Trudno dziś samemu zdecydować, czy medialny pożar po premierze Rule of Rose, który spopielił nawet polską prasę, nie zapłonął od sztucznego ognia. Bo przecież możliwe, że początkowe zamieszki wzbudził incognito sam developer, chcąc narobić trochę hałasu przy wydawanej produkcji, a później cała sytuacja wymknęła się spod kontroli. Czytaliśmy o scenach sadomasochistycznych, epatujących erotyzmem i przemocą, o torturach na nieletnich i Bóg wie jeszcze o czym – nie wszystko pamiętam, wszak minęło już sześć lat. Cyrk skończył się tym, że produkcję studia Punchline wycofano ze sprzedaży, by nie brukała szlachetnych duszyczek graczy. Dzisiaj jest białym krukiem, na którego polować można w gęstwinach portali aukcyjnych, a przed ewentualnym zakupem przyszykować należy niemałą sumkę. Można też, w duchu współczesnego gamingu, obejrzeć walkthrough na Youtube za całkowitą darmochę, jednak to tak, jak gdyby czytało się film lub oglądało muzykę – niby da radę, lecz frajda z tego nikła. Z drugiej strony wystarczy spojrzeć na oceny krytyków, którzy wprost uznali tytuł za średniaka, aby nabrać podejrzeń, czy w ogóle warto rozpamiętywać tak dawne historie. Cóż, ja o grze nie zapomniałem i nawet po latach od premiery przed wrzuceniem jej do paszczy konsoli targały mną skrajne emocje. Czym tak naprawdę jest mistyczne Rule of Rose?

 

 

Odpowiedź na pierwszym poziomie wtajemniczenia: survival horrorem. Takim z pewnością bliższym serii Konami niż Capcom. Bez straszenia wskakującymi przez okno pieskami, bez dziurawienia przeciwników kilogramami ołowiu. Lwią część zabawy spędzisz na pokładzie tajemniczego zeppelinu w kształcie ryby (tja!), klasycznie już przeczesując kilkanaście razy te same lokacje w poszukiwaniu przedmiotu, który umożliwi dalszy progres. Nie zawsze idzie ogarnąć, w jakim kierunku należy się kierować, czego szukać – to zasługa enigmatycznych zagadek w formie upiornych bajek dla dzieci, tutejszych wskazówek. By gracz nie czuł się całkowicie zagubiony w wielkiej machinie i własnej, ograniczonej główce, developerzy podsuwają mu do pomocy pieska Browna (skojarzenia z Haunting Ground jak najbardziej na miejscu). Wystarczy podać zwierzęciu pod nos jeden z kluczowych itemów, aby poprowadził nas do następnego. I tak jeszcze raz, i jeszcze, i po raz kolejny, po nitce aż do kłębka. Przeciwników na drodze, zupełnie jak w losowo wskazanym Silent Hill, można bez większych problemu ominąć. Chyba że gra zmusi nas do pojedynku, na przykład z bossem. Wtedy poznajemy…

 

Odpowiedź na drugim poziomie wtajemniczenia: niedokończonym, zabugowanym survival horrorem. Autorzy przyznali w którymś z wywiadów, iż z powodu ograniczeń czasowych w ogóle odpuścili sobie dopracowanie – ba!, opracowanie nawet systemu pojedynków. Arsenał obejmuje całą kuchnię – noże, tasaki, szpikulec do lodu, dodatkowo nieśmiertelna gazrurka i siekierka (bez jakichkolwiek pukawek). Zasadniczo możemy przygotować broń i nią wymachnąć, jednak potrzeba niemałego szczęścia, aby gra rzeczywiście uznała, że uderzyliśmy przeciwnika. Ten zaś drapnie nas czasem z odległości lub stojąc tyłem do postaci. Zasięg orężu jest katastroficznie krótki, dlatego szybko zrozumiemy, iż lepiej będzie biegać w kółko, unikając wrogich postaci i czekać na wolne „okienko”, gdy jest szansa, że ciachniemy któregoś dziada. Życie stracić tutaj łatwo, a przedmiotów leczących zawsze brakuje, więc momenty, w których gra zmusza do walki, pozostawiają bolesną bliznę.

 

 

Gdy na ekranie pojawi się zaś znienawidzony „game over” i trzeba ponownie przebyć fragment sterowca, na wierzch wychodzą kolejne babole – problemy z ładowaniem danych oraz powtarzalność w designie samych lokacji. Przebiegnięcie z jednego końca mapy do drugiego oznacza średnio kilkanaście loadingów (niczym w pierwszym RE – wydanym dekadę wcześniej!) i dwa lub trzy pomylenia drogi z powodu niemal identycznych korytarzy. Jeszcze bardziej docenia się wtedy obecność czworonożnego przewodnika, jednak irytacja i znudzenie szybko zaczynają doskwierać. Jeżeli zaś dodam, że po tych samych korytarzach biega się niemal 90% całej przygody, zapytasz z pewnością, czy jest jakiś powód, aby Rule of Rose w ogóle kończyć. Otóż…

 

Odpowiedź na trzecim poziomie wtajemniczenia: unikalnym survival horrorem. Poważnie, dzieło Japończyków z Punchline nie przypomina żadnej ważniejszej serii cyfrowych straszydeł. Wielki, przeciekający i skrzypiący sterowiec  stylizowany na lata dwudzieste ubiegłego wieku roztacza nad graczem uzależniający odór. Rozgrywka w wielu momentach bez uprzedzenia przeskakuje również do podejrzanego sierocińca zamieszkanego przez grupkę niepokojących… dzieci. To tutaj zaczyna się wspominana wcześniej medialna kontrowersja. Sierotami dosłownie rządzą dziewczęta, które zbudowały własny ustrój (Arystokracja Czerwonej Kredki), oparty na niewolniczym posłuszeństwie i dotkliwym karaniu każdego sprzeciwu. Spotkania z młodymi dyktatorkami przepełniają dwuznaczne dialogi i gesty, groźby kar cielesnych. Tych ostatnich niejednokrotnie doświadczymy. Atmosfera jest pokręcona, ciężka, w wielu momentach zwyczajnie przeszywająca. Za przeciwników robią karłowate postaci z miotłami w dłoniach, mające bzika na punkcie sprzątania wszystkiego, zwłaszcza zwłok. Muzyka uwydatnia chory klimat za pomocą pianina i instrumentów smyczkowych – środków raczej nietypowych dla gatunku, tworząc jeden z najciekawszych soundtracków, jakie miałem przyjemność poznać w tym roku. Na przyzwoitą oprawę wrzucono ziarnisty filtr, przypominający zakątki Cichego Wzgórza – niby drobny szczegół, ale do podbicia atmosfery nadaje się idealnie.

 

Odpowiedź na przedostatnim poziomie wtajemniczenia: psychologicznym horrorem. Trudno było wytrzymać z najjaśniejszym punktem Rule of Rose do tego momentu! Zagmatwana historia wrzuca Cię w buty dziewiętnastoletniej Jennifer, próbującej dojść do wypartych przez pamięć momentów jej dzieciństwa. W poszukiwaniu prawdy trafia do opuszczonego sierocińca, gdzie najprawdopodobniej spędziła jakiś okres życia. O tym, czy budynek jest rzeczywiście pusty oraz dlaczego po krótkim wstępie trafia się na pokład sterowca, będziesz musiał zdecydować sam, drogi Czytelniku, ponieważ scenariusz prowadzi tutaj nierówną grę w kotka i myszkę. Poszczególne epizody pomieszane są chronologicznie, bohaterowie giną i wracają, a wredny narrator (nazywający Jennifer „biedną dziewczynką”) nie chce wytłumaczyć, dlaczego w ułamku sekundy teleportujemy się z podniebnej maszyny do sierocińca i vice versa.

 

 

Odpowiedź na ostatnim poziomie wtajemniczenia: wspaniałą opowieścią. Na początku pomyślałem, że mam do czynienia z ogranym już motywem, a związanie wszystkich fragmentów fabularnej wyszywanki nie przyniesie równomiernej satysfakcji. I w pewnym stopniu miałem rację – nieszczęśliwe przygody Jennifer rzucają pewne wskazówki na temat tego, co rzeczywiście stało się lata temu w murach sierocińca. Przeszłość dziewczyny nie kryje bynajmniej żadnego śmiertelnego grzechu, za który przyjdzie jej zapłacić. To nie kolejny Silent Hill 2, całe szczęście. Rule of Rose przyjmuje formułę… baśni. Takiej bezwzględnej i mrocznej, jak u Grimmów. Przywołuje brutalne opowiastki o zwierzątkach, by chwilę później wcielić je życie za pomocą młodych dziewcząt. Stąd sceny sugerujące pożądanie seksualne i kilka nieprzyjemnych dla oka tortur. Grze daleko jednak do legendy, jaką stworzyły jej media. Kontrowersja nie jest tutaj wyłącznie po to, aby „była” i robiła hałas. To wgląd w psychikę dziecka, rozliczenie z nieletnim egocentryzmem i chęcią brania od innych wszystkiego za nic. Bardzo gorzka bajka o zazdrości i samotności. Dziecko żyjące bez rodziny, wychowywane przez niepotrafiącego tłumić pokusę starego nauczyciela, chętnie ucieka do świata wyobraźni. Tworzy rzeczywistość, w której jest kimś ważnym, na przykład arystokratą. I choć autorzy twierdzą, iż Władca much nie stanowił żadnej inspiracji dla scenariusza, ich młodociani bohaterowie również tak głęboko wsiąkają w (początkowo tylko „dla zabawy”) fantastyczny ustrój społeczny, by, gdy wraz z władzą przyjdzie wolność wyboru, przestać odczuwać empatię. A jak ktoś, kto decyduje o innych, nie dostaje, czego pragnie, zawsze poleje się krew. Zaciekawiony?

 

 

Ostrzegam, że Rule of Rose dobrze ukrywa całą prawdę. Wystarczy jednak grać uważnie, aby w końcu znaleźć wyjście z tego psychologicznego labiryntu. Wszystko nagle nabiera sensu, od lokacji, postaci, treści dziwnych bajek - przypowieści, po wygląd przeciwników i bossów. A gdy nasza cierpliwość zawiedzie i w najistotniejszym momencie przegapimy część wskazówek, Internet stoi otworem. Powstał nawet blog, którego autor rozpracowuje wszystkie tajemnice produkcji Punchline.

 

Wniosek? Rule of Rose to gra, której potencjał był ogromny. O dojrzałej i odważnej fabule, która długo nie pozwala o sobie zapomnieć. Sama zabawa jest jednak naszpikowana bugami i nudą – nawet chcąc odkryć prawdę przeszłości Jennifer, należy robić sobie przerwy co dwie godziny grania. Inaczej frustracja zaczyna wygrywać z ciekawością. Nie bez powodu spotkała się z bardzo rozstrzelonym przyjęciem braci recenzenckiej. Gdyby ta fabuła trafiła pod skrzydła bardziej uzdolnionego developera lub – po prostu – na karty książki, mówilibyśmy o wysokim i ważnym dziele. A tak, niestety – pozostaje kolejną ciekawostką przeszłości. Dla tych, którzy uwielbiają w niej grzebać. Jeżeli znasz wszystkie najważniejsze horrory z zasobów poczciwej PlayStation 2 i szukasz przysłowiowej kropki nad „i”, możesz skusić się na odnalezienie Rule of Rose. Nie obiecuję jednak, że gra spłaci swój dług. Ja ze wspomnień o niej potrafię wymazać uciążliwy gameplay. Pamiętam tylko jedną z najlepszych opowieści, jakie poznałem. Niemniej oceniam produkt w całości, stąd taka, najpewniej zawyżona, nota.

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa sie na blogu użytkownika Montana. Najnowsze typy znajdziecie tutaj.