
Towerborne - recenzja i opinia o grze [Xbox, PC]. Kreskówkowy zryw czteroosobowych kombosów spleciony z łupem
Końcówka kwietnia przyniosła długo wyczekiwany debiut Towerborne w programie Xbox Game Preview – równocześnie na Xbox Series X|S, PC z aplikacji Xbox i w ramach Xbox Game Pass, z pełnym cross-playem i cross-save’em między platformami. To ważny krok dla Stoic Studio, które zasłynęło taktyczną trylogią The Banner Saga, a teraz rzuca się na zupełnie inne wody.
Towerborne to zgrabna hybryda beat-’em-upa i looter-brawlera: łączy tempo czteroosobowych potyczek w stylu Castle Crashers z głębokim systemem ekwipunku przywodzącym na myśl Dragon’s Crown. Łup nie sypie się tu jak z rękawa — każda część zbroi realnie zmienia sposób walki — a kolejne licencje Danger Level wyznaczają naturalne progi mocy niczym stopnie wtajemniczenia w Monster Hunterze. Sedno zabawy stanowią drużynowe kombosy i świadome nakładanie statusów (krwawienie, trucizna), które premiują współpracę oraz dobrze przemyślane buildy zamiast bezmyślnego mashowania przycisków.
Stoic to zespół artystów-weteranów z BioWare, którzy wcześniej serwowali nam raczej skandynawski smutek, turówki i ciężar decyzji moralnych. Towerborne jest więc odważnym zwrotem: kreskówkowa stylistyka, tempo rodem z arcade i design tworzony z myślą o grach usługach. Twórcy podkreślają, że chcą przez lata dopisywać kolejne rozdziały, klastry biomów i epizody fabularne – podobnie jak Supergiant z Hadesem czy Motion Twin z Dead Cells. Różnicę robi jednak biznesowy parasol Xbox Game Studios, gwarantujący serwerową infrastrukturę i widoczność w Game Passie, ale też stawiający presję na utrzymanie graczy sezonowymi karnetami, eventami i sklepikiem. Zacznę, nietypowo, od aspektów technicznych.



Towerborne urzeka malowniczą oprawą graficzną

Pierwsze spojrzenie na Towerborne sprawia, że na język cisną się słowa nie tyle z arsenału recenzenta, co konesera akwareli. Tła – malowane pędzlem, z rozmysłem kładzione warstwa po warstwie – od grzybnych borów po sinawy step i wypalone słońcem urwiska – tworzą pejzaż, który mieni się niczym iluminowany manuskrypt. W tych dekoracjach, przywodzących na myśl kadry z nowoczesnych kreskówek Disney XD, bohaterowie zyskują rys komiksu. Kontury mają wyraziste, cieniowanie – celowo przesadzone, by dodać głębi, a paleta barw jest rozświetlona niczym vitrail w gotyckiej katedrze. Wszystko to buduje wrażenie ruchomego fresku.
Choć ruch postaci przypomina jedwab rozpięty na wietrze, szybko wychodzi na jaw, że płynność bywa krucha. W czteroosobowym zamęcie animacje potrafią zgubić kilka klatek, a efekciarski rozbłysk kryje drobne desynchronizacje ciosów, przez co nasze teleporterowe uderzenie ląduje w pustce lub – gorzej – prosto w toksycznym obłoku sojusznika. To samo poczucie niedosytu wraca, gdy po raz enty mijamy identyczne pnie w Fungi Forest albo dostrzegamy, że boss recyklinguje animację ataku z pomniejszych bestii, tylko w skali "razy dwa". W połączeniu z nieco przeładowanym interfejsem – w którym ikony statusów walczą o milimetry z liczbami DPS – ta wizualna kakofonia potrafi zmęczyć wzrok i wytrącić z rytmu, przypominając, że za lśniącą fasadą malowanych teł kryje się wciąż wersja robocza, czekająca na solidny retusz.

Ścieżkę dźwiękową sygnuje ponownie Austin Wintory i – jak zwykle – trafia w sedno. Kompozytor miesza rozbudowane partie smyczków z folkowymi dęciakami, okraszając całość subtelną elektroniką, która wybija się dopiero w kluczowych momentach fabuły. Motyw główny Belfry, grany na rogach z towarzyszeniem werbli, przypomina podniosły hymn i natychmiast buduje atmosferę zbiorowej nadziei – idealnie kontrapunktując ponurą historię utraconego Miasta Liczb. W lokacjach takich jak Fungi Forest Wintory przerzuca ciężar na lekką perkusję, pizzicato smyczków i prowadzoną fletem melodię, dzięki czemu nawet powtarzana wielokrotnie wyprawa brzmi nadal całkiem świeżo.
Równie ważne jest projektowanie efektów audio. Każdy typ broni ma własne brzmienie – od ciężkiego, metalicznego trzasku Rockbreakera po szeleszczący świst bliźniaczych ostrzy Shadowstrikera. Silny bas podkreśla launchery, a przy odbijaniu pocisków słychać charakterystyczny pogłos, który klarownie komunikuje sukces parowania. W tle przewijają się odgłosy potworów – filtrowane tak, by nie zagłuszały komunikacji głosowej – oraz dyskretny dzwonek zbieranych monet. Całość zbalansowano w taki sposób, żeby w czteroosobowej kooperacji nie zamieniała się w kakofonie.
Jak się w to gra? Dość standardowo, nieco topornie

Rdzeń Towerborne to zapętlony cykl „Belfry → kafelek → starcie → łup → kowadło → powtórz”, który daje poczucie nieustannego postępu, a jednocześnie pozwala w dowolnym momencie przerwać sesję. Po wybraniu heksu na mapie trafiamy na kilkuminutową misję. Czasem to klasyczny side-scroll „od lewej do prawej", innym razem eskorta prowizorycznego wozu z materiałami albo Venture – mini-raid z automatycznym dobieraniem kompanów. Każde zadanie zamyka skrzynia z łupem i moment na szybką ocenę zdobyczy. Zbędne fanty natychmiast rozbijamy, a to, co cenne, ulepszamy w kuźni jeszcze zanim zgaśnie ekran wyników. Gra na dłuższą metę nuży w pojedynkę i zalecam grać w to wyłącznie z ekipą, która lubi tego typu produkcje.
Drugi filar to cztery skrajnie odmienne klasy. Sentinel broni sojuszników tarczą i z łatwością paruje pociski, Rockbreaker wymachuje młotem wielkim jak pół ekranu, Pyroclast ciska ognistymi czarami obszarowymi, a Shadowstriker tańczy na krótkim dystansie, teleportując się za plecy wrogów. Wspólny system combo miesza lekkie i ciężkie ciosy z wyrzutami w powietrze, a każdy wojownik ma swój ekskluzywny zasób – od Focusu na superciosy po migawki dasha. Do tego dochodzą Umbrasy, czyli duchy-towarzysze, które mogą obłożyć przeciwników Krwawieniem, postawić tarczę lub dać drużynie chwilowy "haste" czyli przyspieszone uderzenia i ciosy. Całość ma posmak bijatyk 2.5D. Czytelne oznaczenia bossów, kara za zbyt łapczywe naciskanie przycisków i skalowanie fali potworów do liczby graczy. Brak "przyjacielskiego ognia" sprzyja bezstresowej kooperacji, ale gra nagradza też precyzję – perfekcyjne parowanie czy zgranie dwóch statusów potrafi wyczyścić ekran w kilka sekund.

Rdzeń systemów opiera się na klarownym podziale ról między klasami i Umbrami. Każdy Ace wyposażony jest w lekki i ciężki atak, blok/parowanie oraz zdolność specjalną ładowaną Focusem. Zestawy Umbr (czyli inaczej przywoływane i wspomniane wyżej duchy-totemy) dodają drugi wektor taktyczny. Ofensywne wywołują eksplozje lub kumulują krew, defensywne dają tarczę lub przyspieszenie, a hybrydowe leczą i jednocześnie debuffują wrogów. Kluczowe jest odpowiednie łączenie efektów – premia „+15%" obrażeń przeciw przeciwnikowi z Trucizną błyszczy, gdy partner z Pyroclastem permanentnie zatruwa cały ekran. Dzięki temu nawet krótka, pięciominutowa misja potrafi zamienić się w popis synchronizowanych kombosów.
Progresja ekwipunku działa na wzór Monster Huntera. Mapa podzielona jest na poziomy, a każdy awans wymaga „licencji” zdawanej w osobnych egzaminach bojowych. Łup skaluje się do poziomu zagrożenia i wpada w sześciu slotach: głowa, ramiona, tors, spodnie, broń, oraz wyjątkowe Aspekty (tzw. pasywki). Wyposażenie, ale i dostępność sprzętu przekłada się na liczbę i moc perków. Komplet trzech części z jednego zestawu odblokowuje efekt bonusowy (np. +10% do szansy na crita przy aktywnym Umbra). Kuźnia pozwala podnieść poziom ekwipunku dwukrotnie, ale brakuje narzędzia do rerollu statystyk, przez co polowanie na perfekcyjne sety staje się prawdziwym utrapieniem. Dla jednych to raj, ale dla drugich powód, by odbić się od grindu.
Zdjęcia z początku zabawy. Po każdej walce trafiamy do miasta-hubu, gdzie spotkamy innych graczy




Ekonomia i monetyzacja są wielowarstwowe. Oprócz standardowego złota istnieją srebrne i złote żetony, tzw. Spirit Dust (rozbijanie łupów) oraz Writs, które otwierają eksperckie wyzwania. Do tego dochodzi przepustka "Curios" z wersją darmową i premium, wzorem Helldivers 2 – odblokowujemy poziomy walutą zdobywaną w dziennych i tygodniowych misjach. Sklepik sprzedaje jedynie kosmetyki, ale część skórek jest ekskluzywna dla płatnej przepustki, co może zniechęcić estetów grających casualowo. Na plus warto odnotować, że wszystkie waluty można zarobić w grze (choć w dużo wolniejszym tempie), a Stoic publicznie deklaruje brak pay-to-win. Grind wciąż bywa męczący w solowych sesjach, lecz w zgranej czteroosobowej drużynie tempo zdobywania zasobów rośnie, bo gra nagradza synergię i szybkie czyszczenie kafelków.
A co z opowiadaną historią? Fabuła Towerborne to szkic o wyraźnym konturze, lecz wciąż czekający na wypełniacze. Oto ludzkość stłoczona w monumentalnym Belfrze – żywym monumencie nadziei po zagładzie Miasta Liczb – wskrzesza tytułowych Ace’ów, by ci zbrojni w amnezję i umbrową magię wyruszyli przeciw pladze Merków oraz nieuchwytnej Szewcowej, która ponoć ceruje szwy samej rzeczywistości. Narracja płynie głównie z ust mieszkańców hubu. Stolarz rzuci luźną anegdotę o duchach lasu, skryba podsunie kronikę prastarej wojny, alchemiczka wymamrocze zagadkę o „Nitkach Losu”, po czym wszyscy zamilkną, gdy tylko opuszczamy ich bezpieczne mury. Nie towarzyszą nam w terenie, nie doczekamy się przerywników filmowych – zamiast tego dostajemy zwięzłe opisy przed misją i kolejne strony kodeksu zbierane niczym znaczki.
Ta oszczędność przypomina pierwsze Destiny. Gęsty lore rozproszony jest po notatkach, ale jakiejkolwiek dramaturgii na ekranie próżno szukać. Stoic wyraźnie szykuje grunt pod sezony, które mają stopniowo odsłaniać tajemnice Seamstress i burzliwe dzieje Belfru. Na premierę historia jest jednak raczej tapetą niż gobelinem – ładną, całkiem zachęcającą, lecz wciąż czekającą na haft pełnoprawnych węzłów fabularnych.
Czy warto zagrać w Towerborne?
Recenzowane dziś Towerborne warto sprawdzić, jeśli marzy Wam się szybka, czteroosobowa rąbanina z piękną, ręcznie malowaną grafiką, świetną ścieżką Austina Wintory’ego, satysfakcjonującymi drużynowymi kombosami i elastycznym cross-playem oraz split-screenem. Wtedy dynamiczna walka, kolekcjonowanie setów pancerza i stopniowe odblokowywanie wyższych bossów i przeciwników wciągają na „jeszcze jedną misję”. Z drugiej strony, do trybu solo może zniechęcić kapryśny balans, powtarzalne kafelki, recykling animacji bossów, przeładowany interfejs i grind wymagający stałej ekipy, a fabuła pozostaje na razie szkicem, więc jeśli zależy Ci na gotowej kampanii i wypolerowanym doświadczeniu, lepiej poczekać na kolejne aktualizacje.
Ocena - recenzja gry Towerborne
Atuty
- Dynamiczny, satysfakcjonujący system walki, który nagradza kreatywne łączenie klas i Umbr
- Przepiękna, ręcznie malowana oprawa graficzna z płynnymi animacjami i czytelnymi oznaczeniami bossów
- Ścieżka dźwiękowa Austina Wintory’ego świetnie podbija klimat każdej lokacji i starcia
- Cross-play, cross-save i kanapowy co-op czynią Towerborne idealnym tytułem na wieczór ze znajomymi
- Elastyczny system Aspektów i setów sprzętu pozwala budować wyspecjalizowane role w drużynie
Wady
- Balans trudności potrafi przysporzyć wielu siwych włosów na głowie. Są przeciwnicy łatwi do pokonania, ale są i tacy, z którymi będziemy męczyć się niemiłosiernie
- Zbyt duża ilość pospolitych dropów, która zmusza do monotonnej dezintegracji w kuźni, rozbijając tempo sesji
- Fabularnie brakuje tu jakiegoś powera czy punktu zaczepienia, pod tym względem słabo
- Niektóre bossy mają mikroskopijne okna na kontrę, co może frustrować
- Trochę rzeczy schowanych za paywallem, a do tego mało czytelny sklep
- Niestety na dłuższą metę gra jest nudna w opcji solo
Towerborne to piękny, kooperacyjny looter-brawler z potencjałem, ale na razie wymaga cierpliwości do grindu i patchy, które poprawią balans. Niemniej, dla osób lubiących ten gatunek będzie to bardzo fajna produkcja.
Przeczytaj również






Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych