World of Tanks: HEAT - recenzja gry. Solidny projekt z pewnymi irytującymi problemami

World of Tanks: HEAT - recenzja gry [PS5, XSX, PC]. Solidny projekt z pewnymi irytującymi problemami

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:30

Wargaming wprowadziło na rynek World of Tanks: HEAT, udostępniając produkcję w modelu darmowym z opcjonalnymi mikropłatnościami. Gra stanowi wyraźne odejście od symulacyjnego formatu pierwowzoru, kierując się w stronę szybkiej strzelanki sieciowej. Jak to wypadło? Przeczytajcie naszą recenzję.

Fundamentem rozgrywki jest rywalizacja dwóch drużyn na stosunkowo niewielkich, zamkniętych mapach. Zrezygnowano ze skomplikowanych obliczeń penetracji pancerza na rzecz przystępniejszego, zręcznościowego systemu obrażeń opasłego w paski zdrowia oraz krytyczne punkty trafień.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozgrywka została drastycznie skrócona względem głównej odsłony serii, narzucając ramy czasowe oscylujące w granicach zaledwie dziesięciu minut na standardowy mecz. Wymusza to na uczestnikach utrzymanie bardzo wysokiego tempa i błyskawiczne podejmowanie decyzji taktycznych, jednak deweloperzy pozostawili ociężałą mechanikę poruszania się maszyn, co sprawia spore problemy. Architektura trybów takich jak Podbój czy Umocniony Punkt wymaga od graczy ciągłej mobilności, szybkich rotacji między oddalonymi od siebie strefami i natychmiastowego reagowania na zmieniającą się sytuację na froncie.

Maszyny reagują powoli, ich prędkość maksymalna jest niska, a bazowe parametry takie jak czas obrotu wieżyczki czy przeładowania głównego działa wywodzą się bezpośrednio z symulacyjnego rodowodu marki. Prowadzi to do frustrujących sytuacji, w których dynamika narzucona przez dany tryb drastycznie rozmija się z fizycznymi możliwościami sterowanego pojazdu. Mechanika celowania potęguje ten problem, ponieważ wzorem klasycznego World of Tanks, gra nadal wymaga precyzyjnego trafiania w słabe punkty pancerza, takie jak magazyn amunicji, silnik czy przedziały załogi. Konieczność powolnego celowania, czekania na skupienie celownika i szukania luk w opancerzeniu wroga stoi w bezpośredniej sprzeczności z ogólnym, zręcznościowym chaosem panującym na stosunkowo małych arenach.

Zmiany względem klasycznego World of Tanks

Fundamentem nowego podejścia do starć sieciowych jest oparcie gry na systemie agentów, którzy zostali odgórnie przypisani do trzech głównych kategorii: szturmowców, obrońców oraz strzelców wyborowych. Taka struktura stanowi bezpośrednią implementację rozwiązań znanych z popularnych strzelanek z bohaterami, całkowicie redefiniując zasady budowania kompozycji drużyny w grze czołgowej.

Szturmowcy stanowią trzon ofensywy, dysponując parametrami dostosowanymi do agresywnego przełamywania linii wroga i prowadzenia wymiany ognia na średnim dystansie. Klasa obrońców została zaprojektowana ściśle pod kątem kontroli terytorium, otrzymując narzędzia takie jak rozstawiane tarcze, emitery leczące czy wieżyczki strażnicze, co pozwala im skutecznie zamykać wąskie gardła i utrzymywać przejęte punkty. Strzelcy wyborowi operują na tyłach, skupiając się na precyzyjnej eliminacji celów z dużych odległości i wykorzystywaniu pułapek ograniczających mobilność przeciwnika.

Implementacja asymetrycznych klas oznacza, że każdy agent dysponuje indywidualnym zestawem umiejętności taktycznych oraz atakiem specjalnym, który ładuje się w trakcie trwania meczu. Wymusza to na graczach rygorystyczne zarządzanie czasem odnowienia poszczególnych zdolności. Sukces w bezpośrednim starciu rzadko zależy już wyłącznie od precyzji strzału z głównego działa, a częściej od odpowiedniego łańcuchowania umiejętności. Skuteczne aktywowanie osłony kinetycznej, wykorzystanie dopalacza naprawczego w kluczowym momencie czy precyzyjne wezwanie nalotu napalmowego bezpośrednio determinuje wynik pojedynku. Taki system jest dodatkowo obudowany drzewkiem umiejętności dla każdego operatora. Wykorzystując wirtualną walutę zdobywaną za rozegrane mecze, możemy wykupywać pasywne bonusy skracające czas przeładowania czy zwiększające prędkość obrotu wieży. Niestety taki system powoduje zauważalną dysproporcję na polu bitwy, dając weteranom z wymaksowanymi agentami dużą przewagę nad nowymi użytkownikami z podstawowym poziomem postaci.

Decyzja o ścisłym przypisaniu konkretnych modeli czołgów do poszczególnych agentów stanowi dla mnie spory problem. Nie możemy tego zmienić, co drastycznie redukuje elastyczność w budowaniu własnych zestawów wyposażenia. Tym razem nie wybieramy czołgu, do którego wpakujemy załogę, ale decydujemy się na konkretnego operatora, który z góry narzuca określoną maszynę. Zachowujemy możliwość ulepszania sprzętu poprzez instalację dodatkowych modułów modyfikujących wytrzymałość konstrukcji lub parametry penetracji działa, jednak bazowa charakterystyka pojazdu, jego gabaryty, profil pancerza i mobilność pozostają przypisane do agenta.

Brak możliwości zmiany agenta lub czołgu w trakcie trwania meczu to dla mnie najpoważniejsza wada obecnego schematu rozgrywki. Decyzja o wyborze klasy zapada w menu głównym, na długo przed załadowaniem konkretnej mapy i wylosowaniem trybu gry. Ze względu na losowy system doboru scenariuszy, prowadzi to do skrajnie niekorzystnych sytuacji taktycznych. Gracz decydujący się na powolnego obrońcę z myślą o defensywnym trybie Kontroli, zostaje rzucony na rozległą mapę w trybie Podboju, gdzie jego powolna maszyna będzie stanowić obciążenie dla zespołu. Gra nie przewiduje możliwości skorygowania taktyki po pierwszej wymianie ognia i nie posiada mechanizmu weryfikacji składu drużyny przed startem. Skutkuje to rozpoczynaniem meczu z zespołem pozbawionym jakiegokolwiek balansu klasowego. W środowisku nastawionym na ścisłą kooperację, w którym odpowiednie dostosowanie narzędzi do zaistniałej sytuacji jest kluczowe, taka blokada jest niestety sporym błędem w projektowaniu rozgrywki.

Jak wygląda sama rozgrywka?

Twórcy oddali do dyspozycji cztery główne warianty rozgrywki, z czego trzy opierają się na terytorialnej dominacji. Największy format, Podbój, to starcia w skali 10 na 10, w których zespoły walczą o utrzymanie aż pięciu stref jednocześnie. Wymaga to zarządzania pozycjonowaniem i nieustannego monitorowania sytuacji na całej szerokości mapy. Umocniony Punkt (5 na 5) to z kolei dynamiczniejsza wariacja, gdzie obszary zapalne cyklicznie zmieniają swoje położenie, zmuszając powolne pojazdy do ciągłej rotacji. Kontrola, rozgrywana do dwóch wygranych rund, skupia uwagę obu pięcioosobowych drużyn na jednym, centralnym punkcie, co najczęściej generuje chaotyczną wymianę ognia na krótkim dystansie. Wyraźnym odstępstwem od schematu przejmowania baz jest Zabójstwo Potwierdzone. Wariant ten odrzuca aspekt terytorialny na rzecz bezpośredniej eliminacji, gdzie punkty dla zespołu zdobywa się poprzez fizyczne zebranie nieśmiertelników z wraków zniszczonych czołgów.

Architektura wyszukiwania meczów całkowicie odbiera użytkownikowi kontrolę nad wyborem preferowanego trybu. Cały system został sprowadzony do jednego przycisku szybkiej gry, który w pełni losowo przydziela scenariusz oraz mapę. Brak tu jakiegokolwiek mechanizmu głosowania w lobby, wyboru rotacji serwerów czy filtrów pozwalających na odrzucenie niechcianych wariantów. Przyznam, że to dziwna decyzja. No bo gracz nastawiony na szybkie starcia w Zabójstwie Potwierdzonym może przez kilka godzin z rzędu trafiać wyłącznie na wieloaspektowe, angażujące mecze w Podboju. W tytule nastawionym na długoterminowy rozwój i grindowanie waluty, wymuszanie na społeczności udziału w losowych aktywnościach jest dla mnie niezrozumiałym rozwiązaniem. 

Algorytmy odpowiedzialne za matchmaking niestety nadal są popsute. Mamy tu ewidentnie całkowity brak balansu i brak oparcia na jakimkolwiek systemie weryfikacji umiejętności. Prowadzi to do potężnych dysproporcji. W jednym meczu możemy całkowicie dominować na serwerze, by w kolejnym stać się celem weteranów operujących w pełni ulepszonymi maszynami. Brak rzetelnego systemu analizy statystyk sprawia, że zespoły są przypadkową mieszanką całkowitych nowicjuszy i graczy z dziesiątkami godzin na koncie. Rezultatem są skrajnie jednostronne starcia, w których jedna z drużyn jest natychmiast zamykana w strefie odradzania. Taki model dobierania graczy nie dostarcza żadnych wymiernych danych o rzeczywistych umiejętnościach użytkownika.

Kolejną blokadą uniemożliwiającą budowanie skutecznej taktyki jest całkowity brak zaimplementowanego systemu komunikacji głosowej dla losowo dobieranych grup. Gra nie posiada na starcie nawet standardowego czatu tekstowego. Koordynacja działań opiera się wyłącznie na prymitywnym mechanizmie oznaczania celów. System jest mało czytelny w ferworze walki, brakuje mu intuicyjności i w rezultacie jest w pełni ignorowany przez większość społeczności. W trybach takich jak Podbój, które z założenia wymagają precyzyjnego pozycjonowania sprzętu i synchronizacji umiejętności ostatecznych poszczególnych agentów, odcięcie graczy od efektywnych kanałów wymiany informacji całkowicie dewaluuje drużynowy aspekt produkcji. Skazuje to użytkowników na działania na własną rękę, gdzie każda próba przeprowadzenia złożonego manewru oskrzydlającego kończy się fiaskiem z powodu braku realnego wsparcia.

Ekonomia w służbie lepszych wyników

Ekonomia gry została zaprojektowana w taki sposób, żeby wydłużyć czas zabawy. No i niestety przyznam, że to jest skrajnie agresywny mechanizm retencji gracza w produkcjach free-to-play. Rozegranie pojedynczego, dziesięciominutowego starcia gwarantuje przychód na poziomie zaledwie od 1500 do 4000 jednostek wirtualnej waluty, w zależności od indywidualnych statystyk i końcowego rezultatu drużyny. Dla przykładu, koszt odblokowania jednej nowej maszyny w wewnętrznym sklepie oscyluje w granicach 200 tysięcy kredytów, wiec matematyka jest tutaj nieubłagana. Gracz zostaje zmuszony do zainwestowania kilkudziesięciu godzin i rozegrania dziesiątek powtarzalnych spotkań wyłącznie po to, aby uzyskać dostęp do jednego, nowego pojazdu. Stanowi to sztuczne, uciążliwe blokowanie zawartości, ewidentnie skrojone pod wymuszenie na graczach inwestycji w walutę premium.

Aspekty techniczne oraz optymalizacja silnika to bezdyskusyjnie najmocniejsze filary tej produkcji. Autorska technologia studia Wargaming generuje oprawę wizualną na bardzo wysokim poziomie, oferując ostre tekstury, precyzyjne oświetlenie wolumetryczne oraz złożone efekty cząsteczkowe widoczne podczas eksplozji pancerzy. Początkowo grałem na komputerze wyposażonym w procesor AMD Ryzen 7 9800X3D, sparowany z kartą NVIDIA GeForce RTX 5080. Nie mogłem na nic narzekać. Liczba klatek na sekundę pozostawała nienaruszona nawet w momentach ostrej zadymy na ekranie. A grałem na najwyższych możliwych detalach. W przypadku słabszych konfiguracji gra ratuje się skutecznym upscalingiem, gdzie odpowiednie ustawienie presetów L oraz M w ramach technologii DLSS 4.5 pozwala odzyskać zapas klatek bez widocznej degradacji jakości obrazu. Potem przeskoczyłem na wersję na PS5 Pro i tutaj było już sporo gorzej. Gra ma dwa tryby działania - jakości i wydajności pro (czyli 30 i 60 klatek, co jest kuriozalne, gdzie 120?). Obydwa są dość marne w porównaniu do PC i znacznie obniżają jakość oprawy graficznej. 

Nie sposób też narzekać na architekturę dostępnych map. Topografia każdego z terenów uwzględnia odpowiednie zróżnicowanie wzniesień, co tworzy przewyższenia niezbędne dla strzelców wyborowych do kontrolowania rozległych sektorów. Równocześnie odpowiednie zagęszczenie wraków oraz zniszczonej infrastruktury oddaje w ręce obrońców narzędzia do skutecznego prowadzenia ognia zaporowego. Deweloperzy zachowali w tym balans, zostawiając na każdej arenie wystarczająco dużo otwartych ścieżek, by szybkie czołgi szturmowców mogły flankować zgrupowania wroga.

Niestety, słabo wypada mechanika odradzania. Rozstawienie punktów startowych zrealizowano w oderwaniu od parametrów poszczególnych maszyn. Strefy respawnu są zazwyczaj umiejscowione na skrajnych obrzeżach map, daleko od głównych punktów zapalnych. Z uwagi na celowo powolny i ociężały charakter najcięższych czołgów, sam powrót na linię frontu zajmuje nieproporcjonalnie dużo czasu. W końcowych, decydujących minutach meczu, zniszczenie czołgu obrońcy niemal całkowicie przekreśla szanse drużyny na obronę kluczowego terytorium.

Czy warto ściągnąć HEAT? Jeżeli przymkniecie oko na pewne problemy

World of Tanks: HEAT to całkiem przyjemna produkcja, która skutecznie adaptuje zasady strzelanek hero shooter do realiów broni pancernej. W mojej ocenie faktycznie satysfakcjonujący model strzelania i rewelacyjna warstwa technologiczna są jednak mocno dławione przez archaiczny, restrykcyjny interfejs, brak swobody w dobieraniu trybów gry oraz opresyjny system ekonomiczny oparty na grindzie. Przyszłość tego tytułu zależy teraz wyłącznie od szybkiej reakcji deweloperów na krytyczne błędy w algorytmach dobierania graczy i przeprojektowania krzywej postępów. Na obecnym etapie HEAT to solidna, świetnie działająca technicznie, ale wciąż wymagająca gruntownych szlifów platforma.

Advertisement

Ocena - recenzja gry World of Tanks: HEAT

Atuty

  • Autorski silnik graficzny, który gwarantuje świetną optymalizację i stabilny klatkaż nawet przy skrajnym obciążeniu sprzętu (na PC)
  • Zręcznościowy model strzelania jest wysoce satysfakcjonujący i właściwie nagradza precyzyjne trafienia w słabe punkty pancerza
  • Architektura udostępnionych map rzetelnie wykorzystuje topografię terenu do zbalansowania szans poszczególnych klas pojazdów
  • Udana implementacja asymetrycznych agentów i ich umiejętności specjalnych fajnie odświeża klasyczną formułę starć
  • Gra jest dostępna za darmo

Wady

  • Ekonomia oparta na agresywnym grindzie sztucznie i uciążliwie wydłuża proces odblokowywania nowych maszyn
  • Algorytmy dobierania graczy całkowicie ignorują weryfikację poziomu umiejętności, co prowadzi do skrajnie jednostronnych meczów
  • Przestarzały interfejs całkowicie blokuje możliwość wyboru trybu gry na rzecz losowego wyszukiwania scenariuszy
  • Brak wbudowanej komunikacji głosowej
  • Wadliwy system odradzania umiejscawia powolne czołgi zbyt daleko od głównych punktów zapalnych na mapie
  • Sztywny przydział czołgów do agentów uniemożliwia elastyczne reagowanie na zmieniającą się sytuację taktyczną

Wargaming dostarczyło solidną bazę technologiczną i angażujący model strzelania, udanie łącząc mechanikę hero shooterów z sieciowymi, czołgowymi pojedynkami. Fundament jest jednak na obecnym etapie mocno dławiony przez liczne błędy strukturalne, brak weryfikacji statystyk przy dobieraniu drużyn oraz opresyjną ekonomię, wymuszającą na użytkowniku dziesiątki godzin powtarzalnej rozgrywki w celu odblokowania zawartości. Produkcja broni się wzorową optymalizacją i rzetelnym projektem aren ale drastyczne ograniczenia w swobodzie wyboru trybów czy brak podstawowych narzędzi do komunikacji zespołowej obniżają komfort zabawy. To kompetentna strzelanka sieciowa, która potrzebuje natychmiastowej rewizji krzywej postępów i przebudowy losowego systemu dobierania graczy, aby utrzymać stabilną pozycję na rynku.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper