Star Wars Zero Company - recenzja i opinia o wersji konsolowej [PS5, Xbox]. Brudne Gwiezdne wojny
Mało kto mógł oczekiwać takiej produkcji, a wielu powinno zagrać? Najnowsza produkcja EA może okazać się jedną z największych niespodzianek dla fanów strategii w 2026 roku. Jeśli kochacie XCOM, lubicie budować własną ekipę i nadal potraficie ekscytować się każdym kolejnym powrotem do uniwersum „Gwiezdnych wojen”, zdecydowanie powinniście zwrócić uwagę na tę produkcję. Przeczytajcie naszą recenzję Star Wars Zero Company.
Uniwersum „Gwiezdnych wojen” od lat systematycznie otrzymuje ciekawe gry i zazwyczaj każda większa premiera może liczyć na solidne wsparcie marketingowe. Tymczasem mam wrażenie, że Star Wars Zero Company może trochę przejść bokiem… a zdecydowanie nie powinno. To jedna z tych produkcji, która nie pochłonęła dziesiątek milionów na promocję, ale bardzo szybko pokazują, że pod dobrze znaną licencją kryje się naprawdę dopracowana strategia.
Na PPE.pl mogliście już przeczytać rozbudowaną recenzję Mateusza, który sprawdzał Star Wars Zero Company na PC. Ja natomiast miałem okazję ograć wersję konsolową i właśnie dlatego chciałem podejść do tematu trochę inaczej. Strategie nadal kojarzą się przede wszystkim z myszką i klawiaturą, więc byłem bardzo ciekawy, jak Bit Reactor poradziło sobie z przeniesieniem taktycznej rozgrywki na kontroler i czy sterowanie padem nie stanie się największym ograniczeniem całego doświadczenia.
Oczywiście nie zamierzam skupiać się wyłącznie na samym sterowaniu. Star Wars Zero Company ma sporo do zaoferowania także pod względem fabuły, budowania drużyny, rozwoju bohaterów i samych starć, więc chętnie podzielę się również wrażeniami z tych elementów. Zacznijmy jednak od podstaw…
Pierwsze zaskoczenie w Star Wars Zero Company? Fabuła!
Akcja recenzowanego Star Wars Zero Company rozgrywa się u schyłku Wojen Klonów, ale Bit Reactor bardzo świadomie nie próbuje opowiadać kolejnej historii o największych bohaterach galaktyki. Republika i Separatyści nadal prowadzą wyniszczającą wojnę, jednak gdzieś w jej cieniu pojawia się nowe zagrożenie - paramilitarny kult sprzymierzony z Separatystami i dowodzony przez Kundri Fathom. Organizacja pracuje nad śmiercionośną plagą, więc Republic Intelligence potrzebuje ludzi, którzy mogą działać tam, gdzie oficjalna armia nie powinna nawet się pojawić. Właśnie wtedy do gry wkracza Zero Company - grupa najemników wykonująca brudną robotę daleko od największych pól bitew.
Na jej czele stoi Hawks, były oficer Republiki, którego sami tworzymy na początku przygody. Możemy zdecydować między innymi o jego wyglądzie, płci czy gatunku, ale nie jest to bezimienny awatar pozbawiony przeszłości. Bohater został wcześniej obarczony odpowiedzialnością za katastrofalną operację przeprowadzoną pod dowództwem generała Ponga Krella, wyrzucono go z wojska i właśnie wtedy rozpoczął zupełnie nowe życie. Hawks zebrał wokół siebie grupę ludzi, którzy z najróżniejszych powodów również niekoniecznie pasują do wielkiej Republiki. Są tutaj klony, najemnicy, Mandalorianie, a nawet byli przestępcy… i właśnie ta zbieranina bardzo różnych charakterów szybko staje się jednym z najmocniejszych elementów całej opowieści.
Bardzo podoba mi się przede wszystkim to, że są to takie trochę „brudne Gwiezdne wojny”. Star Wars Zero Company działa gdzieś obok wielkich wydarzeń, które znamy z najważniejszych filmów czy seriali. Oczywiście scenarzyści wykorzystują realia Wojen Klonów, pojawiają się znajome nazwiska, wydarzenia i bardzo przyjemne nawiązania dla fanów, ale podczas rozgrywki nie miałem wrażenia, że twórcy co kilkadziesiąt minut próbują kupić moją uwagę kolejnym cameo. Zamiast tego poznajemy ludzi uwikłanych w konflikt znacznie większy od nich samych, obserwujemy ich relacje, problemy i dramaty, a kolejne misje coraz mocniej pokazują, jak wygląda wojna z perspektywy tych, którzy nie stoją na pierwszych stronach galaktycznych kronik.
I muszę przyznać, że momentami miałem wrażenie, że uczestniczę w jednej z najciekawiej napisanych historii z uniwersum „Gwiezdnych wojen”, jakie od wielu lat otrzymaliśmy w grach. Czasami wydarzenia się dłużą (szczególnie początek), ale sama koncepcja oraz przede wszystkim bohaterowie sprawiają, że chciałem poznawać kolejne wydarzenia. Bit Reactor ponownie przypomina o czymś, o czym łatwo zapomnieć: „Gwiezdne wojny” to nie tylko Jedi, miecze świetlne i największe nazwiska tego świata. Gdzieś pomiędzy wielkimi bitwami cały czas rozgrywają się mniejsze wojny, podejmowane są trudne decyzje i dochodzi do jeszcze większych dramatów... a Star Wars Zero Company właśnie w takim momencie oferuje najlepsze doświadczenie. Myślę, że część najnowszych, „współczesnych” odsłon serii Star Wars będą wiedzieć dokładnie o czym piszę, gdy przypomną sobie wrażenie z „Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie”.
Drugie zaskoczenie w Star Wars Zero Company? Bohaterowie!
Głównym bohaterem recenzowanego Star Wars Zero Company jest wspomniany Hawks i muszę to napisać już na początku - on naprawdę świetnie pasuje do tych bardziej przyziemnych i brudnych „Gwiezdnych wojen”. Facet miał wielką karierę, a teraz… musi oddać ogromny dług i choć jest to kolejna gra z uniwersum Star Wars, która w ostatnim czasie podejmuje ten temat - całość została naprawdę dobrze połączona ze znacznie większym konfliktem i walką o całą galaktykę.
Hawks nie jest jednak samotnym wilkiem w tej wielkiej przygodzie - to towarzysze są jednym z najmocniejszych elementów Star Wars Zero Company. Bit Reactor przygotowało operatorów posiadających własne osobowości, historie, motywacje oraz relacje, dzięki czemu bardzo szybko przestają być wyłącznie zestawem statystyk potrzebnym do wykonania następnej misji. Spotykamy tutaj naprawdę różnorodną ekipę, która w ciekawy sposób ubarwia rozgrywkę. Twórcy oczywiście nie zrezygnowali z również tworzyć własnych operatorów i rozwijać ich według własnego pomysłu, ale nie będę ukrywał - znacznie ciekawiej wypadają bohaterowie stworzeni przez deweloperów.
Ma to jeszcze większe znaczenie z powodu permanentnej śmierci. Jeśli zdecydujecie się grać z włączoną opcją, utrata operatora oznacza naprawdę jego koniec. Nie tracimy więc tylko świetnie rozwiniętej jednostki i zainwestowanych w nią godzin, ale również postać, którą zdążyliśmy poznać i polubić. Nagle jeden nieprzemyślany ruch, źle ustawiona osłona czy zbyt ryzykowna akcja może zakończyć historię bohatera, którego chcieliśmy zabrać ze sobą aż do finału. Szczerze mówiąc w takich momentach Star Wars Zero Company pozytywnie zaskakuje.
Na pojedynczą misję zabieramy maksymalnie czterech operatorów, ale nasza kompania może być znacznie większa. Rozwijając bazę, możemy zwiększyć jej pojemność aż do 20 członków zespołu, więc z czasem zaczynamy zarządzać naprawdę sporą grupą. Ma to znaczenie również dlatego, że nie zawsze chcemy lub możemy korzystać z tej samej czwórki – bohaterowie odnoszą obrażenia, rozwijają różne specjalizacje i lepiej sprawdzają się w konkretnych sytuacjach. Star Wars Zero Company zachęca więc do eksperymentowania ze składem, ale jednocześnie robi coś bardzo sprytnego: pozwala nam mieć dwudziestu postaci, a później sprawia, że i tak zaczynamy mieć swoich ulubieńców, których za wszelką cenę chcemy sprowadzić z następnej misji żywych.
Trzecie zaskoczenie w Star Wars Zero Company? XCOM w świecie Gwiezdnych wojen
Star Wars Zero Company bardzo wyraźnie inspiruje się serią XCOM, ale Bit Reactor nie ograniczyło się do przeniesienia znanej formuły do świata „Gwiezdnych wojen”. Walka jest przede wszystkim znacznie bardziej elastyczna. Każdy operator posiada ograniczoną (3) liczbę punktów akcji, które wykorzystujemy na ruch, ataki czy zdolności, ale strzał nie kończy automatycznie jego tury. Możemy więc wychylić się z pozycji, zaatakować, a następnie wykorzystać pozostałe punkty, żeby wycofać się za osłonę. W dowolnym momencie możemy przełączać się pomiędzy bohaterami i wracać do nich, jeśli nadal posiadają możliwości na akcję. Dzięki temu nie planujemy ruchu jednej postaci, lecz układamy całą sekwencję działań dla czteroosobowej drużyny.
Fantastycznie współgra z tym Przewagą, czyli wspólny zasób całego zespołu zdobywany podczas walki i wykorzystywany do uruchamiania specjalnych zdolności. Jeden operator może przygotować sytuację, kolejny ją wykorzystać, a następny zakończyć całą kombinację potężniejszą akcją. Recenzowany Star Wars Zero Company zachęca do współpracy i nieustannego zastanawiania się, w jakiej kolejności wykorzystać bohaterów. Drugim elementem rozwijającym współpracę są Więzi. Operatorzy regularnie wysyłani razem na misje budują relacje, które z czasem zapewniają kolejne możliwości i bonusy podczas walki. Bardzo podoba mi się ten pomysł, ponieważ mechanika bezpośrednio łączy się tutaj z warstwą fabularną - postacie nie tylko poznają się podczas wspólnych wypraw, ale faktycznie zaczynają lepiej ze sobą współpracować. W rezultacie wybór składu nie sprowadza się wyłącznie do porównania statystyk czterech najlepszych żołnierzy.
Same starcia wykorzystują wszystkie elementy, których można oczekiwać od taktycznej strategii. Osłony, flankowanie i wysokość mają ogromne znaczenie, a część elementów otoczenia możemy zniszczyć, pozbawiając przeciwnika bezpiecznej pozycji. Wraca oczywiście warta, czyli umiejętność pozwalająca kontrolować wybrany fragment mapy i reagować na ruch wroga. Ciekawą decyzją jest natomiast brak klasycznej mgły wojny - dzięki temu mamy znacznie większą wiedzę o sytuacji na mapie, więc możemy dokładniej planować kolejne działania, choć nie oznacza to, że każda misja przebiega od początku do końca zgodnie z założeniami. Pomiędzy kolejnymi etapami potrafią pojawiać się wydarzenia, nowe zagrożenia i komplikacje zmuszające do zmiany strategii. To dobrze pasuje do całej filozofii gatunku - gra daje nam sporo informacji i narzędzi, ale oczekuje, że będziemy potrafili z nich korzystać.
Błędy mają również konsekwencje wykraczające poza aktualne starcie. Śmierć nie jest jedynym problemem, ponieważ operatorzy mogą odnosić kontuzje, które przenoszą się pomiędzy misjami. Ranny bohater może wymagać leczenia w bazie, więc nie zawsze będziemy mogli korzystać ze swojej ulubionej czwórki. Gra naturalnie zachęca w ten sposób do rozwijania większej liczby postaci i eksperymentowania ze składem.
Star Wars Zero Company to nie tylko walka
Pomiędzy misjami wracamy do bazy wypadowej, który służy jako centrum całej kompanii. To tutaj rekrutujemy operatorów, leczymy rannych, rozwijamy drużynę, wybieramy nowe zdolności, ulepszamy wyposażenie oraz zajmujemy się relacjami bohaterów. Sama baza również może być rozbudowywana, więc z czasem otrzymujemy coraz większe możliwości zarządzania.
Na holostole znajdziemy dwa podstawowe rodzaje aktywności. Misje Taktyczne to właściwe główne zadania, podczas których osobiście dowodzimy czteroosobowym zespołem. Operacje odbywają się natomiast poza klasycznym polem bitwy – wydajemy na nie Dane Wywiadowcze, podejmujemy decyzje i możemy zdobywać określone korzyści. Do tego kampania wykorzystuje Cykle, więc wykonując kolejne działania przesuwamy czas, a część okazji może zniknąć. Nie jesteśmy więc w stanie bez końca wykonywać wszystkiego, co pojawia się na mapie.
Bardzo dobrze wypada również rozwój postaci i wyposażenia, ponieważ faktycznie wpływa na sposób prowadzenia walki. Odblokowujemy nowe zdolności i specjalizacje, budujemy operatorów pod konkretne role, dobieramy broń, modyfikacje oraz dodatkowe wyposażenie. Z czasem poszczególni członkowie drużyny zaczynają więc pełnić zupełnie inne funkcje, a połączenie ich możliwości ze wspomnianymi systemami (Przewaga, Więzi) daje ogromne pole do eksperymentowania.
W rezultacie dla mnie jednym z największych atutów Star Wars Zero Company jest właśnie walka. Najłatwiej nazwać tę grę XCOM-em w świecie „Gwiezdnych wojen”, ale Bit Reactor zrobiło wystarczająco dużo, żeby nadać znanej formule własny charakter. Swoboda zarządzania punktami akcji, współpraca Operatorów i rozbudowany rozwój sprawiają, że planowanie kolejnych tur jest niezwykle satysfakcjonujące, a dobrze wykonana akcja całej czwórki potrafi dać masę frajdy.
Star Wars Zero Company na padzie? To naprawdę działa
I tutaj dochodzimy do elementu, którego przed rozpoczęciem gry obawiałem się najbardziej. Star Wars Zero Company znakomicie działa na kontrolerze i szybko przestałem mieć poczucie, że gram w strategię zaprojektowaną przede wszystkim pod myszkę, którą dopiero później próbowano dostosować do konsoli. Najważniejsze akcje podczas walki wybieramy za pomocą czytelnych kół wyboru - wystarczy wychylić analog w odpowiednim kierunku, żeby wskazać ruch, strzał, wartę czy jedną ze specjalnych zdolności. Przy tak dużej liczbie możliwości jest to bardzo naturalne rozwiązanie i już po kilku misjach większość poleceń wydawałem niemal automatycznie.
Twórcy dobrze poradzili sobie również z nawigacją po polu bitwy. L1 i R1 pozwalają błyskawicznie przeskakiwać pomiędzy operatorami, D-pad wykorzystujemy między innymi do zmiany poziomu obserwowanej mapy, a w odpowiednich sytuacjach możemy szybko przełączać cele czy sprawdzać dodatkowe informacje dotyczące ataku. Wszystko jest logicznie rozłożone i nie wymaga przedzierania się przez kolejne ekrany. To szczególnie ważne w Star Wars Zero Company, ponieważ wcześniej wspomniana możliwość swobodnego przeskakiwania pomiędzy bohaterami jest jednym z fundamentów walki - na szczęście na padzie korzystanie ze wszystkich funkcji jest naprawdę wygodne.
Podobnie wygląda sytuacja w bazie. Możemy korzystać ze sterowania przypominającego obsługę myszki i poruszać kursorem analogiem, ale sam znacznie częściej wybierałem bezpośrednią nawigację pomiędzy kolejnymi sekcjami za pomocą L1 i R1 - jak dla mnie jest szybciej i wygodniej. Oczywiście myszka nadal zapewni większą precyzję i szybkość poruszania się po rozbudowanym interfejsie, ale po wielu godzinach spędzonych z Star Wars Zero Company nie miałem poczucia, że twórcy mogli zrobić coś lepiej.
Star Wars Zero Company na PS5 Pro? Jest dobrze, ale...
Star Wars Zero Company na PS5 Pro oferuje tryb jakości oraz wydajności, a ja zdecydowanie postawiłem na ten drugi, celujący w 60 klatek. Różnice w jakości obrazu są zauważalne, ale podczas normalnej rozgrywki znacznie bardziej doceniałem dodatkową płynność - szczególnie podczas obracania kamery, przemieszczania się po bazie czy szybkiego analizowania pola bitwy. Sama oprawa prezentuje się przy tym bardzo dobrze. Lokacje są szczegółowe, modele bohaterów dopracowane, a filmowe ujęcia podczas wykonywania ataków sprawiają, że nawet zwykła potyczka potrafi wyglądać naprawdę efektownie.
Nie mogę jednak powiedzieć, że tryb wydajności gwarantuje idealne 60 FPS. Zdarzają się spadki, szczególnie gdy na ekranie pojawia się więcej przeciwników lub gra prezentuje bardziej rozbudowaną akcję. W moim przypadku nie były to jednak problemy, które znacząco wpływały na komfort zabawy. Star Wars Zero Company jest turową strategią, więc nawet chwilowe pogorszenie płynności nie oznacza spóźnionego uniku, źle wymierzonego strzału czy przegranej walki. Mamy tyle czasu na wykonanie ruchu, ile potrzebujemy, dlatego znacznie łatwiej zaakceptować takie niedoskonałości niż w dynamicznej grze akcji.
Nie oznacza to oczywiście, że Bit Reactor nie powinno jeszcze popracować nad optymalizacją, ponieważ PS5 Pro powinno zapewniać stabilniejszą wydajność. Zdarzają się również drobne przycięcia czy mniej płynne przejścia, ale podczas całej przygody nie przeszkadzały mi one na tyle, żeby odciągać uwagę od samej rozgrywki.
Czy warto zagrać w Star Wars Zero Company na konsoli?
Star Wars Zero Company to fantastyczna strategia i jednocześnie naprawdę świetna gra na PlayStation 5. Bit Reactor wykorzystało fundamenty doskonale znane fanom XCOM-a, ale rozbudowało je o własne pomysły, dzięki którym kolejne starcia są elastyczne, wymagają współpracy całego zespołu i potrafią dawać ogromną satysfakcję. Opracowane systemy, operatorzy, zarządzanie bazą oraz konsekwencje podejmowanych decyzji sprawiają, że bardzo łatwo wpaść tutaj w schemat „jeszcze tylko jedna misja”.
Wersja konsolowa nie oferuje gorszego sposobu na poznanie tej przygody. Twórcy doskonale zdawali sobie sprawę, że kontroler daje inne możliwości niż myszka i klawiatura, dlatego odpowiednio wykorzystali koła wyboru, skróty oraz wygodne przełączanie pomiędzy bohaterami i kolejnymi elementami interfejsu. Potrzebowałem zaledwie chwili, żeby przyzwyczaić się do sterowania, a później mogłem już całkowicie skupić się na planowaniu kolejnych akcji. Jeśli więc omijacie strategie na konsolach właśnie ze względu na pada, Star Wars Zero Company może Was bardzo pozytywnie zaskoczyć.
Najważniejsze jest jednak to, że otrzymaliśmy „brudne Gwiezdne wojny”, które nie potrzebują największych bohaterów tego uniwersum, żeby opowiedzieć świetną historię. Star Wars Zero Company zabiera nas gdzieś obok wydarzeń znanych z pierwszych stron galaktycznej historii i pokazuje konflikty, dramaty oraz ludzi, którzy zazwyczaj pozostają w ich cieniu. Fani „Gwiezdnych wojen” zdecydowanie nie powinni przechodzić obok tej produkcji obojętnie. Bit Reactor przygotowało jedną z najlepszych gier osadzonych w tym świecie od wielu, wielu lat… i zdecydowanie warto dać jej szansę.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars Zero Company.
Ocena - recenzja gry Star Wars Zero Company
Atuty
- Znakomity system walki,
- Bardzo dobre sterowanie na kontrolerze,
- Świetne systemy rozbudowujące rozgrywkę,
- Ciekawa „brudna” historia w świecie „Gwiezdnych wojen”,
- Interesujący operatorzy,
- Dobry rozwój drużyny oraz bazy.
Wady
- Okazjonalne spadki płynności w trybie wydajności na PS5 Pro,
- Drobne problemy techniczne,
- Z czasem część starć może stać się bardziej powtarzalna.
Star Wars Zero Company to fantastyczna strategia, która pokazuje, że nawet tak rozbudowana taktyczna rozgrywka może znakomicie działać na konsoli. Przemyślane sterowanie, koła wyboru i wygodne zarządzanie bohaterami sprawiają, że po krótkim przyzwyczajeniu kontroler nie jest żadnym ograniczeniem, a wersja na PS5 zapewnia świetne doświadczenie. To jednocześnie jedna z najciekawszych gier w uniwersum „Gwiezdnych wojen” od wielu lat, którą zdecydowanie powinni sprawdzić fani XCOM-a.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych