Metroidvaniowe podejście do tego roguelike'a (czy też raczej roguelite'a - o czym później), miało okazać się sposobem na urozmaicenie powtarzalnego charakteru rozgrywki i zaoferowanie graczowi progresu rodem z klasyki gatunków. Mamy zatem niedostępne obszary, które staną otworem po zdobyciu odpowiednich zdolności (m.in. rozbijanie podłóg czy też wznoszenie pnącz). Runy zapewniające nowe umiejętności policzyć można na palcach jednej ręki i odblokujemy w ciągu pierwszych kilku godzin rozgrywki i od tego momentu gra nie zaskoczy nas niczym szczególnym w kwestii eksploracji. Lokacje następują po sobie w ściśle określonej kolejności, w pewnych miejscach pozwalając wybrać graczowi jedną z 2 lub 3 dróg. Prowadzą one w lokacje zaludnione przez konkretne typy przeciwników, więc wraz z poznawaniem gry i rządzącej nią mechanizmów, gracz może wybrać drogę teoretycznie łatwiejszą do przejścia ze względu przez dzierżony przez niego sprzęt. Sprzęt ów oraz jego wykorzystanie są kluczowym elementem gry, wokół którego zbudowana jest cała rozgrywka i - przyznaję - mechanika ocierająca się o ideał.

DO WYBORU, DO KOLORU

Do dyspozycji oddano nam korzystanie jednocześnie z dwóch broni białych (lub 1 broni + tarczy) wespół z dwoma elementami ekwipunku zapewniającymi wsparcie w walce (np. granaty lub różnego rodzaju pułapki). Sprzętu do wykorzystania jest tyle, że każdemu coś przypadnie do gustu. Urozmaicenie jest ogromne i nawet miłośnicy broni palnej, która teoretycznie w Dead Cells nie występuje, znajdą tutaj coś dla siebie, znajdziemy bowiem łuk zadający krytyczne obrażenia z bardzo bliskiej odległości (odpowiednik rewoleru) lub kuszę strzelającą powoli, ale za to 10-cioma, rozpryskującymi się bełtami (wypisz-wymaluj shotgun). Do tego oczywiście dochodzą typowe, wspomniane bronie białe - lance, przeróżne miecze, noże do rzucania, podpalające pochodnie, zamrażające "hadoukeny", spartańskie sandały odpychające wrogów (this is sparta!) czy bicze (nawet takie przyciągające wrogów, opisane w grze jako "lepsze niż linka Scorpiona":). To wszystko, wespół z kilkunastoma rodzajami granatów, strzelającymi mini-wieżyczkami, sidłami i innymi wspomagaczami wprost przyprawia o ból głowy i błaga o wypróbowanie. A próbować trzeba, bo broni nie jest dane nam wybrać - parę przedmiotów dostajemy na zasadzie losowania, a sprzęt spotykany w napotykanych sklepach jest zazwyczaj zbliżony do tego, którego obecnie używamy, jedynie z lepszymi statystykami.

Dead Cells recenzja

Dead Cells recenzja

O śmierć tutaj wcale nie trudno, a na dodatek zdaża się na tyle często, że sami autorzy określają Dead Cells mianem soulslike. W grach "soulsowatych" mamy dużo większy margines popełnienia błędu. Owszem, Bloodborne jest może i trudny, ale po ogarnięciu rządzącej grą mechaniki, giniemy zazwyczaj od wszelkich pułapek bądź nieuwagi, rozkojarzenia. W Dead Cells, gangbangujący przeciwnicy nie pozwalają nieraz na wykonanie żadnego ruchu - szast, prast i nawet nie wiesz co Cię zabiło. Ale hej! Nikt nie mówił, że będzie łatwo, co nie? Miało być trudno i jest, na szczęście termin permadeath tutaj nie istnieje. Zbierane na przestrzeni lokacji tytułowe "komórki" wymieniamy na wszelakie upgrade'y ułatwiające kolejne brnięcia przez przeciwności. Dzięki cellsom odblokowujemy nowy ekwipunek (po uprzednim odnalezieniu schematu jego budowy - wypada randomowo z przeciwników bądź jako nagroda za pokonanie bossa) lub mutacje (dodatkowe zdolności aktywne przez cały run). Wszystko, co uda nam się odblokować dostępne jest już na zawsze, więc nawet jeżeli gra kończy się zgonem, to zawsze mamy jednak jakikolwiek progres. Zazwyczaj minimalny, ale jednak progres.

Przeciwnicy są zróżnicowani, a ich występowanie przypisane do konkretnych lokacji, co jak pisałem wcześniej, możemy wykorzystać na naszą korzyść. Pierwsze runy w Dead Cells to swoista nauka. Nauka, która ciągnie się aż do przejścia gry. Po jej ukończeniu możemy bowiem powiedzieć, że poznaliśmy zasady. Po tym przychodzi czas na kombinowanie, szybkie przechodzenie lokacji by zdążyć otworzyć czasowo blokujące się drzwi zapewniającą dobrą dawkę komórek, złota i scrolli. Scrolli? A no tak, to jedna z najważniejszych rzeczy, na które musicie zwracać uwagę. Zapewniają nie tylko szybszy cooldown zdolności czy większą moc ataku, ale znacznie wydłużają pasek życia skutecznie zwiększając naszą przeżywalność. Oczywiście na przestrzeni jednego, obecnego runa.

Walka jest niezwykle dynamiczna, widowiskowa i prze-cu-do-wnie zanimowana. Śmiem twierdzić, że gra nie wyglądała by tak pięknie w ruchu, gdyby przedstawiona była za pomocą realistycznej grafiki. Nie znoszę używania pixelartu dla samego faktu jego wykorzystania, ale w Dead Cells faktycznie ma to sens. Skupienie się bowiem tylko i wyłącznie na mechanice i rozgrywce sprawia, że instynktownie wiemy w czym tkwi jakość tej gry, a z kolei pixelart przedłuży znacznie jej żywotność - po prostu nigdy się ona wizualnie nie zestarzeje. Jeżeli więc Dead Cells zostanie kiedyś klasykiem, wspominanym przez nas za kilka lat, kwestia grafiki nie zostanie podnoszona, a wychwalać będziemy świetny feeling produkcji.

Dead Cells recenzja

Dead Cells recenzja

PIĘKNIE JAK W BAJCE, ALE...

Wszystko, pięknie, cudownie i mam ochotę przestać pisać i wrócić do gry, ale wspomniałem o tym, że gra nie zasługuje na "dychę". Winny jest balans rozgrywki, a konkretniej mówiąc - jego brak. Niestety, tak ogromna liczba dostępnego ekwipunku wprowadziła brak równowagi w jego wykorzystywaniu. Na przykład lanca zadaje krytyczne obrażenia JEDYNIE wówczas, kiedy przeciwnik znajduje się przy ścianie, a np. strzał z 'łuku piechoty' zadaje obrażenia krytyczne za każdym razem kiedy jesteśmy blisko przeciwnika. Miałoby to sens, gdybyśmy mieli wpływ na crowd control - kontrolowanie zachowania przeciwników. Ale oni nie baczą na znajdujące się pułapki czy nasze postępowanie. Wykorzystywanie przez nas ekwipunku nie wpływa na ich zachowanie, dlatego naprawdę trudno jest grać tak, żeby ustawiać przeciwników np. pod ścianą. Jedna z kusz strzela szybko niczym karabin, ale długi czas "ładowania" i małe obrażenia zadawane przez pojedyncze strzały sprawiają, że na wyższych poziomach nie da się tą bronią po prostu grać. Część z nich jest równiez zdecydowanie OP (overpowered - zbyt mocna). Przykładowo ice blast - zadaje nikłe obrażenia, ale zamraża przeciwników (lub całą ich zgraję), sprawiając, że nieruchomieją oni na dłuższą chwilę - co czyni tę rzecz jedną z najpotężniejszych w całej grze. Jeżeli dodatkowo mamy drugą broń zadającą dodatkowe obrażenia spowolnionym/zamrożonym przeciwnikom (lub zapewniającą -20% do otrzymywanych obrażeń), to run ten może okazać się bułką z masłem. Z kolei inne, świeże podejście, z racji kiepskiego początkowego losowania przedmiotów, może się po prostu okazać niemożliwe do przejścia. Chyba że faktycznie gramy na jakimś kosmicznym poziomie skilla i potrafimy unikać wszelkich ataków. Ale nie liczcie na to... Przeciwnicy są jednak cwani i część z nich potrafi atakować nas nawet przez ściany, czego oczywiście my robić nie możemy - trochę to nie fair, ale powtarzam - nikt nie obiecywał że będzie łatwo.

Na brak równowagi rozgrywki wpływa również losowy układ pomieszczeń w danych lokacjach, przez co próbując speedrunować (omijamy przeciwników skupiając się jak najszybciej dobiec do czasowo zamykanych drzwi), nie zawsze uda się na czas dotrzeć do celu, co sprawia, że jesteśmy w plecy co najmniej o jeden zwój zapewniający znaczne wzmocnienie naszej postaci. Zwoje również są losowo porozmieszczane na przestrzeni leveli, przez co run runowi nie równy. Niejednokrotnie kończyłem grę mając ich 29, a nieraz będąc w połowie miałem raptem 10, bo więcej po prostu nie stanęło mi na drodze. Chcąc, nie chcąc skazany byłem na porażkę, gdyż każdy jeden cep wroga stanowił o moim byc albo nie być, na co przecież nie miałem wpływu. Takie losowe zagrywki ze strony gry może i ją urozmaicają pokazując Ci, że nieraz po prostu nie masz szans na przejście i czeka Cię śmierć, ale jeżeli grę przeszedłeś na podstawowym stopniu trudności już 10 razy i starasz się ją endgame'ować grając na hardzie (po pokonaniu ostaniego bossa pierwszy raz otrzymujesz jego komórkę - stem cell - będącą modyfikatorem rozgrywki - mocniejsi przeciwnicy, mniej złota, dwa razy rzadziej można się leczyć), to takie zagrywki po prostu marnują Twój czas, nie sprawiając że się czegoś nauczysz. Jedynie frustrują, przez co liczysz coraz bardziej na wylosowanie wymarzonego kompletu broni.

Nie zrozumcie mnie źle - przez pierwsze godziny gra jawi się jako majstersztyk. Jednak im głębiej w nią wchodzisz, tym więcej zaczyna Ci doskwierać. Mało tego - nie czujesz, że to z Tobą jest coś nie tak, że może powinieneś inaczej podejść do rozgrywki, spróbować czegoś nowego, ale że gra po prostu gra Ci na nosie pokazując, że da Ci szansę jej ukończenia tylko wtedy, kiedy ona będzie miała na to ochotę. Posłużę się przykładem. KAŻDEGO bossa w grze pokonałem za pierwszym razem, przy pierwszym podejściu - miałem po prostu tak mocno podbitą postać, ze świetnym ekwipunkiem. Pokonałem ich nie znając ich zasobu ruchów, a jedynie tym, że miałem dużo życia i zadawałem duże obrażenia (gra "chciała" żeby znajdował dużo zwojów) bronią w stopniu unikalnych (mającą wyjątkową charakterystykę), bo taka mi szczęśliwie dropnęła (wypadła) z któregoś z przeciwników. Za dużo było w tym przypadku, który po prostu zagrał na moją korzyść.

Dead Cells recenzja

Dead Cells recenzja

"OSTATNIA PRÓBA, NAPRAWDĘ, ZARAZ KOŃCZĘ"

Może kiedyś dojdę do takiego stopnia wtajemniczenia w Dead Cells, że będę grę przechodził z jakimkolwiek ekwipunkiem, instynktownie reagując na schematyczne poczynania wrogów, automatycznie unikając ich każdego ataku. Ale to pewnie nastąpi za jakieś 100 godzin gry. Na razie poświęciłem jej jakieś 15 i bawię się świetnie, ale dostrzegam schematy mówiące "hej, jestem tylko losowym generatorem korytarzy i sprzętu", co nieraz skutecznie uprzykrza zabawę gdy już bardziej wsiąkniemy w świat Dead Cells. Na początku jest to jednak wymarzony roguelite z elementami metroidvanii, dynamiczny, z mnóstwem teleportów zmniejszającymi backtracking do absolutnego minimum, z wrogami czającymi się za każdym rogiem, rozświetlającymi pomieszczenia wybuchającymi pod naporem ciosów ciałami, malującymi swoimi flakami pobliskie ściany. Broni i ich kombinacji jest wprost niezliczona liczba i kombinować tu można na setki sposobów. Cholera, może w końcu trzeba nauczyć się grać tarczą? W tej cenie wydaje się, że nie wypada tego nie sprawdzić. Tak czy siak - satysfakcja z eksterminacji nieprzyjaciół jest gwarantowana. "Już ostatni raz", "spróbuję jeszcze tylko raz", "ale już naprawdę ostatni i wyłączam konsolę" - takimi słowami będziecie się oszukiwać.

PS Używając w recenzji słowa "run" mam na myśli angielskie określenie próby przechodzenia gry. Jedna gra, od ożywienia bohatera do jego zgonu, to jeden run.

PS2 Jeżeli ktoś ukończył grę na hardzie to chętnie wysłucham jego historii ;)