SKLEP
Wojciech Gruszczyk 01.03.2017
Horizon: Zero Dawn - recenzja gry
42574V

Horizon: Zero Dawn - recenzja gry

Od listopada 2013 roku posiadacze PlayStation 4 czekali na ten moment. Premiera goni premierę, w dodatku na sprzęcie lądują nowe marki, które nie zawodzą. Horizon: Zero Dawn to kolejny powód, który powinien skłonić wielu do zainwestowania w japońską maszynę. Zapomnijcie o Helghastach, nastała nowa era.

Horizon: Zero Dawn
  • Platformy:  PS4 
  • Data premiery - Polska: 01.03.2017
  • Pełna
  • od lat 16 przemoc

Guerrilla Games od 2004 roku było związane niemal wyłącznie z jedną marką. Deweloperzy tworzyli kolejne opowieści o rywalizacji Helghastów z ISA, które choć nie wyróżniały się na tle konkurencji, to systematycznie przykuwały do telewizorów graczy na wiele godzin. Holendrzy zapragnęli jednak czegoś nowego.

Już w 2011 roku – w czasie premiery Killzone 3 – powstała pierwsza koncepcja świeżej marki, nad którą pracował na początku mały, około dwudziestoosobowy zespół. Dopiero w 2013 roku, po wydaniu Killzone: Shadow Fall, całe studio rozpoczęło tworzenie produkcji, która została zapowiedziana w 2015 roku na konferencji Sony podczas E3. Nic jednak nie zapowiadało, że ekipa odpowiedzialna wyłączenie za strzelanki poradzi sobie z RPG w otwartym świecie

Odległa przeszłość pełna tajemnic

Niechciana, nierozumiana, wygnana. Aloy nigdy nie miała łatwego życia, bo już od narodzin musiała mierzyć się z odrzuceniem. Jej historia na początku nie zaskakuje, ale równocześnie mocno intryguje, bo bohaterka stara się zrozumieć, dlaczego ludzie uciekają na jej widok, a dzieci nie mogą się z nią bawić. Na domiar złego protagonistka nie wychowuje się w Londynie, Paryżu czy innym, współczesnym mieście. Choć opowieść została umiejscowiona na Ziemi, to jednak Horizon: Zero Dawn wita nas odległą i mroczną przyszłością, w której cywilizacja została zdominowana przez mechaniczne stworzenia. Ludzie żyją w strachu, grupują się w małych plemionach i liczą na ratunek.

Opowieść przez pierwsze godziny koncentruje się wyłącznie na Aloy i choć jej historia nie jest nudna, to zdecydowanie brakowało mi w początku mocniejszego tąpnięcia. To pojawia się po pewnym czasie, gdy ciężar wydarzeń koncentruje się na samym świecie – Ziemia przedstawiona przez  Guerrilla Games to jeden z najciekawszych obrazów planety w grach od dawna. Twórcy przygotowali wyśmienite podłoże pod całe uniwersum, które poznawałem z wypiekami na twarzy. Skąd wzięły się maszyny? Dlaczego ludzie przegrali? Jaką rolę odgrywa w tym wszystkich rudowłosa bohaterka? Na wiele pytań otrzymałem odpowiedzi po 15,5 godziny rozgrywki – w tym czasie ukończyłem historię bez większego zagłębiania się w misje poboczne. Dopiero później sprawdziłem dodatkowe aktywności, jednak jestem pewien, że ukończenie wszystkich zadań sprawi, że będę mógł wcielić się w Aloy przez kolejne 15-20 godzin.

Często podczas opowieści dyskutujemy z napotkanymi postaciami, które pozwalają nam poznać dodatkowe strzępki historii. Nie inaczej jest z zapisami dźwiękowymi, holograficznymi czy tekstowymi – tutaj z nieukrywaną przyjemnością stawałem na chwilę, by dowiedzieć się ciekawostek ze świata. Kilkukrotnie w trakcie historii pojawiają się wybory moralne, w których Aloy może zareagować spokojnie, agresywnie lub z rozumem, ale nie oczekujcie wielkich konsekwencji czynów. To raczej mały dodatek, który ma ożywić dyskusję czy też zaakcentować ważniejsze wydarzenie.

Poznawaj, walcz, zbieraj i twórz

Od dawna po zakończeniu gry nie miałem tak wielkiej ochoty kontynuować zabawy i odkrywać kolejne sekrety ukryte w świecie. To wszystko jest zasługą bardzo przyjemnego systemu rozgrywki. Dziewczyna od początku ma do dyspozycji włócznię i łuk, jednak nie oczekujcie, że będzie smagać kolejne stwory w bliskim kontakcie – poznałem całą historię na normalnym poziomie trudności i nie ukrywam, że gra jest trudna. Twórcy na szczęście nie zdecydowali się na dodanie aimlocka, więc starcia twarzą w twarz wymęczą nawet największych fanów pozycji From Software. Holendrzy nie są jednak masochistami – Aloy wybornie radzi sobie z opanowaniem łuku i za pomocą tej broni możemy radzić sobie z przeciwnikami.

Jednak w świecie Horizon: Zero Dawn napotkacie nie tylko na tajemniczych kultystów chcących ogólnego zniszczenia, a oczywiście metalowe bestie. W grze znalazło się dwadzieścia pięć stworów i każdy posiada własne atuty oraz słabości. Polowanie sprawia ogromną frajdę, bo zwierzyna potrafi zaskoczyć swoimi naturalnymi ruchami – jedne niespodziewanie się rozglądają, inne grupują, kolejne atakują wspólnymi siłami, a nie trudno natrafić na takie, których skala potrafi po prostu przytłoczyć. Animacje ruchów stworów to prawdziwy majstersztyk, ale ich wygląd... To klasa sama w sobie. Animatorzy musieli spędzić dziesiątki godzin na wymyślaniu każdego okazu, bo choć z łatwością znajdziecie ich odpowiedniki w prawdziwym świecie, to jednak ich metalowe części prezentują się wybornie.

Pisząc o elementach nie mogę oczywiście zapomnieć o zbieractwie. Aloy to nie tylko urodzona łowczyni, ale również „złomiarka”. Dziewczyna na każdym kroku zgarnia okruchy metalu będące w grze walutą. Dodatkowo każdy pokonany przeciwnik rzuca najróżniejsze części, które możemy sprzedawać lub za ich pomocą tworzyć nowe przedmioty czy amunicję. Do naszej dyspozycji oddano między innymi łuk, potykacz (broń tworząca na ziemi pułapkę, w którą wpada bestia), czy też procę strzelającą bombami – w zasadzie przez całą grę korzystałem wyłącznie z tego zestawu, jednak oczywiście kilkukrotnie kupowałem mocniejsze odpowiedniki. Co ciekawe, w tym wypadku oręż nie posiada statystyk, a prezentuje informacje o poręczności (szybkości użycia) i amunicji – to właśnie między innymi strzały oraz bomby przedstawiają obrażenia (zwykłe, szarpane, od ognia, skażenie, porażenie, od mrozu). Ponadto, do zabawek można wkładać zwoje-modyfikatory, które przykładowo podnoszą atak ogniem, zwiększają obrażenia czy odpowiadają za szybkość wykorzystania broni. Identyczna sytuacja pojawia się w przypadku ubioru – twórcy zdecydowali się na komplety strojów (nie kupujemy czapki, rękawic, butów, tylko cały zestaw), a poszczególne fatałaszki możemy ulepszać za pomocą splotów-modyfikatorów, które między innymi zwiększają odporność na skażenie, porażenie czy strzały. Po mapie świata rozsiani są sprzedawcy, którzy za każdym razem prezentując swój towar określają, że potrzebują nie tylko wspomniane okruchy, ale przede wszystkich części maszyn. Piszę przede wszystkim, bo właśnie te „dodatki” sprawiają największy problem – chcąc zdobyć potężniejsze bronie lub ciuchy trzeba mierzyć się z najpotężniejszymi maszynami.

Większość przedmiotów tworzymy w menu, gdzie można również przygotować między innymi większe sakwy czy usprawnić bronie, ale ze względu na bardzo dynamiczne starcia, amunicja powstaje w czasie rzeczywistym podczas starć. Wywołane menu-kołowe tylko odrobinę spowalnia czas, a my otrzymujemy chwilę na wybranie odpowiednich naboi, zmianę broni czy stworzenie dodatkowych strzał.

Piękno świata przedstawionego

Guerrilla Games pierwszy raz w swojej historii mierzyło się z otwartym światem, ale deweloperzy nie zawiedli, bo przygotowana mapa jest naprawdę ogromna i bardzo zróżnicowana. Teren został podzielony na kilka regionów, a krajobraz płynnie zmienia się z trawiastej puszczy w pustynię, by po chwili przywitać gracza mroźnym klimatem. A to wszystko wygląda… Epicko. Horizon: Zero Dawn to najpiękniejsza gra wideo, która zachwyca na każdym korku. Opad szczęki gwarantowany nawet na „zwykłym 1080p”, bo promienie światła, dynamiczna zmiana pogody, efekty cząsteczkowe, świecące diody bestii – to wszystko prezentuje najwyższą jakość. Oczywiście nie jest pewnie dla nikogo zaskoczeniem, że tytuł współgra również z telewizorami 4K, a zarazem wykorzystuje HDR, jednak nie jestem pewien, czy cokolwiek przygotowało nas na tak pozytywne wrażenia. Graficy z Holandii nie wznieśli się na wyżyny, oni te wyżyny wywindowali na niespotykane wcześniej horyzonty, bo gra wygląda wprost obłędnie. Jeśli przy 1080p szczena opada na podłogę, to przy 4KHDR zęby zostają u sąsiada trzy piętra niżej, a gałki oczne nerwowo obracają się o 180 stopni. Horizon: Zero Dawn prezentuje niespotykaną wcześniej grafikę, która w obłędny sposób współgra ze światem przestawionym – tutaj każde drzewo, stwór, broń, stroje plemienne są dokładniej zaplanowane i co najważniejsze, pasują do siebie.

Podobnie jest z udźwiękowieniem, które zapamiętacie na długo, bo kompozytorzy po prostu nie zawiedli – ich praca współgra z obrazem i jest jego idealnym dopełnieniem. Choć niestety tym razem polski dubbing nie prezentuje poziomu, do którego przyzwyczaił nas PlayStation Polska – kilkukrotnie miałem wrażenie, że głosy zostały źle dobrane do postaci. Muszę również wspomnieć, że grając na PlayStation 4 Pro nawet przez sekundę obraz nie zwolnił – optymalizacja kodu nie zawodzi, ale dwukrotnie napotkałem na błąd, przez który gra została wyłączona. Na szczęście autozapis nie zawiódł i bez problemu mogłem kontynuować zabawę.

Oczywiście świat nie może być tylko ładny, by osiągnął zamierzone cele, ale na szczęście autorzy nie zaniedbali również zawartości. Tereny są duże i na szczęście po kilku pierwszych chwilach możemy zdominować jedną z bestii, która następnie pozwala na szybszy transport do punktu docelowego. A podczas podróży nie tylko oglądamy piękne drzewka, ale również bierzemy udział w najróżniejszych aktywnościach – najlepiej na początku znaleźć jedną z żyraf (metalowe odpowiedniki wyglądają iście genialnie!), wejść na maszynę i ją zdominować. Czynność pozwala odkryć wszystkie smaczki poszczególnego obszaru, a jednocześnie uruchomi ładunek elektryczny osłabiający pobliskie bestie. W świecie często natrafiamy na tereny łowieckie (swego rodzaju areny, na których walczymy z bestiami), punkty widokowe (skanowanie tych miejsc fokusem pozwala odkryć świat z 2064 roku – otrzymujemy historie z „odległych czasów”), obozy bandytów (lokacje najeżone przeciwnikami, które trzeba oczyścić, by w tym miejscu pojawili się osadnicy), kotły (specjalne miejsca „narodzin” maszyn, gdzie możemy nauczyć się dominacji nad kolejnymi osobnikami – to również świetne miejsce do poznanie kolejnych informacji o historii), skażone strefy (miejsca przepełnione potężniejszymi-skażonymi stworami, które należy oczyścić), bunkry (tajemnicze miejsca przepełnione zagadkami do odkrycia), a ponadto cały czas zbierania między innymi starożytnych naczyń, figurek, metalowych kwiatów oraz brania udziału w pełnoprawnych misjach pobocznych. Tych ostatnich jest cała masa, bo Aloy wciąż proszona jest przez napotkane postacie o pomoc – tutaj sporym zaskoczeniem jest budowa samych zadań, które nie zawsze są typowym „idź, posprzątaj, zbierz, przynieś”, ale potrafią zaoferować swoje małe historyjki.

Fokus ubarwia rozgrywkę i pokazuje nowy świat

Na naszych oczach Aloy staje się łowczynią, ale tak naprawdę to od nas zależy, kim dziewczyna zostanie. Trzy drzewka umiejętności określają jej możliwości – jako tropicielka może między innymi korzystać z cichego zeskoku, atakować „z dołu”, korzystać ze zwinnych uników czy też refleksu łowcy, który zwalnia czas podczas celowania. Jako wojowniczka uczy się strzelać nawet z trzech strzał jednocześnie, zwiększa precyzję, a nawet dba o trafienie krytyczne. Inwestując punkty w drzewo zatytułowane Karmicielka uczymy się wabić zwierzynę, podnosić więcej surowców czy wyjmować zwoje i sploty z broni oraz strojów. System sprawdza się, bo otrzymujemy sporą swobodę w kreowaniu postaci, a dodatkowo zdobyte zdolności szczególnie wpływają na grę oraz nasze możliwości bojowe.

Właśnie wspominając o walce nie mogę zapomnieć o „fokusie” – pod taką tajemniczą nazwą ukrywa się artefakt starego świata, który wpada w ręce bohaterki na początku gry. To coś na wzór komputera zamieszczonego na skroni pozwalający korzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ta zabawka pozwala odnaleźć istotne elementy w misjach (przykładowo ślady), ale również prezentuje ścieżkę przemarszu bestii czy wypunktowuje jej słabe strony. Przedmiot pozwala również rozwiązywać krótkie zagadki logiczne, na które kilkukrotnie wpadamy. Po kilku godzinach rozgrywki niektórych może irytować bardzo częste korzystanie z zabawki, ale ja akurat należę do grona graczy, którym ten patent się naprawdę podoba – nie dość, że fokus wygląda wyjątkowo efektownie, to jest bardzo efektywny.

Powitajcie Aloy, to dopiero początek

Horizon: Zero Dawn pod względem rozgrywki nie zaskakuje, ale gra oferuje wyjątkowe uniwersum, które odkrywa się z ogromnym zainteresowaniem. Twórcy wznieśli się na wyżyny tworząc świat pełen sekretów, który intryguje na każdym możliwym etapie. To również najpiękniejsza gra na konsolach aktualnej generacji, która nie zawodzi pod względem optymalizacji i dodatkowo potrafi oczarować udźwiękowieniem. Historii na początku brakuje mocniejszego charakteru, ale na szczęście całość rozkręca się po pierwszych godzinach – twórcy dodatkowo zostawiają sobie furtkę na potencjalną kontynuację. Polowanie sprawia tonę przyjemności, bo drobna postura bohaterki to nie tylko wygląd, a dziewczyna często ma problemy nawet z mniejszymi maszynami. Od dawna z taką przyjemnością nie zarywałem kolejnych nocek, by z samego rana relacjonować żonie wszystkie najdrobniejsze fragmenty-układanki świata, które udało mi się odkryć podczas rozgrywki.

Holendrzy do niedawna byli ekipą znaną wyłącznie z Killzone’a, ale to już tylko i wyłącznie przeszłość. Guerrilla Games zaryzykowało, jednak tylko w taki sposób można odnieść największe sukcesy. Tylko w taki sposób można tworzyć ikony, dlatego... Powitajcie Aloy, nową ikonę PlayStation!

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Świat pełen tajemnic do odkrycia
  • + Wysoki poziom trudności
  • + Polowanie sprawia tonę przyjemności
  • + Zachowanie bestii
  • + Najpiękniejsza gra na konsolach
  • + Cudowny, zapadający w pamięci soundtrack
  • + Tona aktywności do wykonania
  • - Brakuje na początku trzęsienia ziemi
  • - Drobne wpadki wspomniane w tekście
Wojciech Gruszczyk
Wojciech Gruszczyk Horizon: Zero Dawn to początek zupełnie nowej marki, która mam nadzieję rozświetli karierę Guerrilla Games. Holendrzy od dawna zasługują na coś więcej niż tylko jednowarstwową strzelankę. Będziecie zachwyceni.
Oceń recenzję
+ +86 -

Miesięcznik PSX Extreme