Star Wars Zero Company - recenzja gry. Nawet Skywalker byłby dumny

Star Wars Zero Company - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, XSX|S]. Nawet Skywalker byłby dumny

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 15:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Gry taktyczne osadzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen od lat cierpiały na pewien niedosyt. Choć fani kojarzą tę markę głównie z dynamicznymi grami akcji czy epickimi strzelankami, formuła turowa z mocno zarysowanym wątkiem fabularnym wydaje się idealnym, naturalnym środowiskiem dla schyłku Wojen Klonów. Star Wars Zero Company, przygotowane przez debiutujący w tej formule zespół Bit Reactor - założony przez weteranów strategicznego rzemiosła - wchodzi na poletko turowych strategii z ogromnym przytupem i wyrazistą tożsamością.

Po spędzeniu kilkudziesięciu godzin w tej szorstkiej, brutalnej i niezwykle klimatycznej odsłonie odległej galaktyki, nietrudno zrozumieć, dlaczego przedpremierowe zapowiedzi budziły tak duży entuzjazm... Entuzjazm, który uderza w gracza już w pierwszych minutach zabawy, gdy na ekranie buduje się fenomenalny, brudny i dojrzały klimat.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zapomnijcie o nieskazitelnie czystych szatach rycerzy Jedi na lśniących posadzkach Coruscant czy podniosłych przemowach o przeznaczeniu. Obejmując dowództwo nad Captainem Hawksem - byłym wojskowym Republiki z bogatą przeszłością - stajemy na czele Zero Company, czyli zbieraniny najemników, banitów i specjalistów od brudnej roboty. Gra bezkompromisowo oddaje atmosferę niepewności i bezwzględności czasów, w których republikańskie ideały kruszą się na rzecz mrocznych układów, a lojalność ma swoją konkretną cenę w kredytach.

Brudna galaktyka, charyzmatyczni wrogowie i życie w Dziupli

Filmowa oprawa recenzowanego Star Wars Zero Company staje się fundamentem dla wątku głównego, który opowiada o starciu ze śmiertelnym zagrożeniem - tajemniczą frakcją The Infinite Coil. Scenariusz jest niezwykle intrygujący i trzyma w napięciu od samego początku, zręcznie wplatając wątek biologiczno-technologicznej plagi w schyłkowy konflikt z Separatystami. Co istotne, historia nie popada w banał, w dużej mierze dzięki fantastycznie napisanym antagonistom. Fanatyczna przywódczyni kultu Kundri Fathom oraz bezwzględny, kierujący się własnym honorem pułkownik Visser kradną każdą scenę ze swoim udziałem, budując wokół Zwoju aurę realnego, niepokojącego zagrożenia.

Tak znakomicie zarysowani przeciwnicy stanowią doskonałe tło dla naszej stałej załogi, z którą spędzamy czas w Dziupli pomiędzy kolejnymi wypadami. Rozmowy na statku ujawniają świetnie rozpisane dialogi, w których ścierają się skrajne charaktery: żołnierskie przywiązanie klona Tricka, niechęć do Republiki ze strony Runy czy arystokratyczny cynizm baronowej Jae. W dalszej części zabawy spotykamy jeszcze ciekawszych bohaterów o odmiennych zainteresowaniach (i innych stylach walki, dzięki czemu nie brakuje różnorodności), a nie brakuje w opowieści nawet kultowych dla serii Gwiezdnych Wojen charakterów.

Co więcej, każda z tych postaci posiada własny wątek fabularny, co tworzy genialne nawiązanie do misji lojalnościowych w stylu Mass Effect. Mimo że zadania te wciąż sprowadzają się do starć taktycznych z kilkoma komentarzami zainteresowanego w tle, ich ładunek emocjonalny doskonale pogłębia motywacje bohaterów. I co najważniejsze - każdy sojusznik ma więcej niż jedno zadanie, co znacząco wydłuża czas rozgrywki.

Niestety, ten wysoki poziom narracyjny tworzy bolesny kontrast, gdy spojrzymy na bezimiennych rekrutów, których możemy dokupywać w terminalu bazy. Zwykli operatorzy bardzo szybko stają się po prostu nudni - nie mają własnych historii, a ich rola ogranicza się do generycznego mięsa armatniego z kilkoma powtarzalnymi kwestiami na krzyż. W tym aspekcie zdecydowanie lepiej wypadało rozwiązanie z Wasteland 3, gdzie nawet postaciom tła nadawano wyraźniejszą tożsamość i silniejsze zakorzenienie w świecie gry.

Wybory, których dokonujemy na statku w ramach tzw. dylematów, przekładają się bezpośrednio na mechanikę więzi. Decydując o sporach w załodze, zacieśniamy lub psujemy relacje między poszczególnymi parami żołnierzy, co w toku kampanii odblokowuje wspólne treningi krzyżowe, cenne punkty skupienia oraz potężne, trwałe premie do statystyk bojowych.

Pomiędzy dialogami a starciami gra potrafi też zaskoczyć zmianą perspektywy. Kamera od czasu do czasu schodzi za plecy postaci w widok TPP, pozwalając na swobodne zwiedzanie lokacji, odnajdywanie ukrytych zasobów czy rozwiązywanie nieskomplikowanych łamigłówek środowiskowych. Nie należy jednak mylić tego z otwartym światem - struktura misji pozostaje zamknięta i korytarzowa, oparta na precyzyjnie zaprojektowanych arenach bojowych. Nie znajdziecie tu swobody eksploracji rodem z Baldur's Gate 3 czy wspomnianego Wasteland 3, co warto mieć na uwadze przed zakupem, choć dla samej dynamiki rozgrywki sprawdza się to bez zarzutu.

Taktyczna finezja, synergia i brutalność starć w Star Wars Zero Company

Gdy dochodzi do wymiany ognia, Star Wars Zero Company pokazuje swoje najmocniejsze karty. System walki zachwyca czytelnością, a zarazem oferuje potężny wachlarz narzędzi taktycznych. Podstawowe zasady Punktów Akcji (PA) oraz Punktów Zdrowia (HP) są intuicyjne, ale to ich wzajemne zależności tworzą pole do popisu dla gracza. Kluczową rolę odgrywa zróżnicowanie broni - od pistoletów pozwalających na swobodne strzały za 1 PA, przez uniwersalne karabiny blasterowe, aż po niszczycielskie, choć kosztowne blastery długodystansowe.

W tym zbalansowanym ekosystemie prawdziwą gwiazdą mojego przejścia okazała się klasa Medyka (a z kolei towarzysze preferujący walkę dystansową byli dla mnie bezużyteczni). Zdolności leczenia, nakładanie regenerujących ładunków Morale oraz ulepszone podnoszenie powalonych sprawiły, że moi żołnierze praktycznie nie ginęli na polu bitwy w omawianym Star Wars Zero Company. Pozwoliło mi to ukończyć kampanię zgranym, stałym składem postaci fabularnych bez konieczności ciągłego odsyłania rannych na szpitalne łóżka w Dziupli i łatania dziur rekrutami.

Rozwój żołnierzy poprowadzono w sposób niezwykle przystępny. Zamiast przekombinowanych, nieczytelnych tabel, drzewka umiejętności oferują od 3 do 5 kluczowych zdolności na postać, a każdy zainwestowany Punkt Skupienia przynosi natychmiastową, namacalną zmianę na polu walki. Uzupełnia to intuicyjny system przedmiotów użytkowych w zbrojowni, gdzie odpowiednio dobrana kapsuła stymulująca, granat wstrząsowy czy dodatkowy pancerz pozwalają przygotować oddział na specyfikę nadchodzącej misji.

Największą satysfakcję w trakcie potyczek daje jednak system asysty i wzywania wsparcia. Walka w Star Wars Zero Company to gra zespołowa: gdy jeden operator otwiera ogień, wyznaczony towarzysz natychmiast dokłada swój strzał, zwielokrotniając obrażenia i jednocześnie budując wzajemną więź. Mechanikę tę fantastycznie dopełnia destrukcja otoczenia. Gracze mogą bez przeszkód niszczyć osłony granatami, wyburzać ściany, a za pomocą szarż czy pchnięć zrzucać wrogów w przepaść, błyskawicznie zmieniając ich status na odsłonięty i gwarantując sobie trafienia krytyczne.

Różnorodność celów misji dba o to, by starcia nie popadły w monotonię. Oprócz tradycyjnej eliminacji sił wroga, regularnie musimy ewakuować się pod presją uciekających tur, utrzymać pozycję w defensywie czy rozbroić ładunek wybuchowy przez 3 tury bezpośredniego kontaktu. Wszystko to dzieje się w ramach przejrzystego interfejsu pozbawionego wizualnego chaosu, ze świetnie zintegrowanymi stożkami obserwacji i czytelnymi ikonami osłon.

Technicznie jest świetnie

Za tym ciężkim klimatem idzie bezpośrednio znakomita technologia, która na odpowiednim sprzęcie potrafi zachwycić. Testy przeprowadzałem na konfiguracji z kartą RTX 4060 Ti, 24 GB pamięci RAM oraz w rozdzielczości 1440p z włączonym DLSS na ustawieniach Ultra. Sama oprawa wizualna jest po prostu świetna - lokacje czarują oświetleniem, gęstym dymem i bogactwem detali. Od deszczowych, rdzewiejących platform przemysłowych po spalone słońcem, zrujnowane osady, autentyczność uniwersum bije z każdego zakątka planszy, sprawiając, że świat przedstawiony wydaje się namacalny i zużyty.

Wysoki poziom graficzny recenzowanego Star Wars Zero Company nie uchronił jednak gry przed drobnymi problemami optymalizacyjnymi, które potrafią na moment wybić z rytmu. Najbardziej zauważalne są mikrozacięcia obrazu występujące podczas przeskakiwania pomiędzy poszczególnymi modułami naszej bazy - Dziupli. Płynne przechodzenie ze zbrojowni do zakładki personelu czy ekranu holostołu miewa tendencję do sekundowego przycięcia. Podobne zastoje zdarzają się pod koniec tury przeciwnika, kiedy gra potrafi bardzo długo kalkulować ruchy sztucznej inteligencji, zanim odda sterowanie w nasze ręce.

Są to jednak mankamenty, o których szybko się zapomina, gdy na ekranie pojawiają się wyreżyserowane scenki przerywnikowe. Pod względem kadrowania, udźwiękowienia i czysto filmowej narracji przerywniki fabularne w Star Wars Zero Company to absolutna ekstraklasa, prezentująca się momentami lepiej i bardziej kinowo niż cinematiki z serii Star Wars Jedi od Respawn. Ogromna w tym zasługa projektu twarzy bohaterów - mimika, subtelne mikro-ekspresje podczas emocjonalnych wymian zdań oraz naturalna gestykulacja stoją na poziomie rzadko spotykanym w strategiach turowych.

Ewolucja zagrożenia

Na osobne wyróżnienie zasługuje sposób, w jaki gra zarządza poziomem wyzwania na przestrzeni kampanii. Twórcy całkowicie zrezygnowali ze sztucznego skalowania poziomów wrogów na rzecz wyborów w misjach krytycznych na Holostole. Jeśli zdecydujemy się zniszczyć placówkę opracowującą technologię omijania naszej obserwacji, przeciwnicy nie zdobędą tej zdolności, ale w zamian zignorowana przez nas frakcja wdroży do walki zabójcze granaty. To gracz swoimi decyzjami kształtuje arsenał wroga, co nadaje kampanii ogromnej świeżości.

Sama sztuczna inteligencja na normalnym poziomie trudności zachowuje się bardzo rozsądnie - wrogowie aktywnie szukają naszych flanek, sprawnie korzystają z zasłon i zmuszają do ciągłego ruchu. Jedynym zauważalnym potknięciem SI bywa zachowanie snajperów, którzy od czasu do czasu gubią się w pozycjonowaniu i marnują tury na nieoptymalne przemieszczanie się.

W ostatecznym rozrachunku Star Wars Zero Company to wyjątkowo udany, dojrzały i świeży powiew w świecie Gwiezdnych Wojen. Zespół Bit Reactor stworzył produkcję z wyrazistym charakterem, która łączy filmowy rozmach fabularny z przemyślaną, niesamowicie satysfakcjonującą mechaniką starć.

Drobne zacięcia techniczne w menu czy mniej angażujący rekruci bledną przy rewelacyjnej walce, świetnych antagonistach i bezkompromisowym klimacie. To obowiązkowa pozycja dla każdego miłośnika taktyki i najlepszy dowód na to, że Star Warsy wciąż potrafią zaskoczyć powagą i głębią.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars Zero Company.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Star Wars Zero Company

Atuty

  • Świetna - jak na ten gatunek gier - historia fabularna
  • Wysoki poziom animacji i scenek
  • Różnorodność w zakresie zadań oraz towarzyszy, jak i ich misji lojalnościowych
  • Dobrze zaprojektowane lokacje
  • Przejrzysty interfejs i przemyślana walka

Wady

  • Gdzieniegdzie warstwa techniczna szwankuje
  • Osoby maksujące grę mogą odczuć w drugiej połowie zabawy znużenie brakiem nowości

Świetna turowa, taktyczna produkcja ze świata Gwiezdnych Wojen. Idealna dla fanów uniwersum, a dzięki wielu udogodnieniem - wyśmienita nawet dla tych, którzy nie czują się silnie w tymże gatunku gier.
Graliśmy na: PC

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper