ekwipunku z ciężarówki stojącej obok i nieco zaskoczyło mnie, że aby poruszać się po jej wnętrzu, muszę niczym w klasykach gatunku point'n click, wcisnąć odpowiedni guzik, aby uruchomić animację przejścia obok skrzynki.

Piękny okręt pełen martwych klonów

Po zebraniu tego co trzeba, możemy w końcu wejść na pokład okrętu i tu trzeba rzeczywiście oddać ekipie Jujubee, że z projektem K-141 Kursk poradzili sobie bardzo fajnie. W środku można poczuć się jakby naprawdę było się na takiej jednostce, wszędzie jest ciasno, pokoje są malutkie, a gdzie nie spojrzeć widać masę sprzętu i kontrolek. Mało tego, znajdziecie tu kuchnię, spiżarnię, pokój wypoczynkowy, saunę, siłownię, a nawet specjalną jadalnię.

Głównym celem rozgrywki w Kursku jest przede wszystkim doświadczenie tego, jak to jest być członkiem załogi takiego okrętu podwodnego, gdzie życie bywa naprawdę nudne, zawsze jest pełno rzeczy do roboty, a ludzie którzy często się nie znoszą, muszą jakoś się nawzajem tolerować. No, przynajmniej taki był zamysł reżysera gry. Jak to wyszło w praktyce?

Jako super tajny amerykański szpieg, mam podobno pewną "przykrywkę", lecz nikt nie mówi nam jaką, gdzie już od razu zmarnowano potencjał na zżycie się z postacią, by nauczyć się jej nowej tożsamości i w rozmowach z załogą nauczyć się trzymać jedną, spójną wersję wydarzeń. Tutaj zaś nikogo nie obchodzi, czy powiemy, iż pochodzimy z Kazania, Petersburga, czy jakiejś zabitej dechami wiochy z Korei Północnej. 

Drugą poważną sprawą jest to, że jako szpieg powinniśmy się ukrywać ze swoimi działaniami, a w rozmowach z ludźmi dyplomatycznie wyciągać tajne informacje. W rzeczywistości jest tak, że każda rozmowa ma ustalony przebieg i nawet jeśli mamy jakieś opcje dialogowe do wyboru, nie zmieniają one absolutnie nic - a jeśli nawet, to przez 8 godzin (fabuła jest na 4) tego nie zauważyłem. Dodatkowo immersję psują bardzo proste, logiczne błędy, które wynikają głównie z nieprzemyślanego projektu zadań.

Dla przykładu, będąc w sekcji okrętu, gdzie składowane są wszystkie torpedy, musimy wymienić jednej z nich komponent elektroniczny, a przy okazji cyknąć jej fotkę dla naszych przełożonych. Wszystko brzmi ciekawie, nieprawdaż? Szkoda tylko, że mogę zrobić to "tajne" zdjęcie aparatem wielkości dzisiejszych smartfonów w obecności 4 innych osób w pomieszczeniu. 

A muszę przyznać, że im dalej brnie się w tę przygodę, tym więcej absurdów zaczyna się spotykać. Normalnie możemy w prostej mini-gierce hakerskiej włamać się do absolutnie każdego zamkniętego pokoju, który widzimy na korytarzu - dodam, że okręt ma kamery i w jednej sal siedzi marynarz, który obserwuje cały monitoring. Takie działania nie robią na nikim wrażenia i nawet jak włamiemy się do pokoju, w którym ktoś siedzi, to raczej się tym nie zdziwi. Jednakże gdy musimy włamać się do kajuty kapitana okrętu, kiedy w pobliżu nie ma dosłownie nikogo, nasz bohater mówi "Hmm, kajuta kapitana, muszę się do niej włamać, ale nie mogę zrobić tego na widoku". Logika.

 

Na to już nie ma wymówek...

O ile jak każdy inny, normalnie i trzeźwo myślący człowiek, jestem w stanie zrozumieć braki budżetowe podczas produkcji gry, galopujące w coraz szybszym tempie terminy i co rusz wyskakujące problemy techniczne bądź braki w umiejętnościach deweloperów, tak tego co opiszę poniżej, nie tłumaczy absolutnie nic.

Przez 3 długie lata Kursk tworzony był przez zespół liczący od 10 do aż 30 deweloperów w najbardziej obfitym momencie (informacja wprost od reżysera gry). Przez ten okres pracowano nad projektem lokacji, modelami wszystkich obiektów, fabułą, a także właśnie animacjami postaci i ich rozmieszczeniem. Dlatego też w głowie mi się nie mieści, jak można było doprowadzić do następujących sytuacji.

Od czasu do czasu spotkać możemy na korytarzu NPC-ów, którzy przydzieleni zostali do jakichś prostych, zapychających pustą wizualnie przestrzeń, czynności. Wśród nich są na przykład osoby, które dłubią przy takich żółtych skrzynkach z elektroniką i widać, że coś tam przykręcają. Z ciekawości podszedłem zobaczyć jak zostało to zorganizowane, a wtedy moim oczom ukazał się "fachowiec" wtykający płaski klucz nastawny w środek modelu zamkniętej skrzynki, który usilnie chciał przykręcić coś w miejscu, w którym żadnych śrub nie ma. Ujmując to skrótowo - klucz przechodził przez teksturę skrzyneczki, która nie ma nawet śrubek. A to nie jedyny taki przypadek.

Jeszcze bardziej kuriozalne jest dla mnie to, że w wielu pomieszczeniach jesteśmy świadkami dosłownego ataku klonów. Rozumiem, że jeszcze ujdzie takie coś w miejscu, gdzie stoi jakieś 7 osób, a tylko trzy z nich to ten sam model postaci ustawiony w innych pozach i miejscach. Jednakże są aż trzy takie miejsca, gdzie wchodzimy do pomieszczeń wielkości małej dwuosobowej kajuty i naszym oczom ukazuje się para bliźniaków. To nie jest tak, że fabularnie są tu bliźnięta - to po prostu chamsko wetknięta w jedno miejsca dwa razy ta sama postać.

Rozumiem, że mogłoby to ujść komuś na sucho, gdy są to pokoje zupełnie opcjonalne i 95% osób tam nie wejdzie. Ale gdy ujrzałem parę łysych klonów w basenie, w którym odbywa się bardzo ważna fabularnie rozmowa, aż ręce mi opadły. Rozumiem mały budżet produkcji i tylko te 6-7 modeli członków załogi, ale ruszenie głową i posadzenie obok siebie dwóch różnych osób nie jest naprawdę jakimś tytanicznym wysiłkiem.

No i dokładając jeszcze wisienkę na tym torcie wspomnę tylko, że w końcowych scenach w ostatniej lokacji, żaden z około 8 postawionych tam członków załogi, nie ma detekcji kolizji. Żaden. Możecie sobie przez nich dowolnie przebiegać, czy też nawet zajrzeć im o głowy i zbadać anatomię oczu i języka.

Drobne zalety i optymalizacyjny dramat

Mimo wszystko, Kursk ma dwie dodatkowe bardzo znaczące zalety, a mianowicie udźwiękowienie otoczenia oraz muzyka skomponowana przez Mikołaja Stroińskiego - kompozytora odpowiedzialnego między innymi za Gwinta, Wiedźmin 3: Krew i Wino, czy też Zaginięcie Ethana Cartera. Te aspekty grają bardzo dobrze i fajnego klimatu dodaje nawet to, że od czasu to czasu słychać jak cały okręt tak jakby "skrzypi". Choć niestety i tak niekiedy brakuje drobnych efektów tam, gdzie mogłyby się pojawić.

Jeśli zaś chodzi o warstwę wizualno-techniczną, tutaj należy się za to komuś niezły ochrzan. Deweloperzy chwalili się bardzo dobrze zrobioną grafiką w 4K i z pięknymi modelami. Tutaj przyznam, że nawet w rozdzielczości 1920x1080, w jakiej grałem przy najwyższych możliwych ustawieniach, cały okręt i jego elementy składowe wyglądają bardzo dobrze. Wspomniane już modele bohaterów to już zupełnie inna bajka i jak pisałem wyżej, są drętwi i martwi jak statyści w grach z ery PlayStation 2. Ba, niektórzy z nich w ogóle nie mają żadnych animacji tylko stoją jak posągi.

Tym, co irytuje jednak najbardziej, jest mega tragiczna optymalizacja gry. Jak już wspominałem wyżej w sekwencji "wprowadzającej" z nazwiskami autorów, gra potrafiła wyświetlać się nawet w 6 klatkach na sekundę. Gdy wyszedłem na powierzchnię spojrzeć na morze, miałem od 9 do 14 fpsów, zaś w środku, niemalże w każdym możliwym pokoju, średnia płynność utrzymywała się na poziomie 17-22 klatek. A musicie pamiętać, że jest to gra o bardzo małej skali z niemalże klaustrofobicznymi pomieszczeniami.

Dodatkowo przy przejściu z jednej sekcji do kolejnej przez specjalny właz, za każdym razem musimy poczekać chwilę na to aż gra załaduje nowe pomieszczenia. Twórcy chcieli to ukryć pod długą animacją otwierania i zamykania włazu, lecz nawet na dysku SSD i z dobrym procesorem, Kursk zatrzymywał się na kilka sekund, aby się doczytać.

Obietnica poprawy

Recenzja, którą dziś czytacie miała pojawić się pierwotnie już w środę, aczkolwiek gdy porozmawiałem osobiście z szefem studia Jujubee, postanowiłem jeszcze chwilkę z tym poczekać. Michał Stępień - Prezes firmy oraz reżyser Kurska, wprost mówi o tym, że jego zespół zdaje sobie sprawę ze swoich błędów i będzie obecnie robił wszystko, aby doprowadzić tytuł do jak najlepszego stanu.

I rzeczywiście w działaniach studia widać dobre intencje. Od dnia premiery, czyli 7 listopada, wyszło już aż 7 aktualizacji poprawiających najróżniejsze problemy omawianego tytułu. Wczoraj sprawdziłem co mniej więcej zostało poprawione i póki co widać, że niektóre drobnostki, jak na przykład wspomniany wyżej "fachowiec" zostały poprawione, lecz w rzeczonych trzech pomieszczeniach wciąż siedzą te same klony, a frame-rate produkcji jeszcze się pogorszył. Miejmy nadzieję, że Jujubee wyciągnęło z tej porażki bardzo ważną dla siebie lekcję i skupi się obecnie na tworzeniu Realpolitiks 2 i Flashouta 3.

Osobiście bardzo lubię filmy dokumentalne, więc na taką pierwszą w historii "przygodówkę dokumentalną" byłem bardzo pozytywnie nastawiony - temat jest ciekawy, a stojąca za całą grą idea również jest szczytna, lecz jej wykonanie zawodzi na całej linii. Rozumiem, że intencją deweloperów było oddanie w nasze ręce powolnej, spokojnej i klimatycznej przygody, w której nie liczy się sama rozgrywka, co doświadczanie płynącej z niej atmosfery i chłonięcie wartości edukacyjnych.

Niestety takie coś również trzeba umieć dobrze zrobić, a Kursk w żaden sposób nie jest angażujący. Gra nie zachęca również do poznania swojej opowieści, gdyż bieganie od drzwi do drzwi, bo koleś A zapomniał czegoś dla kolesia B, który ma coś do zaniesienia koledze C, który prosi o przeproszenie ziomka D, bo się pokłócili jak małe dzieci, jest wprost męczące.

Grę recenzowano na następującym sprzęcie:

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Kursk

Atuty

  • Muzyka i dźwięki otoczenia
  • Niektóre mini-gry
  • Kursk jako okręt

Wady

  • Dramatyczna optymalizacja
  • Atak klonów
  • Bardzo słaby wątek szpiegowski
  • Efekty kamery
  • Masa błędów i "niedopatrzeń"

Za Kurskiem stoi szlachetna wizja reżysera gry, który chciał przybliżyć ludziom tragiczne losy załogi tytułowego okrętu, a niestety zamiast tego otrzymaliśmy wrak, który nie powinien w takim stanie opuszczać studia. Tragiczna optymalizacja, słaba narracja i przykry brak szacunku wobec graczy...
Graliśmy na: PC

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper