God of War Sons of Sparta - recenzja i opinia o grze [PS5]. Kratos w butach metroidvanii
„God of War w stylu retro” - tym hasłem PlayStation promuje God of War: Sons of Sparta. Tylko czy faktycznie warto sięgnąć po taką propozycję japońskiej korporacji? Przeczytajcie naszą recenzję.
W zeszłym roku mogliście przeczytać całą tonę plotek o „nowej odsłonie God of War”, ale nawet w dniu zapowiedzi i premiery mało kto spodziewał się, że PlayStation naprawdę zdecyduje się na taki ruch. Jedna z największych ikon marki, jeden z najpoważniejszych bohaterów i jedna z najlepiej rozwijanych serii wraca w szatach, które od pierwszej chwili podzieliły graczy.
Sam podszedłem do tej produkcji z dużym dystansem - dobrze wiem, że robienie wielkich gier z segmentu AAA kosztuje fortunę i trwa dziś absurdalnie długo. Korporacje muszą więc kombinować: kiedyś dostaliśmy Uncharted: Zaginione dziedzictwo, później Spider-Man: Miles Morales, a teraz przyszła pora na God of War: Sons of Sparta. I to jest dokładnie ten typ projektu, który z jednej strony ma wypełnić lukę, a z drugiej sprawdzić, czy marka udźwignie “mniejszą”, bardziej skoncentrowaną formę - nawet jeśli dla części fanów brzmi to jak profanacja.
Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że najnowszy spin-off (będący jednocześnie prequelem całej historii Kratosa) różni się od wcześniej przywołanych opowieści z uniwersum Uncharted i Spider-Mana. Czy jednak „tania wersja God of War”, albo jak woli Sony: „God of War w stylu retro”, może zapewnić odpowiednie wrażenia?
God of War: Sons of Sparta zostało opracowane przez Mega Cat Studios, czyli twórców świetnego WrestleQuest, ale deweloperzy otrzymali też wyraźne wsparcie od Santa Monica Studio. Ojcowie serii zadbali o to, by opowieść była spójna z całym uniwersum - dlatego ta produkcja nie wygląda jak mały dodatek „na przeczekanie”, tylko pełnoprawna, kanoniczna historia. A skoro to kanon, to odwołania do wydarzeń z tej przygody mogą jeszcze wrócić w przyszłych projektach.
O czym jednak opowiada God of War Sons of Sparta?
Kratos jest jedną z ikon PlayStation. Bohatera poznajemy w momencie misji przepełnionej zemstą, by w kolejnych latach doświadczyć jego nowego wcielenia - jednak nawet nowa kraina nie pozwoliła mu odetchnąć. Od początku znamy wojownika, który podąża drogą skąpaną we krwi, ale… jak to wszystko się zaczęło i jak wyglądały jego wczesne lata? Taka wizja kusi w God of War: Sons of Sparta, jednak ostatecznie historia okazuje się jednym z największych rozczarowań tej gry. Aż trudno uwierzyć, że przy projekcie naprawdę maczali palce twórcy nowych odsłon serii „God of War”.
God of War: Sons of Sparta nie pozwala nam doświadczyć kolejnej epickiej przygody Kratosa. Zamiast tego dostajemy zaskakująco spokojną opowiastkę, która startuje w całkiem ciekawych okolicznościach: Kratos, kapitan spartańskiej armii, odnajduje swoją córkę Calliope, która zaniedbuje obowiązki. Bohater zamiast ją ukarać, zaczyna opowiadać historię ze swojego życia… i to jest pomysł, który na papierze mógłby zagrać.
Problem w tym, że te założenia miałyby sens tylko wtedy, gdyby mocniej skupiały się na samym Kratosie i jego dorastaniu, lepiej budowały relację z Deimosem (bratem legendarnego wojownika) i pokazywały, jak rodzi się ten gniew, który później napędza całą serię. Tymczasem główny wątek skręca w stronę zupełnie nieistotnej postaci. Wasilis to najmniej zdolny uczeń w grupie, który pewnej nocy nie wraca do domu. Wojownicy w końcu mogą opuszczać Spartę, by chronić okoliczne ziemie, wypatrywać zagrożeń i je eliminować - fundamenty są więc naprawdę obiecujące. Szkoda tylko, że całość oparto na wątku, który tak naprawdę... mało kogo interesuje. Na samym początku przygody okazuje się, że znajomy duetu zaginął, więc bracia zaczynają go szukać.
W międzyczasie widzimy, jak duet współpracuje. Dostajemy bardzo klasyczne przedstawienie relacji starszego brata z młodszym, poznajemy kolejnych mieszkańców, zaglądamy w spartańską hierarchię, brutalny rytuał wychowania i od czasu do czasu mamy nawet okazję zobaczyć, jak bóstwa zaczynają mieszać się w życie Kratosa... ale wszystko to wypada zaskakująco płytko. W trakcie rozgrywki bardzo szybko zorientowałem się, że główny wątek zwyczajnie mnie nie wciąga, bo jest nijaki, więc zacząłem łapać się na tym, że większą uwagę poświęcam otoczeniu, dodatkowym postaciom i samej mitologii niż temu, co gra próbuje sprzedać jako „serce” opowieści. Scenarzyści nie wykorzystali potencjału prequela - zamiast tego serwują wydarzenia mało ciekawe, a samo przesłanie jest tak oczywiste, że trudno oprzeć się wrażeniu, iż ktoś uparł się, by właśnie na tej banalnej lekcji oprzeć całą historię. I to boli tym bardziej, że „God of War” potrafiło już wielokrotnie udowodnić, jak mocno może wybrzmieć prosta emocja, jeśli tylko zostanie dobrze poprowadzona.
Łatwo zrozumieć podejście twórców. Zespół chciał pokazać młodego Kratosa, który nie jest jeszcze maszynką do zabijania, dopiero szlifuje podstawy spartańskiej walki, dostaje pierwsze „dary” od bogów, krok po kroku buduje zestaw umiejętności - i to wszystko miałoby jak najbardziej sens… gdyby nie zostało obudowane nudnymi poszukiwaniami, które zbyt często sprowadzają się do biegania od punktu do punktu. Fundament „początków wojownika” jest świetny, tylko że ja nie potrafię przeżywać tej historii z zapartym tchem, kiedy kompletnie nie interesuje mnie postać, której szukam, a wątki poboczne, które miałyby podbić stawkę, nie dostają odpowiedniej energii. Relacja Kratosa i Deimosa, same założenia Spartan, potencjał tej surowej, brutalnej kultury… to wszystko mogłoby zagrać jako tło i jako dramat, ale w tej wersji jest raczej dodatkiem do kolejnych przebieżek po coraz bardziej rozbudowanej mapie. W efekcie fabuła nie buduje napięcia, tylko przypomina serię zadań do „odhaczenia”, a prequel, który mógł być mięsem i emocją, momentami wygląda jak skromna wymówka, by pchać gracza przez kolejne lokacje.
God of War w nowym stylu
Recenzowany God of War Sons of Sparta to metroidvania, która podczas rozgrywki przypomniała mi początki tego gatunku. Kratos biega po wielkiej mapie, odblokowuje kolejne fragmenty świata, a dzięki zdobywaniu nowych umiejętności wraca do wcześniej niedostępnych miejsc i otwiera sobie nowe ścieżki. Klasyka? Tak, tylko że w ostatnich latach twórcy potrafili znacznie lepiej „ugryźć” te założenia. Najlepsze metroidvanie mają jeden wyraźny wyróżnik: unikalny pomysł na poruszanie się, walkę albo sposób budowania progresji. Mega Cat Studios nie zdołało znaleźć elementu, który wyciągnąłby grę ponad średnią... a co gorsza, do tematu zdolności podeszło w sposób zaskakująco staromodny, jakby projekt utknął mentalnie kilka generacji temu.
W God of War Sons of Sparta dopiero po kilku pierwszych godzinach dostajemy możliwość biegania, więc przez zdecydowanie za długi czas musimy mierzyć się z klasycznym dla gatunku backtrackingiem... tylko bez tej płynności, która powinna go „przykrywać”. Podobnie wygląda sprawa z rozbudowanym skokiem - on również trafia do zestawu ruchów bohatera zdecydowanie za późno, przez co eksploracja długo pozostaje ociężała i mało satysfakcjonująca. Twórcy mądrze wykorzystali kilka motywów z mitologii, żeby za ich pomocą otwierać zablokowane przejścia albo przedzierać się przez czerwoną substancję, ale w trakcie rozgrywki miałem wrażenie, że nowe możliwości postaci są odblokowywane w złym tempie — a momentami nawet w złej kolejności. I to jest problem, bo w metroidvanii progresja ruchu powinna być nagrodą, która od razu daje frajdę, a nie kolejnym „oddechem” po godzinach dreptania.
Sandały Zwycięstwa powinny trafić na nogi Kratosa już na samym początku, a jednocześnie korzystanie z niebiańskiego pędu nie powinno zużywać paska ducha - w obecnej formie dostajemy po kilku godzinach możliwość biegania, ale jest ona… limitowana. To fatalnie odbija się na wszystkich momentach, gdy gra zmusza nas do przebiegnięcia przez pół mapy: zamiast poczuć ulgę i tempo, czujesz, że system podcina ci skrzydła, jakby ktoś bał się, że gracz za szybko „przeleci” przez projekt. A przecież to właśnie wygoda poruszania się jest fundamentem gatunku - bez niej wracanie w stare rejony nie buduje satysfakcji, tylko zwykłe zmęczenie.
Świat w God of War Sons of Sparta odblokowujemy razem z kolejnymi umiejętnościami i zdobywanym sprzętem, ale tak naprawdę produkcja w żadnym miejscu nie robi w tym gatunku nic nowego. Jeśli lata temu graliście w jedne z pierwszych metroidvanii, to wszystkie założenia oferowane przez Mega Cat Studios będziecie już doskonale znać. Twórcy nigdzie nie zaskakują, a jednocześnie nigdzie nie wychodzą przed szereg - nie ma tu elementu, który zachwyci fanów gatunku, nie ma pomysłu, który wyróżniłby tę grę na tle konkurencji. To poprawnie zrealizowana, bardzo klasyczna metroidvania, ale bez tego „czegoś”, co sprawia, że chce się ją polecać dalej.
Muszę jednak podkreślić coś jeszcze: grając w najnowszą pozycję PlayStation, miałem wrażenie, że Mega Cat Studios nie odrobiło zadania domowego w temacie samej eksploracji. Bardzo często wrogowie stoją na krawędzi ścieżki w taki sposób, że dosłownie blokują przejście. Kratos musi się wtedy cofnąć, poczekać, aż bestia odejdzie, i dopiero gdy pojawi się odrobina przestrzeni, bohater może wskoczyć i ruszyć dalej. Każdy taki moment totalnie wybija z rytmu rozgrywki, bo zamiast płynnie przedzierać się przez lokacje i eliminować przeciwników z odpowiednią gracją, jesteśmy zmuszani do absurdalnych przystanków. I to boli podwójnie, bo Kratos (z tarczą w łapie!) powinien móc przepchnąć wroga, skontrować go albo chociaż wybić z pozycji, a zamiast tego… odbija się od przeciwnika, traci tempo i jest narażony na kolejne ataki.
Ostatecznie w pewnym momencie nabieramy rozpędu: szybciej poruszamy się po świecie, mamy więcej zdolności, więc eksploracja zaczyna wreszcie „klikać” i daje większą frajdę. Tyle że wtedy... gra praktycznie się kończy. God of War Sons of Sparta poznacie w 10-12 godzin, a jeśli nie będziecie lizać każdej ściany i szybko odnajdziecie się w korytarzach oraz skrótach, to zobaczycie zakończenie nawet po około 8 godzinach.
Walka w retro świecie
W pierwszych minutach God of War Sons of Sparta gracz ma okazję stanąć do walki z potężnym cyklopem i właśnie wtedy poczułem pierwsze, przyjemne „kliknięcie”. Kratos jako nastoletni, spartański wojownik korzysta wyłącznie z włóczni oraz tarczy i takie założenia mają naprawdę sens - w końcu mówimy o prequelu, w którym bohater dopiero buduje swój styl. Problem w tym, że choć start zapowiada konkretny, bardziej „uziemiony” model starć, to sam system walki nie zostaje później w wystarczającym stopniu rozbudowany i dość szybko zaczyna się męcząca powtarzalność.
W praktyce Kratos korzysta z uniku oraz bloku, może wykonać spartańskie odbicie tarczą, by na moment zyskać przewagę w bezpośrednim starciu, a czasami mamy okazję odpalić brutalne zabójstwo. Deweloperzy dorzucili też nietypową umiejętność zatytułowaną „bombardowanie włócznią” - w tej sytuacji Kratos może rzucać za pomocą włóczni znalezionymi w okolicy przedmiotami. Teoretycznie daje to fajną przestrzeń na kreatywność, ale rdzeń starć pozostaje bardzo klasyczny: część ataków wrogów da się zablokować, część trzeba uniknąć, a w praktyce cały czas patrzymy na kolory sygnalizujące typ nadchodzącego ciosu. To rozwiązanie działa i jest czytelne, tylko że… w dłuższej perspektywie trudno się nim ekscytować, bo szybko staje się mechaniczną rutyną.
I właśnie tutaj pojawia się największy zgrzyt: całość jest przyjemna, ale mocno typowa. Główną bronią Kratosa w recenzowanym God of War Sons of Sparta jest włócznia i nawet jeśli w pewnym momencie odblokowujemy na przykład procę, to nadal przez większość czasu wracamy do jednego, podstawowego zestawu ruchów. Sprzęt możemy ulepszać, zmieniając jego części - da się zadbać choćby o skażony cierń, dzięki któremu grot włóczni zadaje obrażenia od trucizny - ale to wszystko w większym stopniu wpływa na liczby i efekty, niż na realne przeobrażenie stylu walki. W rezultacie kolejne starcia nie ewoluują tak, jak powinny: walka po kilku godzinach wygląda bardzo podobnie do pierwszego pojedynku ze wspomnianym cyklopem.
Czerwone orby powracają w God of War Sons of Sparta, bo to właśnie za ich sprawą odblokowujemy kolejne umiejętności ofensywne i defensywne. Problem w tym, że te techniki i zdolności nie wywracają rozgrywki do góry nogami. To wciąż ten sam gameplay i bardzo podobny zestaw ataków, których doświadczamy już w pierwszych minutach. Owszem, z czasem możemy korzystać z dodatkowych skilli i czarów, ale są one limitowane paskami ducha i magii, więc trudno mówić o realnym „otwieraniu” walki - raczej o krótkich zrywach mocy, które nie zmieniają ogólnej dynamiki starć. W efekcie nie mam poczucia, że Kratos faktycznie rozwija swoje możliwości w sposób, który czuć w rękach.
I to jest w zasadzie jeden z największych problemów God of War Sons of Sparta: w trakcie rozgrywki nie czujemy progresji. Niby zdobywamy kolejne zdolności, coś tam odblokowujemy, dorzucamy nowy sprzęt, który czasami służy nie tylko do otwierania wcześniej zablokowanych przejść, ale ostatecznie nie miałem poczucia, że Kratos staje się potężniejszym wojownikiem. Brakuje tego klasycznego „power fantasy”, w którym po kilku godzinach wiesz, że jesteś w zupełnie innym miejscu niż na początku. Tutaj wciąż czuję, jakbym grał tym samym młokosem, którego poznajemy w pierwszych scenach opowieści, tylko z odrobinę dłuższą listą opcji na papierze.
Pozytywnie wypada za to bestiariusz. Oprócz różnych wariantów kościotrupów na drodze Kratosa ponownie stają hoplici, legioniści, a także bardziej wymyślne bestie pokroju minotaurów, harpii, centaurów czy gorgon. Nie mogę też napisać złego słowa o bossach, bo starcia są wymagające i wyraźnie różnią się od pojedynków z klasycznymi przeciwnikami - mają lepsze tempo, bardziej czytelne fazy i potrafią zmusić do realnej koncentracji, zamiast klepania tego samego schematu.
Muszę też wspomnieć o kooperacji, bo choć Kratos przez większość gry podróżuje ze swoim bratem, to Deimos często dosłownie znika. Jest niby „gdzieś obok”, nie wspiera starszego wojownika i w praktyce pojawia się głównie przy ważniejszych starciach - a nawet wtedy jego SI wygląda na niedopracowane, bo zdarza się, że postać po prostu stoi w miejscu i nie wnosi nic do walki. Po ukończeniu God of War Sons of Sparta odblokowujemy jeszcze dodatkowy tryb, w którym dwóch graczy może wspólnie mierzyć się z kolejnymi wyzwaniami. To bardzo typowa arenowa walka: duet wpada na mapę i czyści następne fale wrogów. Szkoda tylko, że gra nie pozwala przejść kampanii w kooperacji, a sam dodatkowy tryb nie oferuje połączenia online - działa wyłącznie kooperacja kanapowa.
Retro styl pasuje do God of War?
Siadając do recenzowanego God of War Sons of Sparta, miałem w głowie komentarz jednego z graczy, według którego gra z taką grafiką powinna trafić na smartfony. I… nie do końca mogę się z tym zgodzić. Na telefonach grałem już w znacznie bardziej efektowne produkcje, oferujące niemal konsolowe wrażenia, więc sam fakt pikselowej stylistyki nie jest dziś wyznacznikiem „mobilności”. Odnoszę wręcz wrażenie, że sfera audio-wizualna nie jest największym problemem tej produkcji PlayStation.
God of War Sons of Sparta w stylu retro ma swój urok. I pewnie wielu graczy się ze mną nie zgodzi, ale nie mam żadnego problemu z oglądaniem pikselowego świata. Znacznie bardziej przeszkadza mi wygładzenie starć i brak tej brutalności, która przez lata była ikoną serii. W tym świecie nie zobaczycie bohaterów wyrywających głowy wrogom przy każdej okazji, nie poczujecie tej wściekłości, która napędzała kolejne przygody Kratosa, nie zobaczycie żądzy w oczach protagonisty. Problemem nie jest sama stylistyka, lecz bardzo „ugrzecznione” realia - momentami miałem wrażenie, że Mega Cat Studios otrzymało zadanie stworzenia „God of War dla każdego”. Na szczęście nie mogę napisać złego słowa o udźwiękowieniu. Pod tym względem gra wypada naprawdę solidnie - epicka muzyka wyróżnia się na tle pozostałych elementów i momentami wręcz podbija skalę wydarzeń, nawet jeśli sama rozgrywka nie zawsze za nią nadąża.
God of War Sons of Sparta to jednocześnie pierwsza gra PlayStation od wielu lat, której lokalizacja sprawia aż tak niedopracowane wrażenie. Rozumiem, że to mniejszy projekt i budżet zapewne był odpowiednio dostosowany, ale podczas rozgrywki wyraźnie czuć brak odpowiednich testów. Część tekstów pozostaje po angielsku, w menu zdarzają się nachodzące na siebie słowa, a w trakcie dialogów jeden z głosów potrafi nagle być wyraźnie cichszy. Mimo pełnej polskiej lokalizacji zdarzyło mi się też, że w trakcie rozmowy Kratosa i Deimosa ten drugi nagle przemówił… po angielsku. To drobiazgi? Być może. Ale w produkcji sygnowanej marką PlayStation takie potknięcia po prostu nie powinny się zdarzać.
Czy warto zagrać w God of War Sons of Sparta?
„God of War w stylu retro” nie oferuje skali, na którą liczyli najwięksi fani serii. Gra nie dowozi jakości znanej z mniejszych, ale dopracowanych przygód z uniwersum Spider-Mana i Uncharted, jednak szczerze? To jeszcze nie musiałby być problem. Wystarczyłaby naprawdę dobra, wciągająca historia Kratosa i metroidvania, która ma własny charakter - taka, która potrafi zaskoczyć i sprawić, że chcesz zobaczyć „jeszcze jeden korytarz”.
Ostatecznie na rynek trafiła produkcja, która nie zachwyca opowieścią, nie wnosi nic ponad absolutne podstawy gatunku, a jednocześnie nawet nie zapewnia emocjonującej walki - czyli tego, co w God of War jest wizytówką i fundamentem. Zamiast satysfakcjonującego rytmu starć dostajemy bezpieczne, zbyt grzeczne pojedynki, które rzadko budują napięcie, a jeszcze rzadziej dają poczucie rosnącej mocy. I to boli najbardziej, bo przy takim IP nawet „mniejsza gra” powinna mieć w rękawie jeden element, który wbija w fotel.
Rozumiem, że czasy się zmieniły: budżety, harmonogramy, presja na rozwój marek - twórcy muszą łatać przerwy mniejszymi projektami, gdy główne zespoły dłubią kolejne epickie rozdziały. Tyle że God of War Sons of Sparta jest szablonowym przykładem gry, która zamiast przytrzymać przy IP oddanych fanów, może ich zwyczajnie zmęczyć. Nie tylko każecie im czekać kolejne lata na duże, „prawdziwe” God of War - po drodze karmicie ich produktem, który wygląda jak zapychacz, a nie jak coś, co ma sensownie rozbudować markę i podtrzymać emocje.
Ocena - recenzja gry God of War Sons of Sparta
Atuty
- Pomysł na młodego Kratosa i wątek brata ma potencjał jako punkt wyjścia,
- Bardzo dobre udźwiękowienie i epicka muzyka (momentami wręcz „niesie” grę),
- Przyzwoity bestiariusz i wymagający bossowie, wyraźnie odróżniający się od zwykłych starć,
- Czytelne, klasyczne założenia metroidvanii.
Wady
- Rozczarowująca, mało angażująca historia jak na prequel i „kanoniczną” opowieść,
- Metroidvania staromodna i bez wyróżnika; tempo odblokowywania umiejętności jest nietrafione,
- Walka bez odpowiedniego rozwoju: jedna główna broń, małe poczucie progresji, skille limitowane zasobami,
- Skromna zawartość - gdy gra zaczyna oferować lepszą zabawę, to zaraz się kończy,
- Niedopracowana polska lokalizacja (miks języków, problemy z UI, nierówne audio w dialogach),
- „Wygładzenie” brutalności serii - mniej charakteru i mniej tej energii, z którą kojarzy się „God of War”.
God of War Sons of Sparta to retro spin-off, który miał być małą, sprytną odskocznią, ale finalnie rozczarowuje tam, gdzie seria zwykle błyszczy najbardziej. Historia jest zaskakująco płytka jak na prequel Kratosa, metroidvania nie wnosi nic świeżego, a walka nie daje poczucia progresji i szybko zaczyna być powtarzalna. Szkoda, bo założenia były naprawdę dobre.
Graliśmy na:
PS5
Przeczytaj również
Komentarze (21)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych