Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, XSX]. W cieniu legendy
Na ten tytuł czekałem latami. Od momentu zapowiedzi wydawało się, że to będzie triumfalny powrót jednej z najbardziej kultowych marek RPG w historii. Świat Mroku, Seattle skąpane w deszczu, moralne dylematy, polityka klanów, a w tle kuszące obietnice ciężkiego klimatu i hektolitrów krwi. Jak wyszło w praktyce?
Pierwsze Bloodlines wydane w 2004 roku przez Troika Games, to dla mnie jeden z tych tytułów, które pokazywały, czym może być RPG w pierwszej osobie. Gra startowała w wersji na wczesnym Source Engine (premiera nastąpiła tego samego dnia, co Half-Life 2), ale w stanie technicznej rozsypki. Mieliśmy crashe, popsute skrypty, niedokończone questy czy fatalną optymalizację. A mimo to – i mówię to jako ktoś, kto wtedy grał, lubił i przepadał za tymi klimatami – pod spodem kryła się konstrukcja absolutnie wyjątkowa. Cztery huby Los Angeles (Santa Monica, Downtown, Hollywood, Chinatown), nieliniowe prowadzenie zadań i misje, które opowiadały historie lepiej niż niejeden film noir.
Zachwycała przede wszystkim tożsamość klanów i wynikająca z niej rozgrywka. Malkavianie mieli kompletnie inne, „szalone” kwestie dialogowe (czasem przepowiadające wydarzenia), Nosferatu żyli w kanałach i musieli polegać na skradaniu, Tremere grali „magami krwi”, a Brujah i Gangrel rozwiązywali konflikty siłą. Do tego bogaty arkusz postaci, testy Perswazji, Uroku czy Zastraszania w dialogach, Maskarada i Człowieczeństwo jako realne, mechaniczne ograniczenia, oraz dyscypliny pokroju Celerity, Dominate, Thaumaturgy czy Obfuscate, które nie były tylko efektami, ale zmieniały sposób grania całymi godzinami. A pamiętacie misję zwaną Ocean House Hotel? To jeden z najlepszych horrorowych questów w historii gier. Albo linia z siostrami Voerman w klubie Asylum (do dziś w uszach mam „Isolated” Chiasm), starcie z wilkołakiem w Griffith Park, polowanie Society of Leopold, intrygi LaCroix oraz Nosferatu z Garym Goldenem. To była gra, która w 2004 roku zachwycała odwagą w projektowaniu i klimatem, nawet jeżeli początkowo dostaliśmy taniec błędów i problemów.
Ale od czego mamy przebojową społeczność. Lata nieoficjalnych łatek (choćby "Wesp5’s Unofficial Patch") naprawiły tysiące bugów, przywróciły masę wyciętych dialogów, drobnych questów, przedmiotów i logicznych powiązań, poprawiły AI i balans walki. Dzisiaj to klasyk, który nadal potrafi zachwycić, bo opiera się na rzeczach ponadczasowych. Świetnym scenariuszu, konsekwentnym świecie i realnych konsekwencjach wyborów. Dla całej społeczności World of Darkness był to tytuł, który zostawił ogromny niedosyt… i naturalnie rozdmuchał oczekiwania wobec kontynuacji. Każdy fan czekał na godny powrót – nie tylko technicznie dopracowany, ale też zachowujący tę mieszankę wolności, mroku, erotyzmu i politycznej intrygi, która uczyniła jedynkę legendą. Niestety musiało upłynąć dwadzieścia długich lat, żebyśmy dostali Bloodlines 2... no i niestety, do pięt nie dorasta pierwszej odsłonie. Ale to nie jest aż tak okropna gra, tylko też zależy, czego od niej oczekujemy.
Powrót po latach w bólach i problemach
Bloodlines 2 powstawało w bólach, które spokojnie można by opisać w osobnym dokumencie jako historię upadków i resuscytacji projektu AAA. To jeden z tych tytułów, który przez lata dryfował po limbo, zmieniał twarze, ton i koncepcję, a mimo wszystko, jakimś cudem, doczekał się premiery. Kiedy w 2019 roku Paradox oficjalnie zapowiedział kontynuację kultowego RPG, wydawało się, że oto marzenie fanów stało się rzeczywistością. Wróciła marka, powróci Świat Mroku, wróci polityka klanów, wróci klimat nocnego Seattle. Problem w tym, że Bloodlines 2 od początku miało więcej trupów w szafie niż przeciętny Tremere.
Pierwsza wersja gry powstawała w studiu Hardsuit Labs, z udziałem Briana Mitsody - scenarzysty oryginału, oraz Kaia Clooney’a, projektanta znanego z Bloodlines 1. Ich obecność dawała nadzieję, że sequel zachowa tożsamość i narracyjny klimat poprzednika. Ale w 2021 roku Paradox wyciął cały zespół scenarzystów, odsunął Hardsuit Labs od projektu i rozpoczął coś w rodzaju operacji na otwartym sercu - zatrudniono nowy zespół, nadano produkcji nowy ton i niestety totalnie zmieniono kierunek. Przez wiele miesięcy nie było wiadomo, kto właściwie grę kończy, aż wreszcie w 2023 roku ogłoszono, że pałeczkę przejmuje The Chinese Room, czyli totalnie randomowi twórcy, którzy stworzyli wcześniej Dear Esther czy Everybody’s Gone to the Rapture. To już wówczas wzbudziło mieszane reakcje. Studio znane z narracyjnych symulatorów chodzenia miało wziąć na barki tytuł, który oryginalnie był esencją nieliniowego RPG-a.
Trudno więc się dziwić, że Bloodlines 2 ostatecznie nie jest tym, czego oczekiwali fani. Bo jeśli ktoś liczył na rozbudowane RPG z głębokimi dialogami, realnymi wyborami, rozgałęzioną narracją i przemyślanym rozwojem postaci, to czeka go srogie rozczarowanie. To nie jest duchowy spadkobierca pierwszej części, tylko raczej gra akcji z drobnymi elementami RPG, w której statystyki i decyzje schodzą na dalszy plan. Owszem, możemy rozwijać umiejętności, odblokowywać dyscypliny i wpływać na styl walki, ale całość sprawia wrażenie niedopracowanego i powierzchownego systemu. Jakby mechaniczna głębia ustąpiła miejsca filmowej inscenizacji. Jest tu sporo klimatu, kilka ciekawych pomysłów, ale też mnóstwo braków i uproszczeń, o których szerzej za chwilę.
O co tu chodzi? Fabuła w Bloodlines 2
Wcielamy się w Phyre - starożytnego wampira, określanego mianem „Nomada”, który po wiekach snu budzi się w nowoczesnym Seattle. Możemy wybrać, czy chcemy grać kobietą czy facetem. To nie żadne dziecko nocy, a pełnoprawny starszy z krwi - istota o długiej historii, nieprzystająca do współczesnego świata. Świetny punkt wyjścia, który mógł dać wiele kontrastu między starożytnym spojrzeniem, a nowoczesnością, zderzenie przeszłości z nową moralnością czy wreszcie nawiązywać w przezabawny sposób (i metaforyczny) do ostatnich 100 lat na ziemi (w przeróżnych kierunkach). Pierwsze godziny dają jeszcze nadzieje na coś lepszego, w dodatku z perspektywą dekadenckiego potwora. Ale potem scenariusz zamiast skręcać w stronę refleksji i tragedii, zbacza w kierunku przewidywalnej intrygi Camarilli.
Najciekawszym elementem pozostaje Fabien. Malkavianin, który w wyniku tajemniczego rytuału trafia do głowy Phyre. To postać, która dosłownie siedzi nam w umyśle i komentuje wydarzenia nieco z innej perspektywy. To spotykane wcześniej, ale nadal bardzo fajne rozwiązanie, bo dostajemy mroczną, dumną wampirzycę i ironicznego detektywa, który brzmi jakby właśnie wyszedł z kina noir z lat 40. Fabien jest bardzo dobrze napisany, a jego głos (w angielskiej wersji użyczył go Roger Allam) dodaje dialogom głębi i sarkastycznego uroku. Problem w tym, że relacja Phyre z Fabienem nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki. Nie możemy wpływać na jego obecność, nie możemy go uciszyć, nie możemy się go pozbyć. Jest wspaniałym pomysłem fabularnym, który zbyt często służy jedynie jako wygodny narrator. Wielka szkoda, że nie wpływa też zbytnio na opcje dialogowe.
Początek gry może się podobać - jest całkiem ładnie i klimatycznie
Fabuła rozpoczyna się od rytualnego przebudzenia i brutalnego aktu zdrady, który natychmiast ustawia tony konfliktu między klanami. Z początku widać tu pasję i ambicję. Seattle jest w stanie krwawej wojny informacyjnej między Camarillą, a Anarchami (klanem Ghuli, mało przyjemnym), z domieszką wątków religijnych i detektywistycznych. Problem pojawia się po kilku godzinach, gdy tempo siada, a narracja zaczyna błądzić wśród powtarzających się schematów. Najpierw jest rozmowa, potem walka, znowu rozmowa, wymuszona podróż na dach i znowu rozmowa. To nudny schemat, brakuje w nim polotu i finezji, a na domiar złego dialogi nie są zbyt porywające. Momentami za to widać geniusz The Chinese Room w budowaniu atmosfery (o ile to ich zasługa, a nie poprzedników). Seattle bywa naprawdę piękne, co zresztą możecie zobaczyć po zdjęciach. Deszcz, parujące ulice, refleksy świateł na mokrym betonie, wszędobylskie neony i półmrok z niebezpiecznymi, zamkniętymi w sobie mieszkańcami. Sceny w klubach i biurach Camarilli mają ten specyficzny "zimny klimat" znany z Vampire: The Masquerade - ale to raczej powierzchowna estetyka niż prawdziwa głębia Świata Mroku. W oryginalnym Bloodlines klimat rodził się z konfrontacji moralnych, z pytania, kim jesteśmy, gdy przestajemy być ludźmi. Tutaj to głównie kwestia oświetlenia i dobrze dobranych głosów (ale też nie wszystkich).
Niestety, po kilku godzinach zauważyłem, że Seattle to jeden, dość niewielki hub, większy niż pojedyncze dzielnice z jedynki, ale ubogi w interakcje i wnętrza, z powtarzalnymi „przelotami” między kilkoma stałymi punktami. Wrażenie otwartości szybko zamienia się w korytarz z iluzją wyboru. Brakuje szybkiej podróży, ulice bywają puste, a questy poboczne sprowadzają się do prostych zleceń typu "idź, zabij/weź coś i wróć". Niestety zawodzi też sztuczna inteligencja NPC, bo raz mają supermoce, widząc przez ściany, a innym razem możemy biegać dookoła nich i nie zorientują się wcale, że coś jest nie tak.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Jeśli ktoś liczył na klasyczne, mięsiste RPG w duchu pierwszego Bloodlines, to lepiej, żeby od razu spuścił z tonu. Jak już wcześniej wspominałem, Bloodlines 2 to gra akcji z kosmetycznym pierwiastkiem RPG, w której rozwój postaci daje przyjemny startowy kopniak, a potem rozjeżdża się po płaskim blacie spróchniałego stołu. Początek obiecuje coś dużego, bo odblokowujesz pierwsze dyscypliny, uczysz się manipulować mocą krwi, a potem kombinujesz z klanowymi talentami. Ale po kilku godzinach orientujesz się, że wszystko już widziałeś. Że to nie jest droga od świeżo przebudzonego wampira do potężnego dziecka nocy, tylko prosta linia od efektownego startu do nijakiego finału.
System progresji sprawia marne wrażenie, bo jest niedopracowany. Mamy tu ograniczenie do czterech aktywnych mocy, po jednej z każdej kategorii, i żadnej możliwości swobodnego miksowania zdolności, by zbudować własny styl. Nie połączysz dwóch umiejętności ruchowych, nie stworzysz eksperymentalnej hybrydy Tremere z Brujah. Każda dyscyplina działa w swojej szufladzie, a energia, którą pochłaniają, nie korzysta ze wspólnej puli. Zamiast czuć się jak wampir, który karmi się światem, czujesz się jak gracz, który co chwilę musi tankować paliwo w połowie walki. To jest bardzo słabe, nieco ogranicza możliwości, a sama walka i siła Phyre jest niewspółmierna do tego, co widzimy na początku.
System rozwoju postaci i ogólne możliwości są bardzo ograniczone
To samo dotyczy rozwoju statystyk. W teorii masz wrażenie, że wpływasz na postać, ale w praktyce po kilku godzinach odblokujesz wszystko, co naprawdę ma znaczenie, a punkty doświadczenia zaczną się gromadzić bez sensu. Brakuje progresji, tego poczucia mocy, które towarzyszyło pierwszej części, gdy z czasem stawałeś się cieniem, którego bali się wszyscy w Los Angeles. Tu jesteś cieniem od początku i takim cieniem pozostajesz do końca. Osobny temat to system krwi i polowania. Na papierze brzmi świetnie, bo każdy człowiek w Seattle ma własny „rezonans”, czyli smak krwi. Jest melancholiczny, zmysłowy, brutalny albo racjonalny. W praktyce to bardziej kosmetyka niż sprawnie działający system. Czasem trafi się ciekawy bonus, ale w większości przypadków karmienie się to po prostu mechaniczny obowiązek. Czynność, którą wykonujesz z przyzwyczajenia, a nie z pasji drapieżnika. Nie ma napięcia, nie ma polowania, nie ma emocji, bo to nic realnego nie daje - z punktu widzenia potęgi naszej postaci czy samej rozgrywki. Szkoda.
Największym zawodem, a mówię to z punktu widzenia fana uniwersum, jest brak Bestii. Nie ma mechaniki głodu, nie ma ryzyka popadnięcia w szał. Nie czujesz, że grasz istotą, która walczy z pierwotnym instynktem, że kroczy po cienkiej granicy między potworem, a człowiekiem. Wszystko sprowadza się do tego, że co jakiś czas trzeba „kogoś ugryźć, żeby naładować manę”. To drastyczne uproszczenie idei, która w World of Darkness stanowiła o tożsamości całego świata. Tak sobie zdaje sprawę, że cały czas narzekam, ale to jest po prostu przeciętna, wręcz słaba produkcja. Na domiar złego walka również zawodzi. Początkowo wrażenie robi tempo, animacje i dynamika ruchów, ale z czasem wychodzi z tego powtarzalna rutyna. Cios, unik, doskok, jakaś moc (jak się napijemy) i tak w kółko. Po godzinie mamy déjà vu.
Broń palna i biała pojawia się w Bloodlines 2, ale raczej w roli ozdobnika niż faktycznego narzędzia walki. Owszem, można podnieść pistolet, strzelbę czy nóż ale tylko telekinetycznie, jako chwilowy przedmiot otoczenia, nie element ekwipunku. Phyre w ferworze walki może poderwać leżący obok karabin i wystrzelić kilka pocisków w kierunku przeciwnika, po czym broń znika z rąk, jakby nigdy jej tam nie było. Ten mechanizm ma być efektowny, ale szybko okazuje się płytki, bo nie daje poczucia kontroli ani satysfakcji z posługiwania się bronią. Wszystko to wynika z decyzji projektowej The Chinese Room, którzy w jednym z dzienników deweloperskich opowiadali, że dla wampira prawdziwą bronią jest ciało i krew, a nie stal i proch. Niestety, wygląda na to, że broń palna jest dla wampirów bezużyteczna. Strzały z pistoletu rzadko robią wrażenie, a nawet strzelby zadają znikome obrażenia wobec potężniejszych przeciwników. O ile w Bloodlines 1 można było przejść grę z kataną i shotgunem, o tyle tutaj walka sprowadza się wyłącznie do zdolności i pięści.
Optymalizacja i stan techniczny to ogromne problemy Bloodlines 2
Mam wrażenie, że Bloodlines 2 to gra, która ciągle potyka się o własne nogi. Hitboxy bywają bardzo kapryśne. Wiele razy zdarzało mi się, że cios, który powinien trafić, znika w powietrzu niczym dym z papierosa. Przeciwnik czasem zawisa w miejscu, innym razem teleportuje się pół metra dalej, a animacja uderzenia trwa w najlepsze (w dodatku dosięga celu). Skrypty lubią sprawić sporo problemów. Ot, choćby postać, z którą mieliśmy rozmawiać, nagle nie reaguje, co za tym idzie misja nie zalicza się, a jedynym ratunkiem jest wczytanie punktu sprzed kilku minut. Na domiar złego nie ma możliwości swobodnego zapisu, więc musimy bazować na punktach kontrolnych. Na szczęście te rozmieszczono dość gęsto.
Najbardziej irytujące są momenty doczytywania świata. Za każdym razem, gdy wychodzimy z pomieszczenia na ulice Seattle, widać, jak gra na chwilę się dławi. Klatki spadają, obraz przycina, jakby silnik próbował złapać oddech. To krótkie sekundy, ale zabijają płynność ruchu, szczególnie w grze, w której dynamika i szybkość poruszania to połowa przyjemności. Wampir powinien sunąć przez miasto jak cień, tymczasem tutaj czuć, jakby ten cień co chwilę zderzał się ze ścianą słabo zoptymalizowanego kodu. W Bloodlines 2 grałem na komputerze Alienware Aurora R16, w którym zainstalowano procesor Intel Core i9-14900K, 64GB RAM i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090. To kawał potężnego bydlaka, więc spodziewałem się optymalnej wydajności. Na najwyższych detalach w rozdzielczości 4K, z DLSS 4 w trybie jakości, bez generatora, widziałem jakieś 80-90 klatek średnio, ze skokami do 110 w pomieszczeniach. Ale bywały też momenty, gdy wydajność spadała poniżej 50 klatek, w zależności od lokacji i natężenia efektów. Ponadto, wszędzie przy strugach światła widać było szumy. Brakuje mocno rekonstrukcji promieni od NVIDIA, by się tego pozbyć. Albo problem leży gdzieś indziej, nie wiem.
Bloodlines 2 w całej tej swojej mierności wizualnie może się podobać
Stan techniczny to jedno, ale trzeba uczciwie przyznać, że Bloodlines 2 potrafi wyglądać naprawdę dobrze. Nie w sensie fotorealistycznym czy technologicznie przełomowym, ale stylowo i nastrojowo. Seattle, spowite mgłą i śniegiem, pełne neonów odbijających się w mokrym asfalcie, potrafi zahipnotyzować. To trochę taka sceneria do oglądania, do powolnego wchłaniania jej atmosfery. Nocna metropolia tętni światłem, ale jest w tym chłód, pustka i coś z noir - poczucie, że za każdym rogiem może czaić się coś, co dawno przestało być ludzkie.
Projekt oświetlenia robi ogromną robotę. Czerwone i zielone światła, które przebijają się przez śnieg i parę wodną, nadają grze filmowy charakter. Lokacje takie jak Weaver Tower, podświetlone geometrycznymi wzorami z neonów, wyglądają jak kadry z cyberpunkowego thrillera. Korytarze wewnątrz biurowców i laboratoriów zalane złotem lub jaskrawą czerwienią mają własny rytm i intensywność - chwilami wręcz teatralną. Widać, że The Chinese Room potrafi budować narrację światłem, nawet jeśli tekstury i geometria bywają uproszczone. To, co zaskakuje, to konsekwencja wizualna. Gra nie stara się być fotorealistyczna, ale ma spójny język wizualny – trochę artystyczny, trochę stylizowany. Ulice są pełne kontrastów - raz duszne, klaustrofobiczne i zimne, innym razem szerokie i melancholijnie puste. W połączeniu z ambientową muzyką i subtelnym pogłosem miasta daje to wrażenie zanurzenia w świecie, który faktycznie oddycha nocą.
Czy warto zagrać w Bloodlines 2? Fani jedynki niech trzymają się z daleka, a pozostali poczekają na promocje
Co jednak zaskakujące, nawet nie żałuję czasu spędzonego z Phyre. Chłonąłem cały ten mrok, słuchałem głosu Fabiena, dawałem się prowadzić ulicom, które żyją tylko nocą. Były momenty, gdy wierzyłem, że to wciąż to samo Bloodlines - że gdzieś pod powierzchnią błyszczy ten sam diament, tylko przykryty kurzem nowoczesności. Ale im dalej, tym bardziej czułem brak głębi, tej szlachetnej nieprzewidywalności, która czyniła oryginał niezapomnianym. Trzeba jednak oddać Bloodlines 2, że to w gruncie rzeczy nie jest aż tak zła gra. To dzieło rozdarte między ambicją, a kompromisem. Potrafi urzec pojedynczym obrazem, zaskoczyć dobrym dialogiem, zatrzymać pięknym klimatem czy jakąś akcją. Widać, że The Chinese Room wiedziało, jak zbudować nastrój. Szkoda tylko, że nie potrafiło nadać mu struktury, w której ten nastrój mógłby naprawdę wybrzmieć. Bo Bloodlines 2 ma styl, ma duszę i ma klimat, ale brakuje mu kręgosłupa. Jeżeli nie jesteście fanami jedynki i chcecie zagrać w jakiegoś solidnego akcyjniaka z marnymi dialogami, pobiegać po Seattle i robić wyłącznie misje fabularne, wówczas do oceny możecie dorzucić jedno oczko.
Grę testowałem na PC, ale słyszałem, że jest fatalnie zoptymalizowana na konsolach. Niestety, wersji na PS5/XSX nie widziałem, więc trudno mi napisać coś więcej na ten temat.
Ocena - recenzja gry Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Atuty
- Świetna muzyka i ambienty – subtelne, elektroniczne brzmienia potrafią przykleić się do głowy i budują napięcie bez słów
- Gra się fajnie rozkręca, a pierwsze godziny dają wrażenie głębi i złudzenie powrotu do klimatu oryginału. Szkoda, że później już jest gorzej
- Postać Fabiena to strzał w dziesiątkę. Jego głos w głowie bohaterki dodaje ironii, rytmu i nuty malkaviańskiego szaleństwa
- Tolly to najbardziej „żywy” NPC w grze – kapitalna mimika i świetna gra aktorska ratują niejedną scenę
- Spójna atmosfera świata – mimo technicznych ograniczeń gra trzyma ton i konsekwentnie buduje własną tożsamość wizualną
- Styl artystyczny The Chinese Room – świadome odejście od fotorealizmu na rzecz teatralnego oświetlenia i ekspresyjnych barw działa zaskakująco dobrze, a Seattle może się podobać
- Dynamika poruszania się, walki czy mocy jest całkiem ok, o ile nie oczekujemy tutaj rasowego RPG. Można się trochę skradać i pobawić mrokiem, ale w gruncie rzeczy nie dostajemy niczego specjalnego
Wady
- Mechaniki RPG są tylko z nazwy, a rozwój postaci szybko się kończy. Decyzje nie mają realnego wpływu na potęgę naszej postaci. Trochę mocy dojdzie, ale nowe wdzianka mają znaczenie wyłącznie kosmetyczne
- Walka szybko staje się nużąca, bo brakuje jej głębi, różnorodności i systemu parowania, przez co każde starcie wygląda tak samo
- Broń palna i biała to tylko gadżety. Zamiast oręża dostajemy telekinetyczne triki, które niczego nie zmieniają w taktyce
- Brak realnej presji głodu i poczucia grania bestią. Fundament fantazji o byciu wampirem praktycznie nie istnieje, co odbiera grze cały urok
- Fabularna iluzja wyboru, gdzie dialogi sugerują wpływ na przebieg wydarzeń, ale finał i tak zawsze prowadzi do tych samych punktów
- Techniczne niedociągnięcia - kapryśne hitboxy, zawieszające się skrypty i przycięcia przy doczytywaniu lokacji to chleb powszedni
- Problemy z AI - wrogowie potrafią utknąć w ścianie, zapomnieć o graczu albo pobiec w przeciwnym kierunku, są też statyczni, bez reakcji, z powtarzanymi zachowaniami, które psują imersję
- Zaniedbany system progresji - punkty doświadczenia przestają cokolwiek znaczyć po kilku godzinach gry
- Świat jest pozornie otwarty, ale w praktyce korytarzowy. Eksploracja sprowadza się do biegania między znacznikami
- Nierówne tempo narracji - mocny początek i obiecująca środkowa część giną w końcówce, która sprawia wrażenie przygotowanej naprędce
- Spadki płynności potrafią zdarzać się nawet na bardzo mocnych konfiguracjach, optymalizacja jest do poprawki
- Gra jest o wampirach, ale rzadko czuć w niej głód, drapieżność i tożsamość potwora
Krew jest, klimat też, ale dusza gdzieś uleciała w zimną noc Seattle. Bloodlines 2 ma styl, momenty i parę naprawdę mocnych scen, ale za każdym razem, gdy zaczyna hipnotyzować – przypomina, że to tylko cień dawnej legendy. Ładne, miejscami wciągające, ale bez serca, które biło w oryginale.
Przeczytaj również
Komentarze (36)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych