Frostpunk to kolejna produkcja 11 bit studios, w której zasadniczą rolę odgrywa temperatura. W świecie gry doszło do kataklizmu klimatycznego, przez który Ziemia weszła w nową epokę lodowcową. Zasadniczym wyzwaniem ludzkości, zmagającej się z temperaturami rzędu minus 40-60 stopni Celsjusza, jest zapewnienie sobie teraz ciepła. Deweloperzy ani przez moment nie ukrywają swojej obsesji na punkcie tego motywu. Centralnym elementem interfejsu Frostpunka jest liczba wyświetlana w górnej części ekranu. To złowieszczy termometr, który pełni tym razem jeszcze ważniejszą rolę, niż w wychłodzonych mieszkaniach z This War of Mine. Im robi się zimniej, tym parowy generator znajdujący się w centrum wioski musi pracować intensywniej, by zapewnić odpowiednią temperaturę. Pozwól by skończył się węgiel, który zasila ten ogromny piec, a zobaczysz jak chorujący ludzie padają jak muchy. Głęboko zmrożone muchy.

Na pierwszy rzut oka Frostpunk wygląda jak survivalowe SimCity. Budujesz domki i planujesz swoje miasteczko - z tą różnicą, że wszystko odbywa się w postapokaliptycznym i steampunkowym wydaniu. Po godzinie okazuje się jednak, że to tylko pozory. To nie "city builder", tylko tytuł ekonomiczno-menadżerski, w którym planowanie urbanistyczne ma drugorzędne znaczenie. Najważniejsza sprawa to zarządzanie szczupłymi zasobami. Kolejne konstrukcje trzeba stawiać we Frostpunk w 100% efektywny sposób, jak najbliżej źródeł ciepła, a nie jak w SimCity, tak by miasto wyglądało ładnie i było atrakcyjne dla mieszkańców. W polskiej grze liczy się zimna kalkulacja, logika, racjonalizacja. Nie ma w tych ekstremalnych warunkach miejsca na dowolność. Cały czas prowadzisz wyścig z czasem. W grze 11 bit studios znajdujesz się pod permanentną presją. Każdy dzień we Frostpunk trzeba wykorzystywać jak najlepiej, wciąż przerzucać inżynierów i robotników do miejsc, gdzie są bardziej potrzebni lub niszczyć budowle, które utraciły strategiczne znaczenie. W tych hardkorowo trudnych warunkach nie ma miejsca na frywolność czy budowniczą swobodę. Liczy się tylko efektywność.

Do głównego scenariusza Frostpunk podchodziłem aż 4 razy, za każdym razem startując od zera po porażce. Trzy pierwsze próby utrzymania mojego miasteczka przy życiu zakończyły się wykopaniem mnie z fotela burmistrza, czyli de facto skazaniem na śmierć przez banicję. Ta gra potrafi dać w kość. Przynajmniej na początku, kiedy trochę po omacku próbuje się lawirować między dwoma podstawowymi współczynnikami decydującymi o klęsce lub sukcesie: nadziei i niezadowoleniu obywateli. Mieszkańcy "Nowego Londynu", bo tak ambitnie nazywa się osada, której przewodzisz, to wiecznie rozkapryszone i wybrzydzające bestyjki, którym naprawdę trudno dogodzić. Nawet rezygnując z tak dramatycznych kroków, jak zapędzenie dzieci do roboty w kopalni, wredni hejterzy nie okażą ci specjalnej sympatii. Może dlatego tak trudno odczuwać do tych podopiecznych coś więcej, niż chłodne zdystansowanie. I w tym miejscu napotykamy główny problem Frostpunk, bo o ile survivalowe zarządzenie tym steampunkowym grajdołkiem wypada świetnie, to położono niestety motyw, który sprawił, że This War of Mine było takie wyjątkowe. Nie potrafię traktować tych małych „chopków”, ukazywanych z dalekiej perspektywy, jak żywych ludzi. To raczej jakieś lemingi, które łatwo posłać na śmierć czy nakarmić zupą z trocinami. Zawodzi we Frostpunk charakteryzacja, czynnik ludzki. Deweloperzy sami strzelają sobie w kolano, przedstawiając twoich podopiecznych w trochę karykaturalnym stylu na ilustracjach 2D. Zdjęcia prawdziwych ludzi z This War of Mine potrafiły wywołać znacznie więcej emocjonalnych reakcji. Podobnie jak kwestie wypowiadane przez prowadzonych bohaterów i napotykanych mieszkańców z oblężonego miasta. W nowszym tytule 11 bit prawie nigdy nie obserwujemy bezpośrednio efektów naszych działań. Wydając przykładowo dekret o zakopywaniu denatów w masowych grobach albo o amputacjach, trudno się tym przejąć, bo reakcje osadników oprócz mikroskopijnego pola tekstowego wyrażane są tylko przez cyfry i kolorowe paski.

Nawet osoby, które wczują się w posępny, survivalowy klimat Frostpunk w końcu poddadzą chłodowi. Jak już wspomniałem przejmowanie się emocjami jest tu na każdym kroku piętnowane, a o porażkę bardzo łatwo nawet w końcowej fazie prowadzenia kolonii. Każdy szybko zorientuje się, że lepiej nie oglądać się na to, co dobre czy złe z punktu widzenia moralnego, tylko na to, co najbardziej się kalkuluje i zapewni przetrwanie. Po początkowej fazie, kiedy zrozumiesz w końcu mechanizmy rządzące światem Frostpunk, zaliczenie głównego scenariusza stanie się tylko formalnością i nie zmieniają tego nawet losowe zdarzenia, których zresztą jest trochę za mało. Grę można przejść spokojnie w 7 godzin a dodatkowe, mocno oskryptowane scenariusze, nie wnoszą świeżych motywów na tyle, by poświęcić im więcej niż kolejne 3-4 godziny. Po ok. 11 godzinach Frostpunk nie ma już w obecnej formie wiele do zaproponowania. Zaliczone scenariusze rozgrywają się zawsze mniej więcej w taki sam sposób, co nie zachęca do repety.