Beast of Reincarnation — recenzja gry. Gra zrobiona na cudzych pomysłach

Beast of Reincarnation — recenzja gry. Gra zrobiona na cudzych pomysłach

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 20:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Dla wielu Game Freak na zawsze pozostanie „tą ekipą od Pokemonów”, co jest w moim odczuciu w jakimś stopniu krzywdzące. Choć rozumiem, że ich próby zrzucenia z siebie tej łatki wypadały do tej pory tak sobie. Mimo ogromnego portfolio, sam z głowy jestem w stanie wymienić tylko Tembo the Badass Elephant (które notabene polecam). Beast of Reincarnation to ich kolejna próba udowodnienia, że nie tylko Pokemonami świat stoi. Jak już pewnie wiecie z recenzji, które zostały opublikowane jakiś czas temu, wyszło jako tako.

Dlaczego naszą recenzję możecie przeczytać dopiero teraz? Wydawca nie spieszył się za bardzo i postanowił udostępnić grę już po premierze. Być może stanęła za tym jakaś głębsza myśl, gdyż względem przedpremierowej wersji Beast of Reincarnation zaszło w tej produkcji trochę potrzebnych zmian, które, nie będę tego ukrywał, lekko poprawiły odbiór tej gry. Jednak nie na tyle, by uznać Beast of Reincarnation za udany tytuł, na który powinniście się rzucić. Przez te kilkanaście godzin gry nie umiałem wyzbyć się wrażenia, że Game Freak chciało skopiować to, co widzieli w wielu innych grach. Zabrakło im jednak pomysłu, jak to wszystko sensownie wyrazić i przekuć na unikatowe doznanie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wykreowany świat to najlepsze, co oferuje Beast of Reincarnation

Biegając po postapokaliptycznym świecie gry, zastanawiałem się ciągle, w jaki sposób ugryźć ten tytuł w recenzji. Nie chciałem z buta wjeżdżać z krytyką, wytykając kolejne aspekty, które według mnie nie dowożą i ciągle im czegoś brakuje. Cały czas po głowie krążyła mi myśl, że świat w grze, choć mocno mi przypomina inne gry, to jest w nim coś magicznego. Coś, co potrafiło mnie zatrzymać na dłużej. Beast of Reincarnation zabiera nas do Japonii roku 4026, gdzie oglądamy świat po katastrofie sprzed 2000 lat. Wiemy o niej niewiele, a scenarzyści bardzo długo nie kwapią się do uchylenia przed nami swoich fabularnych sekretów. Tajemnicza zaraza spustoszyła naszą planetę, powodując mutacje roślin i zwierząt, a ludzi posyłając do grobów. Ich miejsce zajęły Golemy, w których osadzono ludzkie dusze.

Prezentowany świat ma mocno melancholijną nutę, podkreślaną nie tylko przez odpowiednio dobraną, choć niezbyt unikatową stylistykę, ale też przez fantastyczną ścieżkę dźwiękową. Ta stanowi miks spokojniejszych kompozycji w trakcie eksploracji oraz bardziej dynamicznych, choć nadal pasujących do świata gry utworów w trakcie walki. Mówiąc najprościej, jak się da: muzyka w Beast of Reincarnation to najlepsze, co daje nam ten tytuł. Nie powinno to być jednak dla nikogo zaskoczeniem, skoro lwią część pracy odwalają Kō Otani oraz Chris Velasco. Tego pierwszego niektórzy będą kojarzyli z wielu anime, a gracze przede wszystkim z magicznej ścieżki dźwiękowej do Shadow of the Colossus. Chris Velasco maczał za to palce w trylogii God of War i grach z serii Darksiders, odpowiadając za tę nieco bardziej dynamiczną część.

Grając w Beast of Reincarnation, ciężko nie odnieść wrażenia, że świat stworzony na potrzeby gry został bardzo mocno zainspirowany paroma tytułami. Na myśli mam Shadow of the Colossus, Enslaved: Odyssey to the West, a nawet Drakengard 3. Z tego pierwszego tytułu mamy poczucie samotności (mimo ciągle ględzącej nam na słuchawce ekipy…) i opuszczonego świata, z Enslaved skojarzenia będą budziły ruiny ludzkich siedlisk i miast pochłoniętych przez florę i faunę, a Drakengard 3 przyszedł mi na myśl, gdy oglądałem postępującą transformację głównej bohaterki z wykorzystaniem motywu zakwitania kwiatu.

Fabuła? Obecna, choć sposób jej podania woła o pomstę do nieba

Największe pretensje mam chyba do scenarzystów, bo gdyby ten aspekt został oparty na mocnym kręgosłupie, byłbym w stanie wybaczyć dyletanctwo w części typowo gameplayowej. Niestety, osoby pracujące w Game Freak, które stworzyły ten interesujący świat, nie za bardzo miały pomysł na to, jak nam go w ciekawy sposób przedstawić. Główna bohaterka Emma, wyjątkowo nijaka i antypatyczna (choć to gra nam wyjaśnia...), pełni rolę Czyściciela, który ma eliminować skażone jednostki z resztek społeczeństwa. Pozbawiona emocji, nie zadaje pytań, po prostu idzie, robi to, co musi, i wraca do domu. Okazuje się jednak, że jest przeznaczona do wyższych celów, więc wyruszamy w pielgrzymkę z wyjątkowo irytującą małą dziewczynką, tajemniczym starcem i naszym wilkiem, po drodze zabijając kolejne bestie.

Historia rozwija się bardzo wolno i dopiero gdzieś od połowy gry wydarzenia zaczynają nabierać większego sensu. Twórcy jednak, zamiast ustalić sobie wcześniej sensowne tempo odkrywania kart, postanowili zrobić nam tzw. lore dump pod sam koniec gry w formie ciągnących się dialogów i dzienników przygrywających w tle eksploracji. Więc jeśli będziemy w stanie zacisnąć zęby przez kilkanaście godzin, wytrzymać masę wydarzeń i dialogów dorzuconych na siłę, które psują tylko tempo gry, to zostaniemy nagrodzeni bardzo dobrym i wizualnie ładnym zakończeniem.

Kopiowanie – najdoskonalszą formą uznania

Pierwsze materiały z Beast of Reincarnation niektórym mogły wskazywać, że dostaniemy do rąk kolejnego, mało inspirującego soulslike’a. Sam widziałem raczej określenia wskazujące na jawną kopię Stellar Blade'a i przyznaję, że coś w tym jest. Tytuł jest niczym innym, jak RPG-iem akcji, gdzie większość rozgrywki spędzamy na walce z wrogami. Nie mamy tutaj zagadek środowiskowych, dialogów na otwartych mapach jest jak na lekarstwo, i mimo sporych rozmiarów większości map, skupiamy się raczej na liniowym dotarciu do celu. Nie myślcie jednak, że twórcy zignorowali współczesne trendy. Mamy coś, co można nazwać znajdźkami, choć ich zbieranie ma sens. Po pierwsze, na mapie poukrywano przeróżne sadzonki, które w naszej mobilnej bazie po posadzeniu dają nam warzywa i owoce, z których tworzone jest potem żarcie. Części Golemów służą za to do ulepszania bazy, a to ma wpływ na to, jak bardzo możemy ulepszyć naszą broń białą i dystansową.

Sama eksploracja nie jest ani męcząca, ani jakoś specjalnie angażująca. Z jednej strony wielkich możliwości poruszania się nie mamy. Albo zasuwamy na nogach, albo korzystamy z pnącza, jakim operuje Emma. Minus? Nie do każdego miejsca jesteśmy w stanie się przyczepić i nie do każdej miejscówki sięgniemy zwykłym skakaniem. Warto podkreślić, jeśli komuś umknęło, że w Beast of Reincarnation nie ma jednego wielkiego świata, tylko mniejsze mapy z rozsianymi ogniskami odgrywającymi rolę punktów kontrolnych, między którymi możemy bez ograniczeń podróżować. Jest to wygodne, gdyż czasami warto pchnąć fabułę dalej, wzmocnić się, by wrócić później i odhaczyć poboczne zadania. A te w większości opierają się na tym, by gdzieś pójść, powalczyć i wrócić z jakimś potrzebnym przedmiotem.

A skoro przy walce jesteśmy, to wypada ona znacznie lepiej aniżeli warstwa, nazwijmy ją, eksploracyjna – nawet na początkowych etapach, gdy nasza bohaterka nie dysponuje jeszcze rozbudowanym wachlarzem ruchów (podobnie jak nasz wilczy towarzysz). Wraz z postępami w grze i zdobywaniem kolejnych poziomów, które przekładają się bezpośrednio na punkty umiejętności czekające na rozdysponowanie, zyskujemy większe możliwości w trakcie walki. To pozwoliło uczynić starcia w Beast of Reincarnation widowiskowymi i przede wszystkim satysfakcjonującymi. Spora w tym zasługa także mocniejszego nastawienia na parowanie ataków na modłę Sekiro, choć ze znacznie większym marginesem błędu. Parując ataki, napełniamy pasek, który potem możemy wykorzystać na ataki specjalne lub chwilowe zamrożenie czasu. A jeśli z jakiegoś powodu taki sposób gry Wam nie do końca odpowiada, to donoszę, że znalazło się tutaj miejsce zarówno na kuszę, jak i łuk.

Dyskusyjny pozostaje poziom trudności. W moim odczuciu Beast of Reincarnation nie jest grą, którą nazwałbym trudną. Owszem, starcia z bossami mogą być wymagające, choć to głównie „zasługa” problematycznej pracy kamery, która mimo poprawek (zauważalnych!) nadal lubi się zablokować w dziwnym miejscu, przeszkadzając nam w kontrolowaniu poczynań wroga. Poza nielicznymi wyjątkami częściej ginąłem podczas eksploracji i skakania z uwagi na dziwną ociężałość bohaterki. Nie musicie się więc bać tej gry, jeśli Sekiro sprawiło Wam trudności. Beast of Reincarnation wybacza znacznie więcej.

Unreal Engine 5 i wszystko jasne

Beast of Reincarnation, która działa na piątej wersji silnika Unreal, jest kolejną produkcją z problemami. Podstawowym problemem jest wyjątkowo rozmyty obraz, niezależnie od rozdzielczości, którą ustawimy. Nawet jeśli wyłączymy skalowanie obrazu (z którym gra miała problem podczas premiery), całość nigdy nie będzie wystarczająco ostra, co dodatkowo podkreśla filmowe ziarno, na które zdecydowali się twórcy. Przez nie jeszcze bardziej widoczne są artefakty przy włączonym ray tracingu. I niestety, na ten moment nie wyłączycie go bez modyfikacji, podobnie jak nie skorzystacie z rozdzielczości ultrawide, których pecetowa wersja gry na ten moment nie wspiera (ale takie wsparcie w przyszłości ma dostać).

Niestety, bolączki wizualne gry nie wywodzą się wyłącznie z silnika, z którego korzysta gra. O ile główna bohaterka i najważniejsi NPC mają wysokiej jakości modele postaci, tak wiele obiektów w grze zrobiono po łebkach, co w połączeniu z wieloma teksturami bardzo niskiej jakości potęguje wrażenie produkcji, która spokojnie mogłaby wyjść na konsolach poprzedniej generacji. Jedyny plus tego wszystkiego jest taki, że gra raczej potrafi utrzymać te 60 klatek na sekundę, oczywiście o ile nie gramy na ziemniaku. Ogólnie rzecz biorąc, Beast of Reincarnation ma wiele różnych technicznych bolączek, takich jak bardzo widoczne doczytywanie tekstur czy słaba detekcja kolizji, przez co nasza bohaterka często przenika przez obiekty lub blokuje się na nich. Do tego przynajmniej kilkanaście razy tytuł wyrzucał mnie do pulpitu bez większego powodu w losowych momentach. Ponadto produkcja jest wyjątkowo uparta i każdorazowo po wyłączeniu gry resetowała ustawienia graficzne. Takich malutkich problemów jest więcej i niektórzy zwrócą uwagę m.in. na to, że w menu obiekty nie korzystają z antyaliasingu niezależnie od ustawień. Innym będzie przeszkadzał źle skalujący się interfejs na różnych rozdzielczościach.

Beast of Reincarnation — pomysł był dobry, zawiodło wykonanie

Podejrzewam, że gdy Game Freak siadało do desek kreślarskich i rozpoczynało prace nad Beast of Reincarnation, na papierze pojawił się interesujący projekt. Niestety, po drodze zawiodło wykonanie. Efekt porównałbym do wykwintnego dania, do którego zakupiliśmy najlepsze składniki, korzystamy z perfekcyjnego przepisu, ale nigdy do tej pory nie gotowaliśmy czegoś więcej niż makaronu. Niby elementy składowe są w porządku, niby niektóre aspekty gry zachwycają, jednak całość pozostawia ogromne poczucie niedosytu i niewykorzystanego potencjału. Beast of Reincarnation daje poczucie bootlegowego klonu Niera i Stellar Blade'a, co może jest nieco krzywdzące, jednak po ukończeniu gry nie da się uciec od tego wrażenia. Gra ma swoje momenty, jednak większość czasu po prostu dryfujemy przed siebie, irytując się głosem Kagury, która radośnie informuje nas, że kura zniosła jajo, a z naszych sadzonek zebrała ziemniaki.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Beast of Reincarnation

Atuty

  • Świat wykreowany na potrzeby gry
  • Design i klimat
  • Satysfakcjonująca walka z solidnymi fundamentami, które rozwijają się w dobrym kierunku
  • Ścieżka dźwiękowa

Wady

  • Fabuła, mimo że interesująca, jest podana w fatalny sposób
  • Większość bohaterów jest wręcz antypatyczna
  • Rozgrywka, poza walką, jest beznamiętna
  • Oprawa wizualna i problemy techniczne

Nie zawsze to, co na papierze wygląda znakomicie, ma przełożenie na produkt końcowy. Klimat i kreacja świata w Beast of Reincarnation ciągnie za uszy resztę. To jednak za mało, by wciągnąć produkcję do grona świetnych produkcji.
Graliśmy na: PC

Paweł Musiolik Strona autora
cropper