Na początku postanowiłem podjąć się karkołomnej próby zarysowania fabuły. Dziewięć osób budzi się w celi podziemnego bunkra, gdzie od razu dane im jest poznać zamaskowanego porywacza, nazywającego siebie Zero Drugi. Zero informuje całą dziewiątkę, że zostali wybrani do wzięcia udziału w tzw. Decision Game. Dzieląc ich na trzy zespoły, rozmieszcza w odciętych od siebie częściach ośrodka i przedstawia banalne w założeniach warunki gry. Do opuszczenia budynku potrzeba sześciu haseł. Sęk w tym, że aby zdobyć jedno hasło, jedna osoba musi umrzeć... Rachunek jest prosty, nie?

Przygotujcie się na wiele tajemnic i szokujących zwrotów akcji (jest na to ładne określenie - mindfuck) oraz pokaźną dozę brutalności. Zero Escape: Zero Time Dilemma (PS Vita) postawił na hektolitry spływającej krwi, a coraz to wymyślniejsze pułapki przywodzą na myśl popularną serię filmów Piła czy mniej znany Battle Royale. Oszczędzono nam przy tym typowego dla kina gore widoku rozczłonkowanych ciał i ocenzurowano najbardziej makabryczne sceny, ustawiając kamerę pod takim kątem, aby szczegóły dopowiadała nasza wyobraźnia.

Zero Escape: Zero Time Dilemma (PS Vita) jest sequelem Zero Escape: Virtue's Last Reward (PS Vita) i chociaż jego akcja ma miejsce kilkadziesiąt lat wcześniej, 31 grudnia 2028 roku, nie jest to prequel. Jak to możliwe i gdzie w tym sens? Tutaj muszę Was odesłać do konkluzji VLR, ponieważ zdradzenie finalnych twistów poprzedniczki byłoby niewyobrażalną zbrodnią. Fabuła, oprócz dziesiątek nawiązań do wspomnianej gry, garściami czerpie z 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, które zapoczątkowało całą przygodę na konsoli Nintendo DS (zapowiedziano odświeżoną wersję na inne platformy, w tym Vitę). W ZTD spotykają się bohaterowie z dwóch wymienionych tytułów, co jest gratką dla fanów, ale może porządnie namieszać w głowach osób nieznających żadnej z tych gier. Na szczęście protagoniści 999 oraz VLR odrywają tutaj mniejszą rolę, ponieważ są postaciami niezależnymi. My wcielamy się w wybranych przez Zero kapitanów zespołów, czyli Dianę, Carlosa i Q. Poznane wcześniej twarze przypominają o wydarzeniach, w jakich brały udział, więc z czasem nawet osoba świeża w temacie połapie się we wszystkim.

W miejsce ścian tekstu z portretami bohaterów, dostaliśmy w pełni animowane trójwymiarowe scenki. Wszystkie! Do tego pełny voice acting i przez zdecydowaną większość czasu mamy wrażenie obcowania z kolejną grą Telltale, a nie produkcją gatunku visual novel. Niestety nie ma róży bez kolców. Przejście w trójwymiar trochę przerosło twórców, ponieważ animacje strasznie klatkują, a synchronizacja wypowiadanych kwestii z ruchem warg praktycznie nie istnieje - zarówno w przypadku gry po angielsku, jak również po japońsku. Niemniej w przypadku serii Zero jest to gigantyczny skok jakościowy, więc nawet słabe animacje i tekstury są lepsze niż nieruchome kadry z tekstem.

Postanowiono nie zmieniać esencji serii Zero, czyli /escape roomów/. W dalszym ciągu szukając wyjścia przełączamy się na widok z pierwszej osoby i obracamy się w zamkniętym pomieszczeniu. Zbieramy przedmioty, wynajdujemy wskazówki i mamy dostęp do identycznego, mało wygodnego brudnopisu. Zrezygnowano za to z wyboru poziomu trudności łamigłówek, który w rzeczywistości sprowadzał się do włączenia bądź wyłączenia podpowiedzi. W to miejsce mamy uniwersalny poziom trudności, a ewentualne podpowiedzi rzucają kompani, gdy zatniemy się na zbyt długi czas. Jest to chyba najbardziej optymalne rozwiązanie. Przy okazji warto wspomnieć, że łamigłówki zahaczają o wszystkie znane rodzaje zagadek. Jest dopasowywanie i łączenie przedmiotów, są niezbyt skomplikowane działania matematyczne, wszelkiego rodzaju puzzle do ułożenia i cała masa wyzwań logicznych. Trudno sobie wyobrazić, żeby ktoś narzekał na ten element gry. Zagadki, ale też pewne ścieżki fabularne chętnie korzystają z popularnych, mniej znanych teorii naukowych, więc jeśli w VLR podobał Wam się eksperyment myślowy z Kotem Schrödingera, to i tym razem znajdziecie coś dla siebie. Warto wspomnieć, że sposób tłumaczenia zawiłych i enigmatycznie brzmiących twierdzeń powinien być wzorem dla próbujących przekazać cokolwiek nauczycieli.

Jeśli graliście w VLR, to na pewno pamiętacie system o nazwie Flow. Była to tablica pokazująca wszystkie możliwe rozgałęzienia fabularne. Idąc jedną ścieżką, mogliśmy cofnąć się do dowolnego momentu fabuły i podjąć inne decyzje, co z resztą było wymagane do poznania innych zakończeń gry. Tym razem jest podobnie, ale mam wrażenie, że twórcy lekko przeszarżowali. Flow istnieje i ma się dobrze, ale z racji sterowania trzema drużynami, całość pocięto na małe fragmenty, by nie spędzić kilku godzin z jedną drużyną. Nowy system polega na odpalaniu mniejszych epizodów dotyczących każdej z ekip. Czasem będzie to jedna długa scena, czasem rozbudowana sekwencja z wieloma rozgałęzieniami. Co ciekawe, nie mamy pojęcia, gdzie w chronologii gry umieszczona jest wybrana scena. Raz trafimy na końcówkę jakiejś gałęzi, innym razem w sam środek, jeszcze innym – na początek. Dopiero zakończenie danego epizodu sprawia, że zostaje on umieszczony w odpowiednim miejscu tablicy Flow. Trzeba się do tego przyzwyczaić, bo pierwsze 3-4 godziny trudno się we wszystkim połapać. Bywa też, że nie możemy ukończyć danego fragmentu, ponieważ nie zdobyliśmy wymaganej informacji. Na tę w końcu trafimy odkrywając inne ścieżki fabularne i nic nie stoi na przeszkodzie, by cofnąć się do momentu zacięcia. Działa to świetnie, aczkolwiek nie jest eksploatowane do tego stopnia, co w poprzedniej grze.

Nowa „zabawa” Zero nie bez powodu nosi nazwę Decision Game. Podczas rozgrywki wielokrotnie stajemy przed wyborami, które w zdecydowanej większości przypadków decydują o życiu i śmierci. W produkcjach Telltale takie wybory, chociaż często iluzoryczne, są ostateczne i jedynie ponowne wczytanie odcinka pozwala sprawdzić, co mogło się wydarzyć. W ZTD, z racji konieczności przeżywania alternatywnych rozwiązań, po paru godzinach ciśnienie jest dużo mniejsze, a decyzje podejmujemy bez większego zastanowienia.

Z systemem wyborów wiąże się też pewna kontrowersja. W kilku przypadkach podczas tej trwającej ponad dwadzieścia godzin opowieści musimy liczyć na szczęście. Czy upragniony przedmiot jest w wybranej szafce, czy nabój w komorze rewolweru jest ostry, czy na monecie wypadł orzeł czy reszka – o wszystkich tego typu rozwiązaniach decyduje los. Twórcy twierdzą, że to „czysty rzut kostką” i żadne działanie wpływa na wynik. Skutkiem takiego pomysłu jest to, że aby pchnąć do przodu wydarzenia, jeden fragment musiałem rozegrać co najmniej 15 razy. Na szczęście obejrzaną już scenkę można dowolnie przewijać.

Zero Escape: Zero Time Dilemma (PS Vita) to finał, na jaki czekaliśmy. Co prawda, jest to gra krótsza, w pewnych aspektach przekombinowana i borykająca się z problemami technicznymi, ale wymienione w tekście wady w obliczu zalet trudno uznać za dyskwalifikujące. Mroczna, bardzo emocjonująca fabuła nie pozwala się oderwać od ekranu Vity przez wiele godzin, fantastycznie skonstruowane escape roomy zapewniają odpowiednie wyzwanie, a pełni sprzeczności bohaterowie potrafią jednocześnie bawić i mrozić krew w żyłach. Wielki szacunek dla pana Uchikoshi, bo wiedząc, że tytuł się nie sprzeda, stworzył grę dla fanów i włożył w nią całe serce. Spróbujcie, a nie będziecie żałować.