WILL: Follow the Light - recenzja i opinia o grze [PC]. Pozycja chyba wyłącznie dla fanów żeglugi morskiej
Nowela marynistyczna z elementami psychologicznego thrillera, osadzona w klimatach arktycznej Północy - ok, nie każdy jest wilkiem morskim, by teraz wyraźnie przyspieszało mu tętno, ale z pewnością w świecie gier brzmi to dość intrygująco. Taka właśnie, intrygująca, ma być debiutancka produkcja studia TomorrowHead, przygodówka Will Follow the Light. Pytanie: czy w zalewie generycznych indorów ciosanych od linijki na Unreal Engine warto dać jej szansę? Odpowiem społecznościowym klasykiem: to skomplikowane.
Symulatory chodzenia nie są zupą pomidorową. Nie każdy musi je lubić. Fakt jest jednak taki, że istnieje rzesza ludzi, którzy potrafią cieszyć się nie tylko mechanikami, ale także płynącym z gier doświadczeniem, traktując je bardziej w kategoriach literackich. Do tej grupy uśmiecha się kącikiem ust Will Follow the Light, który wedle zapewnień autorów łączy doczesną problematykę życia w skutej lodem Arktyce z bardziej metafizycznymi rozważaniami na temat psychologii człowieka, relacji międzyludzkich i dążenia do celu za wszelką cenę. Zatem, brzmi to trochę niczym Moby Dick w wersji A.D. 2026, a przynajmniej ciekawe kino studyjne. Czy faktycznie kompetentne, to inna sprawa, ale ambicje autorów są jednoznaczne.
Tytułowy Will pracuje na stanowisku latarnika na kameralnej, aczkolwiek typowo dla mórz północy nieszczególnie przyjaznej pod względem fauny wysepce. Jego samotną rutynę burzy niespodziewana wiadomość radiowa o zaginięciu syna, po czym na pokładzie jachtu o wdzięcznej nazwie Molly bohater wyrusza z odsieczą. I tak, jest to bardzo typowo zastosowany motyw wędrówki, który do spółki z wątkiem zaginięcia usiłuje kokietować sympatyków dreszczowców. Przy czym silne zakorzenienie w klimatach morskich niejako definiuje charakter całej tułaczki, w której tle przez cały czas wylewać będą się terminy takie jak kabestan, sterburta czy flauta. Tyle z okładki.
In medias res morza bezkres
W praktyce, z uwagi na dość złożony koncept, Will Follow the Light ma bardzo niekonwencjonalną strukturę narracyjną i można to polubić lub nie. Otóż gdy rozpoczynamy przygodę na morzu w trakcie sztormu, zdaje się nas witać typowe in medias res, ale zamiast emocjonalnego zawieszenia, dostajemy urwaną kliszę i bohatera, który budzi się w altance, by iść i zbierać deszczówkę. Brak mocnego wprowadzenia może rzutować negatywnie na zainteresowanie podróżą Willa ze strony osób liczących na nerwowy rollercoaster, ale też pewna senność wydarzeń wpisuje się w eskapistyczny komponent morskich opowieści i co by nie mówić, pasuje do przyjętej konwencji.
Większy dysonans wzbudza jednak osoba bohatera, bo ten to trochę taki wilk morski z katalogu stereotypów, a flegmatyczny introwertyk niczyim idolem nie zostanie. Brytyjski aktor Ollo Clark, który wciela się w główną rolę, wiele kwestii rzuca pod nosem, z charyzmą na poziomie wód gruntowych. Kreacja Willa jako samotnika zakochanego w swojej latarni jest tym samym wiarygodna, ale zdecydowanie nie należy on do facetów, z którymi człowiek poszedłby na piwo, a tym bardziej ciężko jest się z nim utożsamiać. Ba, stawiam dolary przeciwko orzechom, że przez 95% rozgrywki będziecie mieć kompletnie w nosie, czy protagonista swój cel osiągnie, traktując go wyłącznie jako parę oczu do wejścia w świat przedstawiony. Ot, bezkres morza pełną gębą.
Chodź, wkręcę ci bezpiecznik
Niestety cedzone przez gęste sito emocje i mrukliwy Will to coś, co będzie towarzyszyć nam niemal przez całą zabawę, więc twórcy, zapewne świadomi tych faktów, musieli zaplanować inne atrakcje. Wykombinowali, że oprą grę - u podstaw czysto eksploracyjną - na serii zagadek środowiskowych, które to mają urozmaicać nawigowanie Willa po jego marynistycznych aktywnościach. I cóż, jakość tych zagadek jest sinusoidalna. Trafiają się perełki, takie jak puzzle ze złożeniem kabestanu, ale też nudnawe zapychacze polegające na stawianiu kropek w dzienniku wzdłuż wyznaczonej linii, a miejscami nawet istne głupoty pokroju nawigacji po labiryncie celem odpalenia generatora. Część łamigłówek jest więc mocno nieintuicyjnych, a niektóre dodatkowo wybijają z immersji powierzchownie dość przekonująco zbudowanego świata.
Efektem ubocznym natłoku zagadek jest ponadto dalsze rozładowywanie i tak dość umownego napięcia, bo wstęp polegający na obsłudze latarni i przygotowanie jachtu do właściwej podróży spokojnie pochłaniają trzecią część około 6-godzinnej zabawy. I są to etapy wyprane z głębi narracyjnej, wyłącznie rzemieślnicze, w trakcie których Will Follow the Light bliżej jest do Animal Crossing niż koncepcyjnych współplemieńców w typie Still Wakes the Deep, nie mówiąc już o bardziej rozbudowanych mechanicznie symulatorach chodzenia jak Nobody Wants to Die.
Jak pięść do nosa
To oczywiście nie tak, że ludzie z TomorrowHead, brzydko mówiąc, położyli lachę na gameplay. Wprost przeciwnie, bo momentami widać, jak bardzo starali się zaserwować jakiś aperitif. Przerywniki żeglarskie, choć do bólu oskryptowane, dają pewne poczucie czyhających na mroźnych wodach przygód. Podobnie motyw psiego zaprzęgu, który dorzuca do prezentowanych losów Willa szczyptę dynamiki. Jako growy kleptoman chętnie zbierałem modele łódeczek, a przy wybranych interakcjach z przedmiotami protagonista potrafi powiedzieć coś ciekawego. Nawet jeśli mówi to w stylu przedawkowałem Zolpidem i teraz się ze mną męcz.
Rzecz w tym, że ślimacząca się narracja, nijaki bohater i multum przypadkowych zapychaczy sprawiają, że Will Follow the Light wysypuje się na kwestii kanonicznej dla narracyjnej przygodówki, a mianowicie jest nieangażującą historią. Ma dobre momenty, ale nie zapada w pamięć, a wyniosłe zakończenie po kilku godzinach mozolnego dreptania i klikania w przełączniki, czyni całość do tego nieco groteskową. I jeśli w zamyśle twórców było obrazowe przedstawienie trudów życia na morzu, to metafizyka okazuje się kompletnie zbędna, a jeśli chcieli przygotować rzetelny thriller, to wyraźnie przesadzili z duszeniem hamulca.
Być może zabrakło czasu i zasobów
Abstrahując już od tego, jak naiwne potrafią być niektóre motywy. Tu dobry przykład stanowi odbywające się pod sam koniec gry starcie z kaszalotem, który przypadkowo spotkany na morzu, usiłuje zrobić z bohatera grupę rekonstrukcyjną Titanica. Tylko, szybko wychodzi na jaw, że bestii można uniknąć płynąć jedną, odgórnie zaprogramowaną trasą, a u podstaw samego spotkania stoi chęć narzucenia zgodnego z linią fabularną harmonogramu odwiedzin poszczególnych wysepek. Tak oto emocje, jeśli jakieś się pojawiły, znów błyskawicznie gasną, a rozwiązanie napotkanego problemu okazuje się zupełnie banalne. Flaaaki z olejem.
Jednocześnie nie sposób uniknąć wrażenia, że pewne komponenty Will Follow the Light pozostały niedokończone, co tyczy się zarówno historii, jak i mechanik. Przykładowo, wizytując improwizowany szpital w kościele, Will poznaje dziewczynkę, która prosi o przyniesienie kredek. Gdy jednak suwenir zdobywa, mała znika, a okoliczny ksiądz na pytanie o zagubioną, mówiąc kolokwialnie, strzela karpia. Czy protagonista ma halucynacje? Cierpi na problemy natury psychicznej? Nie wiadomo, bo wątek zostaje ucięty. Tak jak nie wiadomo w jakim celu przez całą rozgrywkę usilnie gromadzimy puszki z herbatą, które prócz zdobycia osiągnięcia za jednorazowe przygotowanie naparu nie pełnią żadnej roli. Zgaduję, że pracowano nad jakimś systemem kondycji postaci, ale ostatecznie został on porzucony. Szkoda.
Przynajmniej jest na czym zawiesić oko
Niemniej żeby nie było, że tylko wieszam psy, to autorom należą się duże brawa za oprawę graficzną. Wprawdzie złośliwi przekonują, że Unreal Engine 5 zabił innowacyjność, a pakiet gotowych tekstur, a także efektów oświetlenia i cieniowania ujednolica wygląd dzisiejszych produkcji. Rzecz jasna, nie sposób temu zaprzeczyć, jednak każdy kij ma dwa końce. Drugiemu zawdzięczamy spektakularną prezencję gier tworzonych przy umiarkowanym budżecie, do których to Will Follow the Light niewątpliwie się zalicza. Jak to wyszło w końcowym rozrachunku, każdy może ocenić po zrzutach ekranu.
Co znamienne, jeszcze pół dekady temu na prezentowany poziom szczegółowości mogły pozwolić sobie wyłącznie najdroższe AAA. W przygodach Willa znajdziemy bowiem takie smaczki jak dynamiczne warunki pogodowe czy zaawansowane symulacje fizyczne. Zresztą, tego jak szusują przez zaspy psie zaprzęgi nie powstydziłoby się chyba żadne studio w uniwersum. Przy czym optymalizacja też wypada bez zarzutów, bo gra dostała certyfikat Steam Deck, co mówi samo za siebie. Choć trzeba zauważyć, że akurat na konsolopececie od Valve chodzi na minimalnych ustawieniach szczegółowości, a te paskudzą obraz na tyle znacząco, że niewielki rozmiar ekranu deficytów nie maskuje. No, ale chodzi w tych 30-40 klatkach.
Zastrzeżeń nie można mieć również do warstwy audio. Ścieżkę do gry przygotował pianista Trevor Kowalski, a każdy z jego 21 utworów zręcznie wpisuje się w eskapistyczny i tajemniczy charakter produkcji. Brzmienia artysty polskiego pochodzenia przyjemnie regulują tempo i szkoda tylko, że nie towarzyszy im więcej mięsa na ekranie. Szczególnie mając na uwadze równie wysoki poziom brzmień środowiskowych, które to akurat w przypadku gier indie często bywają nadmiernie syntetyczne, budząc skojarzenia z tanimi paczkami SFX.
Czy warto zagrać?
Ostatecznie Will Follow the Light to trochę taka wydmuszka. Z zewnątrz wystylizowana co prawda na jajko Fabergé, ale w środku jałowa i beztreściwa. Ambitna, ale jakby nieprzemyślana i niedokończona. Odnoszę wrażenie, że ludzie z TomorrowHead chcieli zaadresować swoje debiutanckie dzieło możliwe szeroko, tylko przy ich ograniczonych zasobach zaowocowało to ledwie homeopatyczną dawką poszczególnych atrakcji, a co za tym idzie pewnym bałaganem warsztatowym i mnóstwem pomysłów niejako zgubionych po drodze. Sama koncepcja połączenia noweli marynistycznej z thrillerem psychologicznym pewnie by się sprawdziła, jednak rzemieślnicza strona jej realizacji pozostawia wiele do życzenia.
Will jest bohaterem flegmatycznym, który zamiast wzbudzać empatię, częściej usypia, a narracyjny miszmasz wkręcania bezpieczników i duchowych refleksji sprowadza całość w sąsiedztwo kina absurdu. Eksploracyjne przerywniki są natomiast zbyt nieliczne, by rozpatrywać Will Follow the Light w kategoriach survivalowych, a poupychane pod korek zagadki w końcu zaczynają irytować nieintuicyjną architekturą. Ostatecznie dostajemy bardzo atrakcyjnie opakowany pod względem wizualnym, niestety miałki tytuł, który w moim odczuciu szybko zniknie w odmętach Steam jak dziesiątki jemu podobnych. Pozycja chyba wyłącznie dla zdeklarowanych fanów żeglugi morskiej, gotowych przymknąć oko na ewidentne wpadki tylko po to, by cieszyć się branżowymi smaczkami.
Ocena - recenzja gry WILL: Follow The Light
Atuty
- marynistyczny klimat w świecie gier to wciąż oryginalny pomysł
- wysoki poziom oprawy audiowizualnej
- trafiają się naprawdę konkretne zagadki
Wady
- przez 90% czasu zabawy niemiłosiernie nudzi
- flegmatyczny i nieangażujący bohater
- błędy warsztatowe w budowie narracji
- symboliczna ilość ciekawych aktywności
- nierzadko kompletnie nielogiczna albo niedopracowana
- pourywane wątki, naiwne rozwiązania
Will Follow the Light to łakomy kąsek dla domorosłych wilków morskich i chyba tylko dla nich. Całą resztę niemiłosiernie wynudzi, dawkując zarówno akcję, jak i fabularne napięcie bardzo homeopatycznie.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych