John Carpenter’s Toxic Commando — recenzja gry. Left 4 Dead to nie jest, ale…

John Carpenter’s Toxic Commando — recenzja gry. Left 4 Dead to nie jest, ale…

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 18:00

Przyklejanie popularnych nazwisk do tytułów gier zawsze budzi ryzyko wywołania zawodu u fanów danej osoby. W przypadku John Carpenter’s Toxic Commando osoby skuszone nazwiskiem Johna Carpentera mogą początkowo się zawieść. Toxic Commando jest  bowiem kooperacyjną strzelanką na modłę kultowego Left 4 Dead lub nieco mniej udanego Back 4 Blood. Niech Was jednak to nie odrzuci, gdyż w tej produkcji duch lat 80. ubiegłego wieku wylewa się z ekranu wiadrami i jeśli gustujecie w tego typu klimatach, to John Carpenter’s Toxic Commando przyniesie Wam ogrom zabawy, nawet mając na uwadze pewne niedociągnięcia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po co właściwie nazwisko Johna Carpentera?

Twórcy od samego początku chwalą się, że nazwisko Johna Carpentera nie zostało doklejone do gry bez powodu. Przede wszystkim, kultowy reżyser filmowy skomponował główny motyw gry. Co prawda na tym jego bezpośredni udział przy produkcji John Carpenter’s Toxic Commando się kończy, jednak deweloperzy wprost przyznają, że głównymi inspiracjami stojącymi za stworzeniem gry są filmy — Coś, Mgła oraz Wielka Draka w Chińskiej dzielnicy. Specyficzne połączenie horroru, motywów science-fiction, elementów gore i humoru żywcem wyjętego z lat 80. ubiegłego wieku wylewa się z ekranu przez całą grę.

Może i John Carpenter’s Toxic Commando jest prostą strzelanką kooperacjną, twórcy postarali się jednak, by całość została ubrana w jakąś historię. Prostą, nawet i nieco głupkowatą, ale pasującą do założeń. Otóż korporacja Obsidian postanawia wwiercić się w rdzeń Ziemi, by pozyskać ogromne pokłady mocy. Wraz z upływem czasu obecni pracownicy odczuwają dziwny wpływ na swoją psychikę, przeczuwając obecność demonicznej mocy. W 2033 roku objawia się tajemny Bóg błyskawicznie zamieniający wszystkich w bezmyślne zombie, skażając okolice mazią. Czwórka naszych bohaterów, nazywająca się niechętnie Toxic Commando, ma dostarczyć do tajemniczego profesora przesyłkę, jednak przez swoją brawurę akcja pali na panewce i cudem uratowani przez ekscentrycznego naukowca (i CEO firmy, która spowodowała problem), otrzymują kilkadziesiąt godzin na zabicie tajemniczego Boga, zrywając jego wpływ na okolicę.

Historię rozbito na kilka misji, które musimy wykonać podczas kilkugodzinnego  czasu przejścia i zaserwowano w formie scenek przerywnikowych, których reżyseria w każdym aspekcie nawiązuje do stylu filmów Johna Carpentera. Nie ma co ukrywać, że całość jest głupkowata i wyciska do cna znane fanom kultowego reżysera motywy, jednak…w ogóle mi to nie przeszkadza. Kreacje postaci, mocno przerysowane również zgrywają się z całością i po prostu kupuję to, co chcą mi sprzedać twórcy.

Left 4 Dead? To nie ten poziom, choć…

Ciężko uwierzyć, że przez kilkanaście lat od premiery pierwszej odsłony Left 4 Dead, jedyną produkcją, która dorównała jakością tej grze, jest jej kontynuacja. Próby stworzenia nowego hitu albo wywracały się spektakularnie pod ciężarem oczekiwań i dziwnych pomysłów (Back 4 Blood) lub najzwyczajniej w świecie były najwyżej poprawne, co można powiedzieć o poprzedniej grze tego studia — World War Z. John Carpenter’s Toxic Commando nie będzie tytułem, o którym będziemy mówić za kilka lat z podobną estymą co L4D. Zaryzykuję jednak stwierdzenie, że przy odpowiednim wsparciu, nowa gra Saber Interactive może podzielić los World War Z i zbierze wokół siebie grono wiernych fanów, którzy będą się dobrze bawić.

Siłą John Carpenter’s Toxic Commando w moim odczuciu jest zmiksowanie z głównym trzonem rozgrywki (strzelanie do hord wrogów) paru dodatkowych elementów podnoszących replayability i dodających szczyptę wyzwania. W przeciwieństwie do obecnej na rynku konkurencji nie trafiamy do zamkniętych poziomów. Każda misja ma przypisaną swoją mapę, która każdorazowo ma losowane miejsca zainteresowania oraz to, gdzie znajdują się główne cele. Choć może to rodzić obawy o design poziomów, to nie powiedziałbym, żeby w tym aspekcie gra miała coś sobie do zarzucenia. Tym bardziej że twórcy sami zachęcają do szwędania się, odkrywania zrzutów z zaopatrzeniem i zbierania gratów, które pomogą nam w głównym celu misji. Weźmy, chociażby zbieranie podzespołów, które służą nam nie tylko do naprawiania pojazdów czy otwierania skrzyń z lepszą bronią palną, ale też dzięki nim możemy aktywować wieżyczki w końcowych segmentach misji, płoty pod napięcie, zbudować zasieki czy uzupełnić amunicję w moździerzu.

Mapy są spore, dlatego nie dziwi, że twórcy dorzucili tutaj czterokołowe pojazdy mające nam przyspieszyć eksplorację oraz dać opcję porozjeżdżania truposzy. I tutaj pierwsze zaskoczenie — samochody nie są kartonami na czterech kółkach, mają swoją fizykę, a dodatkowo reagują na deformujące się, wszechobecne błoto. Niektóre z nich wyposażone zostały w wyciągarkę, która raz, pomaga nam wydostać się z błota, a dwa — pozwoli otworzyć zamknięte kontenery ze sprzętem. I to też nie jest tak, że błotko i jego wpływ na prowadzenie pojazdu potraktowano po macoszemu. Wręcz przeciwnie, byłem zaskoczony, ile temu aspektowi poświęcono uwagi. Bliżej temu go Mudrunnera niż każdej innej gry. Warto też zaznaczyć, że każdy z pojazdów oferuje różny poziom wytrzymałości na uderzenia oraz zestaw wyposażenia specjalnego (karabin na pace, miotacz ognia, miny, apteczki w ambulansie). No i wymaga uzupełniania paliwa.

Bez zbędnych udziwnień

Wspomniałem wcześniej, że Back 4 Blood nie osiągnęło sukcesu m.in. z powodu udziwniania rozwoju postaci za pomocą kart wpływających na rozgrywkę. Tutaj takich głupot po prostu nie ma. Dostajemy do wyboru jedną z czterech klas postaci (odpowiednik szturmowca, tanka, wsparcia i medyka), mogących korzystać z dowolnej broni, za to różniących się umiejętnościami specjalnymi. Rozwój postaci oparto na zdobywaniu punktów doświadczenia, przekładających się na wyższe rangi klasy postaci i uzbrojenia. Za jedne punkty odblokowujemy umiejętności, za inne możemy ulepszyć broń. Co ważne, raz wydane punkty umiejętności możemy w dowolnym momencie odzyskać i przeznaczyć na coś innego, więc nawet przez moment nie musicie się zastanawiać nad tym, co zrobić, gdy dany build Wam nie spasuje.

Podnoszenie poziomu broni pozwoli za to odblokować możliwości podmianki części (magazynki, kolby, lufy itp.), zmieniając nieco statystyki i właściwości broni. Nie oczekujcie, że ze strzelby zrobicie karabin maszynowy, to nie ten kaliber zmian. Raczej funkcjonuje to tak, jak w Battlefieldzie, gdzie kosztem odrzutu wzmocnimy siłę obalającą naboi. W trakcie misji możemy zabierać ze sobą podstawową broń, podręczną, broń białą i miotaną (granaty, koktajle mołotowa). Do tego, jak wspomniałem wcześniej, na mapie znajdziemy skrzynie ze znacznie silniejszą bronią palną, choć ta ma mocno ograniczoną amunicję, której nie możemy uzupełnić. Podstawową broń możemy w każdej chwili podmienić na to, co napatoczy nam się podczas eksploracji.

Jeśli chodzi o różnorodność przeciwników, to jest ona umiarkowana. Poza podstawowym typem zombiaków i jego nieco mocniejszym odpowiednikiem naprzeciw nam staje sześć rodzajów wrogów. Ci pojawiają się rzadziej, atakując nas, korzystają z unikatowych umiejętności i ciężko w ich wypadku nie odnieść wrażenia, że po prostu twórcy wzięli zgrane klisze i przemielili je na swój sposób. Choć z drugiej strony podczas rozwalania setek wrogów nie zastanawiałem się nad tym, czy Saber zerżnęło design i pomysł z Left 4 Dead. 

Na koniec pozostaje jeszcze pytanie o sztuczną inteligencję towarzyszy. Nie jest zła. Na średnim poziomie trudności (a jest ich łącznie cztery) da się z nimi ukończyć całą grę bez większego problemu. Na wyższych zaczynają się już powoli schody i jesteśmy zdani na siebie. O ile ze strzelaniem do wrogów nasi wirtualni towarzysze nie mają większego problemu, podobnie jak z ewentualnym cuceniem, tak wykonywanie celu w zadaniu ich przerasta. Nawet gdy wprost wskażemy im, co mają zrobić, stoją i gapią się jak ciele na malowane wrota. Ostatecznie więc wszystko musimy robić sami, a wyższe poziomy trudności zostają do gry z żywymi towarzyszami.

Potencjał jest, o ile twórcy nie porzucą gry

Jeśli Saber będzie wspierało John Carpenter’s Toxic Commando po premierze, choć w połowie tak, jak było to z World War Z, gra ma przed sobą kilka lat życia. Już teraz Toxic Commando potrafi przyciągnąć na dłuższą chwilę, w czym poza przystępną rozgrywką, pomaga zdecydowanie warstwa artystyczna ze wskazaniem na fantastyczną ścieżkę dźwiękową. Ta jest żywcem wyjęta z kina lat 80. ubiegłego wieku i śmiało mogłaby trafić do Ucieczki z Nowego Jorku czy innego filmu Carpentera z tamtego okresu.

Mimo że oczywistością jest fakt większej frajdy płynącej z gry w kooperacji z żywymi graczami, samotnicy także będą z nowym tytułem Saber Interactive dobrze się bawić. Oczywiście, jeśli nie będziecie się nastawiać na głęboką historię pełną zwrotów akcji. Zestawiając John Carpenter’s Toxic Commando z twórczością reżysera, jakością byłoby bliżej do jego produkcji z lat 80. aniżeli tych późniejszych, gdzie jakość jego filmów jest mocno dyskusyjna. Mimo że nie jest to poziom Left 4 Dead, to wreszcie mogę napisać, że nie czułem nutki zawodu, spędzając czas z tym tytułem.

Advertisement

Ocena - recenzja gry John Carpenter's Toxic Commando

Atuty

  • Prosta i przyjemna rozgrywka, nawet dla jednego gracza
  • Udany miks pomysłu z otwartymi mapami, eksploracją i zbieraniem surowców
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Prosty, nieprzekombinowany rozwój postaci

Wady

  • SI towarzyszy nie nadaje się do niczego poza strzelaniem
  • Drobne wpadki techniczne
  • Drobne błędy w polskim tłumaczeniu

Prosta młócka z zombiakami dla czterech osób, w której nazwisko kultowego reżysera nie jest przypadkowe. Idealna dla osób szukających niezbyt wyrafinowanej rozrywki.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper