Rennsport - recenzja gry. Symulator, który miał być przełomem, a dojechał co najwyżej na pobocze

Rennsport - recenzja i opinia o grze [PS5]. Bardzo dużo elementów jest jeszcze do poprawki

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Kiedy na horyzoncie zaczęła majaczyć nowa, poważna symulacja motorsportu na konsolach, poczułem delikatne przyspieszenie tętna. Zwłaszcza dziś, gdy część graczy ma już dość muzealnego tonu Gran Turismo, a rynek simracingu na PlayStation i Xboxie wciąż jest dużo uboższy niż na PC. Rennsport miał być odpowiedzią na te braki. Ambitnym projektem rozwijanym latami, z myślą o e-sporcie, cross-playu i fizyce, która w teorii miała wreszcie rzucić rękawicę Assetto Corsa Competizione. Jednym z tych tytułów, o których przed premierą mówi się, że to może być coś dużego. No ale... wyszło tragicznie, o czym więcej przeczytacie w poniższej recenzji. 

Na papierze założenia brzmią bardzo sensownie. Rennsport nie jest przywiązany do jednej licencji, więc może układać swoją ofertę jak własne, autorskie mistrzostwa świata. Dostajemy przegląd współczesnego motorsportu, klasy GT3, GT4, TCR, do tego Porsche 963 i BMW Hypercar. W pakiecie są znane tory, jak Monza, Nürburgring Nordschleife, Spa, Road Atlanta, Daytona. Obok tego do gry trafił zestaw torów fikcyjnych. Choćby długi, malowniczy odcinek wokół górskich jezior, autorski obiekt w kształcie logo gry czy uliczna pętla inspirowana ulicami Singapuru. Na pierwszy rzut oka wygląda to jak sensowny kompromis między znanym, a nowym. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Problem zaczyna się w momencie, w którym przestajemy czytać listę obietnic, a faktycznie chwytamy za kontroler. Po pierwszym wyścigu już poczułem, że ta układanka nie składa się w spójny obraz. Zamiast świeżego, kompletnego sima dostajemy produkt, w którym ciekawy fundament zderza się z technicznymi niedociągnięciami, ubogą zawartością i wyraźnym poczuciem niedokończenia. Rennsport nie tyle nie dowozi rewolucji, co sprawia wrażenie gry wypchniętej na tor okrążenie za wcześnie. Swoisty falstart, który równie łatwo zrobić grając, gdzie nie możemy wystartować zbyt szybko, bo zostaniemy zdyskwalifikowani. 

Rennsport już na starcie rozczarowuje 

Rennsport_1
resize icon

W symulatorze wyścigowym wszystko i tak sprowadza się do jednego pytania - jak wypada model jazdy? Tutaj Rennsport na początku potrafi zrobić bardzo dobre wrażenie. Samochody mają realną masę, przy hamowaniu czuć przeniesienie ciężaru na przód, przy wyjściu z zakrętu tył siada tak, jak powinien. Opony nagrzewają się, a przegrzane od razu wpływają na przyczepność. Wyjście na tor na zimnym komplecie jest czymś więcej niż kosmetyczną sugestią czy ikonką w menu, bo naprawdę trzeba dać im chwilę na złapanie temperatury. Na kierownicy (którą specjalnie dla Rennsport pożyczyłem od swojego wujka, fana Gran Turismo 7) da się wyczuć progresję uślizgu, balans między przodem, a tyłem, reakcję auta na przeniesienie gazu i hamulca w połowie łuku. To nie jest zręcznościówka z doklejoną etykietką „sim”, ale pod spodem faktycznie siedzi sensowny model fizyczny.

Problem w tym, że im dłużej się jeździ, tym wyraźniej widać, jak bardzo ten model jest… bezpieczny i zachowawczy. W Assetto Corsa Competizione cały czas czujesz, że auto żwawo reaguje. Każdy zakręt, każde szarpnięcie kierownicą, każde wejście na tarkę może skończyć się krótkim, nerwowym tańcem, który trzeba opanować rękami i nogą na pedale. W Rennsporcie granica jest znacznie bardziej gumowa. Samochody są przewidywalne do bólu, bardzo chętnie wracają na linię, rzadko naprawdę uciekają - można powiedzieć, że brakuje im charakteru. Moment utraty przyczepności jest rozciągnięty i wygładzony, jakby ktoś specjalnie spłaszczył krzywą, a zamiast ostrego oberka dostajemy kontrolowalną uślizgowość, z której niezwykle łatwo wyjść. Nawet na torach, które w innych grach są bezlitosne (jak Nordschleife czy Daytona), Rennsport sprawia wrażenie, jakby trzymał gracza za rękę i mówił: „spokojnie, nic się nie stanie”.

Rennsport_2
resize icon

Najgorsze jest to, że tytuł niby wszystko robi poprawnie. Przecież samochody mają masę, opony reagują na temperaturę, a różnice między klasami są wyczuwalne. Ale gdy zaczynamy jechać naprawdę agresywnie, fizyka traci pazur i staje się zaskakująco gładka, wręcz sterylnie przewidywalna. Tam, gdzie w ACC czy iRacing granica przyczepności jest napięta, nerwowa i potrafi ukarać gracza za najmniejszy błąd, tutaj jest rozwodniona i rozciągnięta niczym guma. Auto najpierw ostrzega, potem ostrzega drugi raz, a dopiero potem wprowadza poślizg, ale w sposób na tyle kontrolowany, że znika jakiekolwiek poczucie ryzyka czy walki z maszyną. Efekt jest taki, że prowadzi się poprawnie, ale nigdy ekscytująco. To solidna, ale kompletnie bezbarwna baza fizyczna, która bardziej przypomina projekt akademicki niż finalny system mający konkurować z największymi graczami gatunku.

Jeżeli miałbym ten model jazdy do czegoś porównać, to w mojej ocenie Rennsport stoi gdzieś w połowie drogi między Project CARS, a Assetto Corsa. Jest zdecydowanie bardziej wymagający niż Gran Turismo 7 na domyślnych ustawieniach (bo jednak pojazdy łatwiej wyprowadzić z równowagi), ale jednocześnie nie ma tej szorstkości i nerwowości auta znanej z dobrych symulatorów. To fizyka, która robi dobre wrażenie w pierwszej godzinie, ale im dłużej się jeździ, tym wyraźniej czuć, że to raczej etap beta niż finalna ewolucja. Po kilku ustawieniach w GT7 też zdołamy wykrzesać o wiele więcej, niż w Rennsport.

Sztuczna inteligencja przeciwników woła o pomstę do nieba 

Rennsport_3
resize icon

AI w Rennsporcie to temat, którego nie da się obrócić w żart ani usprawiedliwić wczesną wersją. To system, który na papierze powinien być drugim filarem gry - czymś, co pozwoli przynajmniej z grubsza cieszyć się jazdą w pojedynkę, gdy akurat nie masz ochoty na multiplayer. Tymczasem już po kilku minutach widać, że tu nie ma nawet fundamentów. Sztuczna inteligencja nie prowadzi samochodu tylko z nim walczy. Potrafi z pełną prędkością wjeżdżać w bariery, blokować się w szykanach, gubić linię wyścigową na prostych i wchodzić w zakręty jak autonomiczne prototypy testowane w Dubaju, a nie jak kierowcy doświadczeni w klasie GT3. W wielu sytuacjach wręcz wygląda, jakby symulacja AI działała na zupełnie innym modelu jazdy niż gracz - jakby była przyklejona do toru w jednych momentach, a kompletnie odklejona w innych. Dość powiedzieć, że zdarzają się wyścigi, w których połowa stawki nie jest w stanie ukończyć okrążenia bez kolizji.

To nie jest drobny błąd, który da się naprawić jakąś aktualizacją. To brak trybu single-player jako takiego. Nie ma tu emocji, nie ma rywalizacji, nie ma nawet pozorów realizmu - jest tylko AI w stanie alfa, które nie powinno nigdy opuścić fazy testów wewnętrznych. A kiedy gra kosztuje 180 zł i jest reklamowana jako „pełnoprawna symulacja”, trudno nie poczuć rozczarowania graniczącego z frustracją. Rennsport nie oferuje trybu solo, a co najwyżej jego atrapę. Po zakończonym wyścigu nie ma też żadnego ujęcia na przejeżdżające pojazdy. Po prostu, momentalnie przechodzimy do menu i listy z podsumowaniem wyścigu i... tyle. Koniec. A gdzie jakaś powtórka, albo cokolwiek? Można rozegrać mistrzostwa, ale są one mało emocjonujące. Brakuje jakiejkolwiek otoczki, poczucia rywalizacji w imię czegoś konkretnego. Jedziemy dla samego faktu jazdy. A to nudzi szalenie szybko. 

Sterowanie to kolejny obszar, w którym widać, jak bardzo projekt rozjechał się między ambicjami, a wykonaniem. Na kierownicy Rennsport wypada przyzwoicie. Force feedback jest czytelny, choć trochę zbyt sterylny. Reakcje auta są spójne, a jazda, nawet jeśli pozbawiona charakteru, pozostaje przynajmniej logiczna. Problem zaczyna się wtedy, gdy próbujesz grać na padzie. I nie mówię o tym, że pad ma swoje naturalne ograniczenia. Mówię o tym, że sterowanie padem w Rennsporcie wygląda, jakby nigdy nie przeszło żadnych realnych testów użytkowych.

Czułość gałek jest absurdalnie wysoka, progresja skrętu prawie nie istnieje, a fizyka reaguje w sposób, który kompletnie nie uwzględnia ograniczonego zakresu ruchu kontrolera. W praktyce każde szybkie wejście w zakręt zamienia się w mikrodramat, bo auto reaguje albo zbyt nerwowo, albo zbyt ospale, nigdy tam, gdzie tego oczekujesz. To sterowanie pozbawione amortyzacji, naturalnej płynności, tego wewnętrznego „wyczucia”, które zapewniają nawet gry zręcznościowe. Wisienką na torcie jest domyślne przypisanie wyłączania silnika do L3, czyli przycisku, który wciskasz mimowolnie przy każdym ostrym skręcie. Na pierwszych okrążeniach wielu graczy nawet nie wie, dlaczego auto po prostu… gaśnie. 

I jasne, można to przełączyć. Ale nie w tym rzecz. W symulatorze, który celuje w szeroką publiczność konsolową, pad nie może być traktowany jako drugi sort. Nie proszę o to, by pad dorównywał kierownicy, ale chodzi mi o to, żeby był grywalny. A w wersji premierowej Rennsport gra na padzie nie jest alternatywnym sposobem zabawy. Jest karą. Zendaya mogłaby to opisać jako „trauma fizyczna, emocjonalna i egzystencjalna w jednym", gdyby musiała pokonać jedno okrążenie Founder’s Track na DualSense. Apropo w ogóle kontrolera, to twórcy nie wykorzystują jego możliwości. Jedynie podświetlanie wskazuje nam, kiedy należy zmienić bieg (co jest fajne!), ale... ani haptyki tu żadnej nie ma, są tylko standardowe wibracje (i to też jest ich mało), ani adaptacyjnych spustów, ani nawet głośniczek nie daje znać. Wielka szkoda. 

Rozgrywka wieloosobowa jest tutaj faktycznie nieźle przemyślana

Rozgrywka
resize icon

Multiplayer to jedyne miejsce, w którym Rennsport pokazuje swój potencjał. Ale nawet tutaj nie wszystko poszło po myśli twórców. W momencie, gdy trafiamy na dobrze dobrane lobby, wszystko funkcjonuje poprawnie. To znaczy, serwery stoją stabilnie, system licencji działa jak należy, każde przewinienie jest odnotowane, a cross-play pozwala zgromadzić graczy w całkiem przyzwoitym tempie (chociaż czas oczekiwania i tak wynosi dobre półtorej minuty). Podjęto za to jedną, dość słabą decyzję - rozgrywka multoplatformowa działa, ale tylko pomiędzy konsolami. Gdy kupimy wersję na PC, nie możemy ścigać się z graczami z PS5/XSX. Same wyścigi za to potrafią być świetne, bo są niekiedy czyste, wymagające, z pełnym naciskiem na precyzję i utrzymanie toru jazdy. I wtedy naprawdę widać, jaka wizja przyświecała twórcom. Że to gra e-sportowa, która stawia surową dyscyplinę ponad efektowność.

Problem polega na tym, że ten jeden jasny punkt nie jest stabilnym światłem, tylko migającą żarówką. Starty wyścigu bywają absurdalnie łatwe do wykorzystania i pełne exploitów, system kar potrafi zesłać na nas dyskwalifikację za byle drobnostkę, a brak jakiegokolwiek poczucia wspólnoty czy progresji sprawia, że multiplayer jest zbiorem pojedynczych wyścigów, a nie zdrową strukturą społecznościową. Tryby są jeszcze zbyt skromne, ich rotacja monotonna, a całość bardziej przypomina szkic systemu e-sportowego niż gotową, dopracowaną architekturę. W zasadzie nie widzę żadnego sensu, żeby ścigać się tutaj online, bo nagrody nie są tego warte, a frustracja rodzi się olbrzymia, gdy coś pójdzie nie po naszej myśli i dostaniemy drakońskie kary niemal eliminujące sens dalszej jazdy. 

Od strony technicznej Rennsport również jest bardzo nierówny. Unreal Engine 5 powinien być gwarancją nowoczesnych efektów i wysokiej szczegółowości, ale tutaj bywa bardziej obciążeniem niż błogosławieństwem. W ruchu gra cierpi na intensywny ghosting, który potrafi psuć każdy zakręt oglądany zza samochodu. Lusterka wyglądają jak urwane z gry sprzed dwóch generacji, pop-iny i znikające obiekty są częste (do tego trawa materializuje się dwa metry od pojazdu), a aliasing na karoseriach przypomina produkcje z ery PS4. TAA działa nierówno, momentami wręcz rozmywa obraz, a część torów - choć teoretycznie wiernie odwzorowana - prezentuje się sterylnie, zbyt pusto, jakby zabrakło im detali, a twórcom pomysłów na jakieś dodatkowe bajery. Przy dobrym świetle gra potrafi wyglądać przyzwoicie, ale jako całość sprawia wrażenie produkcji indie z malutkim budżetem. No i w żadnym wypadku nie wykorzystuje potencjału PS5 Pro. Do tego tragiczna jest kamera zza pojazdu - przyczepiona do niego niczym zalana betonem, ani drgnie. Równie fatalna, co w Gran Turismo 7. Ale tam chociaż widok ze środka daje poczucie satysfakcji, a tu kamerę umieszczono zbyt daleko od kierownicy. Szyby są zbyt małe, przez co bardzo duży obszar ekranu zasłania nam deska rozdzielcza. No tak źle i tak okrutnie, ja nie wiem kto to w ogóle projektował. 

Warstwa audio niestety podąża tą samą drogą. Silniki brzmią poprawnie, ale tylko poprawnie. Brakuje charakteru, drapieżności, rezonansu, tego metalicznego „jęku” i agresji, które odróżniają symulację od przeciętnego modelu dźwiękowego. Nie ma atmosfery toru, nie ma echa trybun, nie ma poczucia przestrzeni. To dźwięk funkcjonalny, ale pozbawiony emocji. Taki, który działa jako placeholder, a nie jako finalna warstwa immersji. Pod względem technicznym jest więc do bólu przeciętnie. Trochę, jak Rennsport powstawał z myślą o... smartfonach. A nie konsolach stacjonarnych czy potężnych PC. 

Mikrotransakcje kaleczą ten projekt w okrutny sposób

Mikrotransakcje
resize icon

Livery Shop w Rennsport to moment, w którym naprawdę opadają ręce. Po mojej powyższej krytyce, gdzie zarówno sam model jazdy, jak i sztuczna inteligencja czy grafika nie zasługują na pochwałę, dochodzą do tego mikrotransakcje, które... są po prostu okrutne. Gra, która sprzedawana jest za pełną cenę i pozycjonowana jako poważna symulacja dla purystów, oferuje system malowań żywcem wyjęty z gier F2P. Brak jakiejkolwiek edycji własnych projektów, zero swobody, zero kreatywności. Dostajemy raptem kilka gotowych wzorów, a wszystkie zamknięte za paywallem. Najtańszy z nich kosztuje około 200 kredytów kupowanych wyłącznie za prawdziwe pieniądze. Nie da się ich odblokować jazdą, rankingiem, sezonami, niczym. To nie jest model kosmetyczny, a mikrotransakcyjny, absolutnie nieadekwatny do gry premium. W produkcji, która dopiero szuka swojej tożsamości i walczy o zaufanie graczy, takie decyzje są niewybaczalne. Jasne, możecie powiedzieć, że to tylko "głupie malowania" - ale ja uważam, że to jakiś żart, by wymagać pieniędzy za takie rzeczy, nie dając w zamian ani żadnego edytora, ani darmowych projektów. 

Jeszcze bardziej uderza to, jak mało treści Rennsport realnie oferuje. Brutalna prawda jest taka, że po paru godzinach widziałem już wszystko, co gra ma w zanadrzu - i to w produkcie, który ma konkurować z GT7, ACC czy nawet kilkuletnią, modowaną Assetto Corsą. Zawartość można wymienić na jednym, krótkim oddechu. Raptem dziewiętnaście samochodów, trzynaście torów, kilka wariantów fikcyjnych tras, trzy poziomy krótkich mistrzostw single-player, brak narracji, brak progresji, brak jakiegokolwiek rozwoju kierowcy czy zespołu. Do tego dochodzi całkowity brak warunków pogodowych, brak dynamiki toru, brak cyklu dnia i nocy, brak zjawisk, które od lat są fundamentem współczesnych symulacji. Nie ma tu kompletnie nic, co uzasadnia cenę 179 zł. 

Co gorsza, gra nie daje ŻADNEGO powodu, by spędzić w niej setki godzin. Nie ma tu ani głębi strukturalnej, ani naturalnej motywacji, która wciąga w długie sezony. Tryb solo jest tylko formalnością, multiplayer jest szkieletem dopiero budowanej platformy, a reszta wygląda jak zawartość startowa, która w innych grach byłaby fundamentem pod przyszłe rozszerzenia… a tutaj dostajemy tylko tyle na premierę. To nie jest poziom konkurencji, to nie jest poziom sima klasy premium. To jest surowy zestaw bazowych elementów i nic ponadto.

Rennsport nie dojechał na premierę, a po drodze zabrakło mu paliwa

Są projekty, które zaczynają skromnie, ale błyskawicznie nadrabiają sercem. Są gry małe, lecz domknięte, w których każdy element wskakuje na swoje miejsce. Są produkcje, które wygrywają charakterem, nawet jeśli brakuje im budżetu czy licencji. Rennsport nie mieści się w żadnej z tych kategorii. To gra, która ma całkiem sensowną fizykę, solidną bazę online, kilka dobrze zbudowanych torów, ale wszystko wokół tego zbioru wygląda jak niedokończona konstrukcja - surowa, nieoszlifowana i oderwana od oczekiwań, jakie sama zbudowała.

Im dłużej z nią gramy, tym wyraźniej widzimy, że to produkt wypchnięty z warsztatu zbyt wcześnie. Wersja premierowa przypomina stan alfa - zaskakująco pusty single-player, AI, które nie istnieje, techniczne błędy, niedokończone systemy i brak podstawowych funkcji, które od lat są standardem w gatunku. Rennsport to projekt, który miał potencjał - miał budżet, miał czas, miał marketingowy szum, miał e-sportowe zaplecze. A jednak w każdym kluczowym aspekcie czuć, że brakuje mu podstaw. Jest wizja, są szkice, ale brak finalnego dzieła. Z tych powodów trudno traktować Rennsport jako poważną konkurencję dla czegokolwiek – nie tylko dla GT7 czy ACC, ale nawet dla kilkuletniego Project CARS 2. Odradzam zakup, twórcy muszą jeszcze sporo nad tą grą popracować. 

Ocena - recenzja gry RENNSPORT

Atuty

  • Model jazdy ma solidną fizyczną bazę, bo choć brakuje mu charakteru, to praca opon, masy i balans samochodu są rzetelnie policzone i przyjemne do wyczucia na kierownicy
  • Multiplayer pokazuje przebłyski jakości, gdyż stabilne serwery, cross-play i system licencji potrafią stworzyć czyste, wymagające wyścigi
  • Niektóre tory, zwłaszcza te fikcyjne, prezentują ciekawy design, dzięki czemu potrafią zaskoczyć i różnią się od klasycznych zestawów znanych z innych simów
  • Struktura gry jasno celuje w e-sport, dając przynajmniej fundament pod przyszłą scenę ligową, jeśli twórcy faktycznie ją rozwiną
  • Na kierownicy da się grać komfortowo, bo force feedback jest fajny i wyczuwalny, pozwala skupić się na rytmie okrążeń

Wady

  • AI w trybie single-player jest kompletnie niegrywalne, bo nie potrafi przejechać czystego okrążenia, wypycha z toru i zachowuje się jak placeholder z wczesnej wersji pre-alfa
  • Jazda na padzie jest niemal karą, ponieważ model sterowania jest zbyt czuły, pozbawiony progresji i oparty na ustawieniach, które prowadzą do absurdalnych sytuacji (jak domyślne wyłączanie silnika pod L3). Twórcy nie wykorzystują potencjału DualSense
  • Oprawa graficzna jest pełna problemów technicznych, od brutalnego ghostingu i pop-inów po fatalną jakość lusterek i niestabilne TAA, które psuje czytelność obrazu
  • Gra nie wykorzystuje w żaden sposób potencjału PlayStation 5 Pro, nie próbuje też, mam wrażenie, wykorzystać potencjału PS5 czy XSX - przypomina projekt stworzony pod smartfony
  • Udźwiękowienie jest poprawne, ale kompletnie pozbawione emocji, co odbiera wyścigom dynamikę i atmosferę, której spodziewasz się po symulacji
  • Tryb single-player to wydmuszka, bo zestaw mistrzostw jest krótki, bez narracji, bez progresji i kompletnie nie daje powodu, by do niego wracać
  • Livery shop to model biznesowy nie do obrony, jako że gra premium sprzedaje malowania za prawdziwe pieniądze i nie oferuje nawet podstawowego edytora
  • Zawartość jest dramatycznie uboga, z zaledwie 19 samochodami i 13 torami, bez pogody, bez cyklu dnia i nocy, bez współczesnych standardów gatunku
  • Całość sprawia wrażenie gry niedokończonej, bo nawet dobre pomysły są zaledwie szkicami systemów, które potrzebowałyby wielu miesięcy dodatkowej pracy
  • Rennsport nie może konkurować ani z GT7, ani z ACC, ani nawet ze starym Project CARS 2, co w symulacyjnym segmencie jest jednoznacznym sygnałem, że projekt nie dowiózł swojej ambicji
  • Potrzebne jest kilkanaście dużych aktualizacji, by to jakoś odkręcić, a w pierwszej kolejności wypada zmienić kamerę - zza pojazdu jest fatalna, a ze środka zbyt oddalona od kierownicy, przez co deska rozdzielcza zasłania większość ekranu

Rennsport nie dowozi tego, co obiecywał: zamiast pełnoprawnej symulacji motorsportu dostajemy techniczne demo przebrane za produkt premium. Mimo solidnej bazy fizycznej i potencjału w multiplayerze, gra cierpi na katastrofalne AI, surową oprawę, dziurawe systemy i skandalicznie ubogą zawartość. Po wielu aktualizacjach, być może kiedyś stanie się obiecującym projektem. Ale dziś jako gra - nie polecam.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper