Crimson Desert - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, XSX|S]. Produkcja, którą pokochacie tylko przez 10 godzin
Zanim pierwszy raz ujrzeliśmy Kliffa na ekranach, zanim przeczytaliśmy recenzje, świat graczy trwał w swoistym zawieszeniu. Zapowiedzi Crimson Desert uderzyły w nas z siłą taranu, obiecując widowisko, jakiego branża nie widziała od lat. Każdy kolejny zwiastun, każda migawka z walki czy prezentacja krajobrazu Pywell sprawiały, że puls fanów gier akcji przyspieszał do niebezpiecznych wartości.
Mówiło się głośno i bez cienia przesady, że obok nadchodzącego GTA 6, to właśnie produkcja Pearl Abyss jest najbardziej elektryzującą premierą dekady. Hype, który narósł wokół tego tytułu, był niemal namacalny. To miało być zrewolucjonizowanie podejścia do otwartego świata i mnogości mechanik upchanych w jednej grze. Czy jednak te ogromne oczekiwania nie stały się dla twórców zbyt ciężkim bagażem?
Wizualne obietnice były oszałamiające. Monumentalne starcia z bossami, które wyglądały jak wyjęte z najdroższych filmów fantasy, oraz świat podzielony na różnorodne biomy - od palących słońcem pustyń, przez gęste, mgliste lasy, aż po tętniące życiem wioski. Wszystko to sprawiało, że gracze wstrzymywali oddech, zastanawiając się, czy ich sprzęt w ogóle udźwignie taką dawkę piękna.
Kiedy w końcu nadeszła okolica premiery i mogliśmy postawić pierwszy krok w Pywell, okazało się, że rzeczywistość jest znacznie bardziej skomplikowana, niż sugerowały to zwiastuny. Recenzowane Crimson Desert to gra pełna sprzeczności - piękna, ale chaotyczna, wręcz niezwykle ambitna, ale momentami niedopracowana. To podróż, która może zająć od 30 do nawet 50 godzin, jeśli dacie się porwać historii głównej lub ponad setkę, jeśli zapragniecie odkryć każdy zakamarek mapy.
Świt Szarogrzywych i upadek bohatera Crimson Desert
Fundamentem tej opowieści jest postać Kliffa, charyzmatycznego, choć skazanego na cierpienie dowódcy najemników znanych jako Szarogrzywi. Fabuła jest tutaj największą zagadką, którą twórcy dawkują nam z niezwykłą ostrożnością. Od samego początku czujemy ciężar odpowiedzialności, jaki spoczywa na barkach naszego protagonisty, choć gra nie ułatwia nam emocjonalnego zaangażowania od pierwszej sekundy.
Zaczynamy od sceny pożegnania dwóch członków zespołu, co szybko przeradza się w krwawy chaos. Atak wrogiej frakcji - brutalnych i bezwzględnych Niedźwiedzi - staje się katalizatorem dla całej reszty wydarzeń. Jesteśmy świadkami śmierci wielu sojuszników, jednak tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt: trudno o prawdziwe łzy, gdy ledwie zdążyliśmy poznać imiona poległych.
Sytuacja ta przypomina nieco prolog z Red Dead Redemption 2, gdzie również traciliśmy towarzyszy na starcie, nie znając ich historii. Różnica polega jednak na tym, że u Rockstar Games czuliśmy ciężar atmosfery, a w opisywanym Crimson Desert śmierć kompanów wydaje się jedynie narracyjnym narzędziem mającym uzasadnić upadek Kliffa. Sam dowódca zostaje ciężko ranny, co kończy etap jego dotychczasowego życia.
To, co następuje potem, wywraca nasze pojęcie o realizmie tej gry do góry nogami. Trafiamy do tajemniczego, onirycznego miejsca zwanego Otchłanią, które przypomina mityczne niebiosa. To właśnie w tym "boskim regionie" Kliff odkrywa swoje nadnaturalne dziedzictwo. To moment, w którym gra przestaje być prostym symulatorem najemnika, a zaczyna aspirować do miana epopei o półbogach.
Boska rękawica i powrót do brutalnej rzeczywistości
W boskim regionie uczymy się podstaw nowych mechanik, które będą nam towarzyszyć do końca przygody. Najbardziej intrygująca jest zdolność odbijania światła bronią białą, a w kolejnym etapie - magiczna rękawica. Prawie co każde odwiedziny Otchłani otrzymujemy game changer w postaci nowego, atrakcyjnego rozwiązania. Wspomniana rękawica pozwala na przesuwanie obiektów, a nawet ich precyzyjne ustawianie w przestrzeni. Początkowo wydaje się to genialnym urozmaiceniem, dającym nadzieję na głębokie zagadki środowiskowe.
Kiedy jednak wracamy z niebios do świata Pywell, czeka nas zimny prysznic. Kliff ląduje na ziemi wycieńczony, ranny i pozbawiony sprzętu - oprócz swojego ulubionego miecza (którego nie możemy sprzedać). Musimy zacząć od zera, co jest klasycznym zabiegiem w grach RPG, ale tutaj smakuje wyjątkowo gorzko po zakosztowaniu boskiej potęgi. Gra powoli zaczyna odkrywać przed nami kolejne frakcje, zmuszając do politycznych lawirowań i walki o przetrwanie.
Głównym celem staje się odbudowa Szarogrzywych. Zakładamy własny obóz, do którego powoli ściągają ocalali członkowie frakcji. To tutaj spędzimy mnóstwo czasu, próbując przywrócić dawną chwałę naszemu oddziałowi. Historia intryguje, to fakt, ale jej tempo jest niezwykle ślamazarne. Rozkręca się bardzo długo, co może zniechęcić mniej cierpliwych graczy.
Problem z recenziowanym Crimson Desert leży jednak głębiej - w samej konstrukcji rozgrywki. Twórcy postanowili stworzyć mechaniczny miszmasz, czerpiąc garściami z największych hitów ostatnich lat. Mamy tu elementy Dragon’s Dogma 2, Assassin’s Creed Valhalla, a nawet Red Dead Redemption 2. Efekt? Gra próbuje być zbyt "cool", oferując wszystko naraz, co sprawia, że mało który element jest dopracowany do perfekcji.
Dziedzictwo MMO i echa Pywell
W każdym kroku czuć, że Crimson Desert pierwotnie powstawało jako gra MMO. Choć ostatecznie postawiono na doświadczenie single-player, DNA sieciowej produkcji jest widoczne w strukturze zadań, projektowaniu świata i sposobie interakcji z NPC. To sprawia, że gra ma specyficzny rytm, który nie każdemu fanowi czystych gier akcji przypadnie do gustu.
W kontekście inspiracji Dragon’s Dogma 2, najbardziej rzuca się w oczy ogrom terenu. Świat jest podzielony na biomy, które zwiedza się z autentyczną przyjemnością. Zalesione wioski wokół zamku mają swój unikalny urok, a przejście do pustynnych obszarów czy mglistych bagien jest płynne i naturalne. Architektura zniszczonych budynków i tajemniczych lasów skrywa masę sekretów, które aż chce się odkrywać.
NPC w Pywell żyją własnym życiem - mają swoje harmonogramy prac, wykonują codzienne obowiązki i reagują na obecność gracza. Daje to złudzenie uczestnictwa w prawdziwym, tętniącym życiem ekosystemie. Swoboda jest tu ogromna, choć twórcy postawili pewne bariery, by nie pozwolić nam zbyt wcześnie wejść w regiony, na które nie jesteśmy gotowi.
Przykładem takich ograniczeń jest las Poronin. To miejsce zamieszkane przez tajemniczą frakcję rozpływających się przy bliskim kontakcie w pył dzieci, które nie życzą sobie gości. Jeśli spróbujemy wejść tam przedwcześnie, zostaniemy złapani w liny i dosłownie wywleczeni poza obszar. To ciekawy, choć nieco frustrujący sposób na ograniczanie eksploracji. Możemy próbować dostać się w inne części mapy na wczesnym etapie, ale brak skalowania poziomów sprawia, że każda walka tam to samobójstwo.
Taniec ostrza i siła ducha
Walka w opisywanym Crimson Desert to element, który wywołuje najwięcej emocji - zarówno tych pozytywnych, jak i negatywnych. Kliff dysponuje niesamowitym zestawem ruchów. Może przebijać wrogów mieczem, ciachać ich na pół w zwolnionym tempie, a nawet wykorzystywać otoczenie do efektownych eliminacji. Detekcja kolizji stoi na wysokim poziomie, co sprawia, że każde cięcie czuć na końcówkach palców.
Kombinacje są zjawiskowe. Kliff potrafi przeskakiwać nad głowami oponentów, szarżować z tarczą, podnosić wrogów za pomocą magicznej rękawicy i miotać nimi o ściany, używając energii ducha. Kiedy wszystko działa, starcia wyglądają jak najlepiej wyreżyserowane sceny z Władcy Pierścieni. To taniec śmierci, który potrafi sprawić masę frajdy, gdy opanujemy podstawowe klawisze.
Starcia z bossami w Crimson Desert to zupełnie inna bajka. Każdy z nich wymaga innego podejścia - czasami musimy założyć odpowiedni pancerz odporny na dany żywioł, innym razem kluczem do sukcesu jest jedzenie przygotowane przy ognisku, które podbija statystyki. Czasami natomiast musimy użyć skrzydeł, podmuchu wiatru, a potem ciosu rękawicą, aby pokonać wroga, który nie przyjmuje obrażeń od broni białej czy palnej. Brak poziomów trudności sprawia, że do niektórych starć musimy wracać po kilku godzinach grindowania sprzętu, co przypomina doświadczenia z gier typu souls-like.
Inspiracja Dragon’s Dogma 2 objawia się tutaj w możliwości wspinania się na ogromnych przeciwników. Możemy chwycić się futra gigantycznego potwora i zadawać mu ciosy w czułe punkty, starając się jednocześnie nie zostać zrzuconym. To dodaje walkom skali i epickości, której próżno szukać w innych produkcjach. Dodatkowo możemy rozwijać trzy drzewka umiejętności jednocześnie, które nie tylko zwiększają zdrowie, wytrzymałość czy ducha, ale także odblokowują kolejne akrobacje czy zwiększają efektywność tych już posiadanych. Ciekawie wypada kwestia, że punkty zdobywamy przez artefakty dzięki zwiedzaniu świata, wykonywaniu wyzwań, a także poprzez długie starcia z wrogami (nie ma tutaj czegoś w rodzaju punktów doświadczenia).
Akrobacje na krawędzi wytrzymałości
System poruszania się przywodzi na myśl Assassin’s Creed Valhalla, ale został on znacznie rozbudowany. Kliff może wspiąć się na absolutnie każdy element otoczenia. Nie ma tu niewidzialnych ścian czy nieosiągalnych półek skalnych. Ogranicza nas jedynie pasek wytrzymałości, który spada z każdym chwytem. Jeśli nie ulepszymy staminy lub nie znajdziemy miejsca na odpoczynek w trakcie wspinaczki, czeka nas bolesny upadek.
W przypadku spadania w przepaść, twórcy zrezygnowali z klasycznego przewrotu. Zamiast tego Kliff używa swoich magicznych skrzydeł, które pozwalają mu na krótką chwilę poszybować i zamortyzować uderzenie o ziemię. To mechanika, która daje mnóstwo swobody, ale też sprawia, że świat staje się mniejszy, gdy już nauczymy się go „przelatywać” z wykorzystaniem innych elementów.
Wierzchowiec w recenzowanym Crimson Desert to kolejny element, który zasługuje na wzmiankę. System zaufania między Kliffem a koniem wpływa na jego statystyki i zdrowie. Jazda jest responsywna i przyjemna - koń rzadko blokuje się na przeszkodach, co było zmorą choćby w Wiedźminie 3. Problem pojawia się jednak w logistyce: punkty szybkiej podróży są rozmieszczone fatalnie, z dala od kluczowych miejsc, takich jak nasz obóz.
To sprawia, że po raz setny jedziemy tą samą trasą, co po pewnym czasie staje się nużące. Obóz Szarogrzywych, do którego musimy wracać niemal po każdej misji, staje się naszym domem, ale i więzieniem. Choć tętni on życiem i możemy go rozbudowywać, to ciągłe powroty w to samo miejsce wybijają z rytmu przygody.
Emocje na uwięzi i survivalowe ambicje
Inspiracja Red Dead Redemption 2 w temacie obozu jest widoczna gołym okiem. Relacje z kompanami, wspólne posiłki i misje towarzyszy miały budować emocjonalny kręgosłup gry. Niestety, towarzysze z Crimson Desert są po prostu mniej ciekawi niż gang Van der Linde. Ich problemy wydają się błahe, a misje, które dla nich wykonujemy, często kończą się zbyt szybko, byśmy mogli poczuć z nimi prawdziwą więź.
Większość zadań towarzyszy opiera się na prostym schemacie: rozmowa w obozie lub innym miejscu, wspólna przejażdżka do punktu A, rozdzielenie się (pomimo tego, że czujemy, że kompan zostanie z nami do końca, on po prostu wymyśla powód, aby nie brać udziału z misji), krótka walka, zakup jakiegoś produktu czy wzięcie udziału w pobocznej aktywności (jak strzelanie do celu z łuku...) i powrót. Brakuje w tym głębi, którą oferowały gry Sony czy Rockstar. A dodatkowo wysyłanie kompanów na misje poboczne (z poziomu menu->mapy), by zbierali surowce, to mechanika rodem z gier mobilnych czy MMO - pozwala rozwijać obóz, ale nie daje żadnej fabularnej satysfakcji.
Elementy survivalowe, takie jak ścinanie drzew, rozbijanie skał przy miejscach wydobycia, gotowanie czy zbieranie owadów, tudzież roślin oraz materiałów są co prawda obecne, ale sprawiają wrażenie dodanych na siłę. Skóry zwierząt możemy kupić za grosze u handlarzy, więc polowanie staje się zbędnym zajęciem. To samo tyczy się łowienia ryb - poza krótkotrwałymi buffami do statystyk (czasami misja wymaga większej wytrzymałości, więc jeśli jej nie mamy, musimy mieć np. przy sobie wino albo lawendę, co niby jest ciekawe, ale też niezwykle mocno wydłuża czas gry), nie ma to większego sensu w grze single-player. Szczególnie, że przez pierwsze 20 godzin gry nasz ekwipunek będzie bardzo mały i dopiero - o ile będziemy maksować grę - powiększymy go o kolejne 100-200 slotów w ramach prostych, miastowych zadań, tzw. próśb mieszkańców typu "porozmawiaj-przynieś-porozmawiaj".
Najgorsze są jednak same misje poboczne. Tu najmocniej czuć ducha MMO, od którego gra nie potrafi się uwolnić. Zadania od lokalnych lordów czy markizów to klasyczne „przynieś, podaj, pozabijaj”. Przejmowanie kamieniołomów czy oczyszczanie rezydencji z bandytów polega na siekaniu dziesiątek identycznych przeciwników przez 20 minut. To żmudne i powtarzalne doświadczenie przeplatane jednym ciekawszym wątkiem raz na kilka godzin rozgrywki (w lwiej części przypadków po prostu śledztwem i uważnymi rozmowami z podejrzanymi, co też na długą metę wynudza) w samej zawartości opcjonalnej. A najlepsze są listy gończe, które zmuszają nas do podróżowania 10 minut przez mapę. Jeśli wjedziemy w strumień rzeki, koń się poślizgnie i spadniemy na ziemię razem z transportowanym przez nas bandytą, a potem nie podniesiemy go w 5-10 sekund, jego postać znika i musimy MANUALNIE wrócić po niego kolejne kilka minut do punktu A, aby znowu dostarczyć go do punktu B, bo przez te 5-10 sekund gra uważa, że zgubiliśmy swój cel na mapie....
Mogę podsumować to takim stwierdzeniem, że w Crimson Desert nie znajdziecie tak napisanego zadania, jak choćby to o pierogarni Hattoriego z Wiedźmina 3, nie wspominając o bardziej zaawansowanych zadaniach, jak tych z wątku Roche'a i jego partyzantki, składających się w jedną, spójną całość.
Rozmowy o niczym i walka z tłumem
Dialogi w grze, o dziwo, stoją na wysokim poziomie. Nawet postacie trzecioplanowe są świetnie zdubbingowane, co daje nadzieję na ciekawą historię. Niestety, scenariusz misji pobocznych rzadko dorównuje jakości głosów. Historia o zaginionej córce farmera kończy się zazwyczaj wycięciem w pień obozu goblino-podobnych oponentów i podniesieniem przedmiotu z ziemi. Zero zwrotów akcji, zero dylematów moralnych.
W zadaniach głównych jest znacznie lepiej. Pojawiają się tam elementy śledztwa, ciekawe zagadki i starcia, które faktycznie zapadają w pamięć. Jednak nawet tam czuć pewien dystans między bohaterami. Crimson Desert brakuje intymności, która sprawiłaby, że losy Kliffa stałyby się nam naprawdę bliskie. Wszystko jest tu wielkie, epickie i... nieco puste w środku. Natomiast dla samej fabuły i zagadek środowiskowych, jak i tych logicznych, historię Kliffa warto jak najbardziej przejść - pytanie jednak, czy w tym przypadku (o ile twórcy nie zmienią poziomu trudności lub nie dodadzą nowych opcji w tym zakresie) nie będziecie musieli za bardzo grindować, aby nie zatrzymać się w pewnym momencie historii na ciężkim do pokonaniu bossie. Miałem tak już przy pierwszej lokacji...
Muszę jednak pochwalić animacje i sztuczną inteligencję zwykłych wrogów. Przeciwnicy nie czekają potulnie na swoją kolej, jak w starszych odsłonach Assassin’s Creed. Atakują grupami, starają się nas okrążyć i wykorzystują swoje unikalne zdolności. To sprawia, że nawet walka z „mobkami” wymaga skupienia i ciągłego ruchu, co jest dużym plusem produkcji.
Problem pojawia się, gdy gra wrzuca nas w starcia z setkami wrogów naraz. Misje polegające na odbijaniu dużych lokacji to istna masakra dla cierpliwości. Pokonywanie 200 przeciwników, którzy giną od dwóch uderzeń, nie jest wyzwaniem - jest po prostu pracą, którą musimy wykonać, by popchnąć pasek postępu do przodu. To typowy „filler”, który sztucznie wydłuża czas gry, a który by tak nie nudził, gdybyśmy grali z innym graczem (co potwierdza powstawanie gry jako MMO).
Chaos w systemie i klęska mechanik
Największym grzechem opisywanego Crimson Desert jest jednak przeładowanie mechanikami. Gra choruje na nadmiar wszystkiego. Mamy tu odbijanie światła, moce aksjomatu (przenoszenie przedmiotów), walkę dystansową z łukiem, broń palną, skomplikowane kombinacje mieczem i tarczą. Do tego przełączanie się między bohaterami niczym w GTA 5 - każdy z nich ma swoje aktywności i odmienny styl starcia, ale przez to żaden z nich nie jest tak "dopicowany", a wręcz gra jest skrojona pod Kliffa, więc po co ulepszać tych pozostałych?
W teorii wszystko to brzmi to świetnie, w praktyce - wprowadza chaos, w którym trudno się połapać.
Mechanika odbijania światła jest wymagana przy starciach z niektórymi bossami, ale jej aktywacja często koliduje z innymi umiejętnościami. Zamiast zablokować cios, Kliff może nagle zacząć po prostu machać mieczem na lewo i prawo lub próbować się turlać/unikać ciosów wroga. Sterowanie jest nieintuicyjne i wymaga ogromnej wprawy, której gra nie potrafi nas nauczyć w sposób przystępny.
Brakuje tu balansu znanego z God of War czy prostoty Wiedźmina 3. Tam walka była narzędziem do opowiadania historii, tutaj jest celem samym w sobie, który często frustruje. Każdy boss to nowa lista kombinacji przycisków do zapamiętania, a błędy techniczne w mapowaniu klawiszy tylko pogarszają sprawę. Czasami Kliff po prostu wariuje lub wręcz przeciwnie, staje w miejscu mimo wydanej komendy co przy braku checkpointów w trakcie walki jest niewybaczalne. Innym razem aby aktywować jakąś rzecz, musimy chować broń, co np. przy walkach z bossami jest niezwykle uciążliwe i wręcz nieakceptowalne.
Dodatkowe aktywności, jak mini-gry, to kolejna warstwa niepotrzebnego wypełniacza. Papier-kamień-nożyce, siłowanie na rękę czy walki na pięści są prymitywne i sprowadzają się do rytmicznego wciskania jednego przycisku. Po co mamy zakładać lokaty w bankach czy polować, skoro system ekonomiczny gry jest tak niespójny, że pieniędzy nigdy nam nie brakuje? Wystarczy zbierać zbroje i je sprzedawać, a najlepsze sprzęty ulepszać najczęściej za materiały, które otrzymujemy w ramach misji. To relikty z czasów, gdy gra miała być sandboxem MMO.
Techniczne Pywell - piękno na kroplówce
Pod względem wizualnym recenzowany Crimson Desert to gra dwóch twarzy. Z jednej strony mamy niesamowite efekty pogodowe, bujającą się roślinność (świetny efekt bujanych drzew przywodzą na myśl pierwsze materiały z Wiedźmina 3) i ekstremalne zjawiska, takie jak burze, które zapierają dech w piersiach. Z drugiej - optymalizacja leży i kwiczy. Na karcie RTX 4060 Ti gra w 1440p była niemal niegrywalna na niskich detalach bez wsparcia DLSS 4.5. Finalnie postawiłem na DLSS 4,5 ze zbalansowaną opcją oraz Frame Generation (generowaniem klatek przez AI), co sprawiło, że mogłem cieszyć się sporą płynnością kosztem gorszej oprawy graficznej.
Koszt tego zabiegu? Rendering dalekich obiektów to dramat. Góry i lasy w oddali zamieniają się w rozmazaną papkę, a tekstury doczytują się na naszych oczach nawet przy dyskach SSD. Do tego dochodzą dziwne drgania krawędzi i problemy z oświetleniem w zamkniętych pomieszczeniach. Twarze bohaterów, choć szczegółowe na zwiastunach, w samej grze mają niemal zerową mimikę, co zabija emocje w scenkach przerywnikowych.
Oprócz tego roślinność, a także szczegółowość lokacji, przy których jesteśmy bardzo blisko, jest niesamowita. Widzimy nawet koniki polne skaczące po polanach, wymieszane kwiaty, Kliff zostawia po sobie ślady, detekcja otoczenia też jest spora, dzięki czemu w trakcie starć niszczymy naprawdę wiele obiektów wokół siebie. Do tego dochodzi też klimat lasów czy innych miejsc, co sprawia, że jeśli przymkniemy oko na rysowanie i błędy graficzne w oświetleniu, recenzowany Crimson Desert wygląda, a raczej sprawia wrażenie bardzo dopicowanego pod względem warstwy artystycznej.
Natomiast błędy techniczne to plaga tej produkcji. Zablokowani towarzysze, niedziałające skrypty misji (np. w misji śledzenia, kiedy powinienem widzieć żółtą linię - niczym przy wiedźmińskich zmysłach w Wiedźminie 3 - ta w ogóle się nie pojawiała i musiałem na czuja szukać podejrzanego, jeżdżąc po pobliskich wsiach, aż sama gra zaktualizowała cel misji głównej), nieintuicyjne wybieranie wyposażenia z koła broni (hełm wspomnień to istna katorga, bo za każdym razem musimy wciskać po 5-6 przycisków, co trwa niepotrzebnie po kilkanaście sekund - można było to załatwić jednym przyciskiem...) to coś, z czym trzeba było się zakolegować w wersji recenzenckiej. Do tego starcia z bossami, które są niejasne i czasami zbugowane przez artefakty graficzne, a więc niepojawiające się rzeczy na ekranie.
Najbardziej irytująca jest jednak animacja ulepszania sprzętu - patrzenie, jak kowal uderza młotem w kawałek żelaza po raz dziesiętny, gdy my ulepszamy łuk czy inną rzecz nieposiadającą elementów metalowych, to szczyt lenistwa twórców i dowód na to, jak wiele elementów zostało tu zrobionych „na skróty”. To samo można powiedzieć o odnoszeniu przestępców do straży miejskiej. Strażnik wypowiada tę samą kwestię po kilkanaście razy, dosłownie zero zmian w wymowie czy animacji.
Muzyka ratuje nieco sytuację - jest klimatyczna, podniosła i świetnie dopasowana do tego, co dzieje się na ekranie. Jednak nawet najlepsze symfonie nie przykryją faktu, że gra jest technicznie niedopracowana. Eksploracja, która miała być najsilniejszą stroną opisywanego Crimson Desert, zostaje stłamszona.
Werdykt - czy Crimson Desert jest warte Twojego czasu?
Podsumowując, Crimson Desert to dla mnie gra z kategorii "w porządku", która padła ofiarą własnych ambicji. To pozycja, która chciała być wszystkim naraz: epickim RPG, survivalem, symulatorem najemnika i pokazem technologicznym. W rezultacie otrzymaliśmy produkt chaotyczny, w którym genialne momenty walki przeplatają się z nudnymi zadaniami rodem z najgorszych gier MMO.
Fabuła ma swoje jasne punkty, a Kliff to postać z potencjałem (czego nie można powiedzieć o dodatkowych protagonistach, którzy są jedynie dodatkiem - kolejnym, który jest według mnie po prostu niepotrzebny i bez większego sensu dodaje kolejną, wielką mechanikę do gry, zamiast dopracować te najważniejsze), ale wszystko to gubi się w gąszczu niepotrzebnych rozwiązań i błędów technicznych. To „MMO-Single Player” (już wiemy, czemu twórcy nie wiedzieli, do jakiego gatunku należy ta gra - na MMO single-player nikt by nie poleciał), hybryda, która nie zadowoli w pełni ani fanów samotnej przygody, ani miłośników wspólnego grania. Brak poziomów trudności i niejasne zasady przede wszystkim starć sprawiają, że wielu graczy odpadnie przed dotarciem do finału. Finału, który nawet przy niezwykle mocnym grindowaniu, i tak jest niewdzięczny, bo bossowie w nim to maszyny do-nie-zabicia. Ta gra jest na tej płaszczyźnie niezwykle niewdzięczna.
Jeśli jesteś fanem pięknych światów i masz bardzo dużo cierpliwości do niedociągnięć nie tylko technicznych, ale też w zakresie projektowania mechanik i niskiej jakości zawartości pobocznej, Pywell może Cię czymś urzec. Jednak dla większości graczy będzie to doświadczenie frustrujące i zbyt rozwleczone. Crimson Desert pokazuje, że bycie „cool” i kopiowanie rozwiązań od najlepszych to za mało, by stworzyć arcydzieło. Potrzeba jeszcze duszy, balansu i... działającego mapowania klawiszy.
Szkoda, bo potencjał był ogromny, a świat wykreowany przez Pearl Abyss jest naprawdę zjawiskowy. Ba, przez pierwsze dziesięć godzin (do czego nawiązuje tytuł recenzji), ja sam byłem zakochany w Crimson Desert. Ale po tych 10-15 godzinach, czułem coraz to większe znużenie, a epicentrum wybuchło po 50 godzinach zabawy, kiedy to po prostu zmuszałem się do rozgrywki i mówiłem sobie, że wolałbym już przejść po raz 10-ty Wiedźmina 3 niż zadanie poboczne. Ładne tereny to za mało, kiedy misje poboczne kuleją, a sporo rozwiązań w gameplayu to wydmuszki, z których po samouczku nie korzystamy wcale albo bardzo rzadko.
Być może za miesiąc czy kilka miesięcy, po wielu wielkich patchach i poprawkach, będzie to gra warta polecenia (czego świadkami byliśmy przecież przy edycji Enhanced do gry Echoes of the End). Dzisiaj to tylko piękna produkcja, która obiecała nam niebo, a rzuciła nas w błoto - moim zdaniem - niedopracowanych mechanik i nie do końca przemyślanych rozwiązaniach. Zamiast skupiać się na dziesiątkach animacji łapania/podnoszenia zwierząt, można było usiąść do przygotowania niesamowitych zadań pobocznych, które gracze kochają, co potwierdza przede wszystkim nasz rodzimy Wiedźmin 3.
Ocena - recenzja gry Crimson Desert
Atuty
- Fabularnie gra intryguje i stawia wiele pytań, ale...
- Masa zawartości - to totalna piaskownica na nawet 100-150 godzin zabawy
- Tętniący życiem świat - zwiędzając regiony czujemy, że w Pywell NPC-e odgrywają jakąś rolę
- Mnogość mechanik - tytuł czerpie garściami z choćby Red Dead Redemption 2, AC Valhalla czy Dragon's Dogma 2
- Ogromna swoboda w poruszaniu się i eksplorowaniu, dopracowane animacje i w końcu gra, w której sterowanie wierzchowcem jest przyjemne, a wspinaczka przemyślana
- Bardzo dużo możliwości w walce - łączymy zwykłe ataki, dystansowe, moc ducha, rękawice i inne elementy, więc starcia się nie nudzą
- Wrogowie mają mózg - zwykli atakują w grupach, a starcia z bossami są zjawiskowe
- Poprawna oprawa graficzna idealnie współgra z dynamicznym systemem pogody - las, bagna, pustynie, jest spora różnorodność
- Punkty umiejętności zdobywane przez aktywności
- Świetny dubbing - i to nawet postaci trzecioplanowych występujących raz w misji pobocznej
- Ciekawy pomysł przedstawienia "samouczka" - ten trwa przez pierwsze nawet 20 godzin zabawy
Wady
- ...schematom zadań pobocznych daleko do Wiedźmina, a wręcz są okropnie nudne - w tym ograniczone zadania głównych kompanów z obozu
- Gra w sporadycznych, ale kluczowych momentach dezorientuje, nawet zaprawieni w boju gracze będą mieli pytajnik nad głową (nie wspominając o osobach grających na konsolach z padem w dłoni)
- Nie zawsze działają klawisze (brak reakcji na kombinacje klawiszy lub spore opóźnienia na PC) szczególnie przy blokowaniu tarczą czy unikach
- Twarze bohaterów i innych postaci wyglądają słabo, a do tego mimika prawie nie istnieje
- Czuć w wielu aspektach, że miała być to pierwotnie gra sieciowa z gatunku MMO - czasami walczymy po 15-20 minut z mobkami w jednej lokacji, co jest cholernie żmudne
- Bez wykonywania nijakiej aktywności pobocznej nie rozwiniemy bohatera i tym samym nie przejdziemy fabuły (musimy grindować, bo starcia z bossami w fabule są niezwykle wymagające)
- Zbyt długie loadingi i niezbyt przemyślane umieszczenie punktów szybkiej podróży (czasami biegamy setki razy w to samo miejsce)
- Koło wybierania gadżetów (jak hełm wspomnień) to niezwykle nietrafiony pomysł
- Sporadyczne błędy w eksploracji czy zadaniach
Miałem ogromne nadzieje na Crimson Desert, ale... bardziej się zawiodłem, aniżeli ucieszyłem. MMO Single-Player bazowany na rzeczach, które uwielbiamy z innych wielkich gier - to po prostu nie mogło się udać aż tak, jak myśleliśmy.
Graliśmy na:
PC
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (62)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych