Już dwadzieścia lat Resident Evil pozostaje najmocniejszą marką w portfolio żółto-niebieskich, mimo wszystko jego historię można sprowadzić do trzech konkretnych tytułów. Wydany w 1996 roku oryginał na lata ustanowił standard dla konsolowych survival horrorów, wypuszczona osiem lat później "czwórka" spopularyzowała widok znad ramienia i przemieniła cykl w - jak opisywali to sami twórcy - horror akcji. Ostateczny upadek serii przypadł na rok 2012, gdy ukazało się Resident Evil 6, które choć sprzedało się bardzo dobrze, odrzuciło od siebie lwią część fanów. Nieprawdopodobna skala wydarzeń, mocarne ataki melee, rozgrywka nastawiona na czystą rozwałkę, ogromna ilość sekwencji QTE, okropny scenariusz czy fatalna reżyseria cutscenek, stojących w rozkroku pomiędzy konwencją realizmu romantycznego a poetyką anime, pozostawiły po sobie wrażenie jednoznacznie negatywne. Poprawne interquele w postaci handheldowego Revelations i jego solidnej kontynuacji w dalszym ciągu więcej czerpały z nowszych odsłon serii niż klasyki, o której na szczęście wydawca postanowił nam przypomnieć, wypluwając reedycje znakomitych REmake oraz RE 0, przez lata dostępnych jedynie dla konsol Nintendo. Zestawiając obok siebie "szóstkę" i remake oryginału doskonale widać, jak bardzo autorzy odeszli od pierwotnych założeń cyklu. Tutaj potrzebna była rewolucja, której należało dokonać, choćby kosztem gorszych wyników finansowych. Capcom miał odwagę to zrobić.

Witaj w rodzinie, synu

Za scenariusz Resident Evil 7 odpowiada Richard Pearsey, twórca skryptu do pamiętnego Spec Ops: The Line. Po raz pierwszy w historii serii za fabułę do kanonicznej odsłony sagi nie odpowiada Japończyk, co - mając w pamięci kilka ostatnich epizodów pełnych kiczu i tandety - już w początkowej fazie dewelopingu było świetnym posunięciem. Po obejrzeniu napisów końcowych mogę napisać, iż był to strzał w dziesiątkę. Akcja gry ma miejsce cztery lata po wydarzeniach z "szóstki", aczkolwiek znajomość cyklu jest nieistotna, gdyż na polu scenariusza najnowsza część prawie zupełnie odcina się od swojego dziedzictwa. Jako zwykły facet w średnim wieku, Ethan Winters, odbieramy wiadomość wideo od Mii, żony głównego bohatera, która nie żyje od ponad trzech lat. Kobieta informuje męża, że przebywa na plantacji rodziny Bakerów w Dulvey, w stanie Luizjana, lecz jednocześnie prosi, by ten po nią nie przyjeżdżał. Protagonista, chcąc poznać prawdę na temat zniknięcia małżonki, rusza pod wskazany adres. Na miejscu okazuje się, iż Bakerowie kompletnie oszaleli, natomiast w ich zrujnowanym domostwie dzieją się niewytłumaczalne rzeczy.

Przez około dziesięć godzin, jakich potrzeba do ukończenia przygody na normalnym poziomie trudności, śledziłem wydarzenia z ogromny zainteresowaniem, co przez prawie dwie dekady obcowania z tą franczyzą jeszcze mi się nie zdarzyło. Złożyło się na to kilka czynników: zachodni scenarzysta u steru (niejako z urzędu eliminujący japońskie dziwactwa), interesująca historia z kilkoma zwrotami akcji, znakomity angielski voice-acting, konwencja nasuwająca skojarzenia z amerykańskimi slasherami z lat 80., a także rewelacyjnie uchwycona atmosfera podmokłej Luizjany. Z campowego klimatu starszych odsłon i blockbusterowej otoczki ostatnich dokonań serii nie pozostało w zasadzie nic.

Przed premierą Resident Evil 7 natrafiłem na wiele komentarzy, według których "siódemka" przypomina generyczny, niezależny horror, Capcom zrobił grę po kosztach, a całe doświadczenie opracowano z myślą o wirtualnej rzeczywistości, w efekcie spłycając rozgrywkę. To nieprawda. Najnowszy odcinek to inteligentny, klasyczny w założeniach survival horror, czyli taki, jakim każda iteracja Resident Evil być powinna. Mamy tutaj większość elementów, za które lata temu pokochaliśmy cykl. Konieczność mądrego zarządzania ekwipunkiem, oszczędzanie amunicji, system manualnego zapisu stanu gry, wymagające spostrzegawczości zagadki, możliwość "rozgrywania" przeciwników, zapadające w pamięci starcia z bossami, różne zakończenia czy dodatkowy poziom wyzwania i świeże pukawki odblokowujące się po zaliczeniu przygody.

Mimo zmiany perspektywy na pierwszoosobową czy rezygnacji z wielu stacjonarnych punktów widzenia, w "siódemkę" gra się podobnie, jak w klasyczne odsłony ery PSone i GameCube'a. Przemierzamy ogromną plantację, włącznie z rezydencją przypominającą domostwo Spencera, eksplorując środowisko w poszukiwaniu przedmiotów niezbędnych, by popchnąć akcję do przodu. Co istotne, autorom udało się tak zróżnicować "problemy", na jakie natrafia bohater, iż schemat "znajdź klucz/kartę do kolejnych drzwi", który potrafił znużyć nawet w znakomitym Obcym: Izolacji, tutaj nie obowiązuje. Warto zaglądać w każdy zakamarek, gdyż może okazać się, iż właśnie odkryliśmy duży skrót do ważnej lokacji. Level-design, podobnie jak w klasycznej trylogii, Code: Veronica X czy Zero, to najwyższa półka. Jednakże tym, czego będziecie szukać najwytrwalej, będą broń, amunicja i zielone roślinki...

Klasyka i współczesność

W grze nie spotkacie ani zombie, ani innych zmutowanych ssaków. Standardowym adwersarzem, z którym widzimy się najczęściej, jest pokryta pleśnią kreatura, występująca w kilku odmianach i przypominająca trochę mutanty Ooze z pierwszego REvelations. Starcia z nimi podnoszą adrenalinę zarówno w pierwszej części gry, kiedy na wyposażeniu mamy tylko pistolet, jak i później, gdy atakują w grupach. Niestety, nie są w stanie pokonać zwykłych drzwi, o ile je za sobą zamkniemy, dlatego stosunkowo łatwo ich wymanewrować. Z czasem brak argumentów siłowych nadrabiają liczebnością, ale wówczas dysponujemy już strzelbą, magnum, miotaczem ognia czy granatnikiem.

Autorzy konsekwentnie trzymają się raz obranego celu, by survival towarzyszył nam przez cały czas, tylko okazjonalnie proponując sekcje na nieco innych zasadach, lecz nawet wtedy przetrwanie to cel numer jeden. Wówczas widać, z jakich tytułów inspiracje czerpali deweloperzy, a jest ich trochę. Kilka razy zmuszeni jesteśmy prowadzić grę w kotka i myszkę z niezniszczalnym prześladowcą, co podnosi napięcie tak samo, jak we wspomnianym Obcym: Izolacji czy horrorach z podgatunku hide-and-seek, np. Outlast. W niektórych fragmentach gra próbuje budować atmosferę strachu tymi samymi środkami, jak popularne symulatory chodzenia w stylu Layers of Fear czy nieodżałowanego P.T., co wychodzi całkiem nieźle. Znalazło się także coś z The Evil Within, a mianowicie pułapki, które jedna z postaci zastawia na Ethana. Podobnie jak w produkcji Shijiego Mikamiego - ojca Resident Evil - możemy zaoszczędzić trochę amunicji, fundując oponentowi wybuchową niespodziankę. Nie ma nic złego w podglądaniu najlepszych, mimo wszystko autorzy w dorzucaniu czegoś od siebie byli wyjątkowo oszczędni.

Rodzina Bakerów będzie mocno dawała nam się we znaki w trakcie grania w Resident Evil 7

Czy Resident Evil 7 straszy? W kilku momentach zdecydowanie tak, w dodatku przez cały czas towarzyszy nam uczucie niepokoju - tym większe, im mniej ostrożni jesteśmy podczas korzystania z broni palnej. Nie ukrywam jednak, iż czegoś zabrakło. Pamiętacie Crimson Head'y z remake'u "jedynki" albo trudnego do ubicia Leechmana z RE 0? Tutaj podobnego, stresującego i nieprzewidywalnego czynnika nie zaimplementowano. Częściowo feler ten rekompensują upiorni Bakerowie, lecz spotkania z nimi są oskryptowane, zatem napięcie po takich sekcjach na dłuższy czas ulatuje. Złym pomysłem jest także system checkpointów. Choć stan gry zapisać można tylko przy magnetofonach, to śmierć postaci wcale nie oznacza cofnięcia się do ostatniego save'a. Szkoda, gdyż kara za zgon jest mniejsza, a przez to gracz jest bardziej skory do ryzyka. Mimo wszystko to chyba jedyny element, po którym da się poznać, że producent chciałby dotrzeć do jak największej liczby graczy. Brak części składowych dwóch ostatnich numerowanych epizodów RE, tj. taniego efekciarstwa, sekwencje Quick Time Events, momentów rodem z shootera na szynach czy renderowanych wstawek filmowych, bardzo mnie cieszą.

Wątek fabularny to co najmniej dziesięć godzin intensywnego survivalu w starym, japońskim stylu, wychodzi więc na to, że autorzy nie kłamali, opowiadając w wywiadach, iż wracają do korzeni. To świetny restart i doskonały punkt zaczepienia do kontynuowania cyklu, lecz zanim położymy ręce na zapowiedzianym REmake 2 czy nowych odsłonach, jeszcze nie raz powrócimy do "siódemki", która choć fabularnie zamknięta, otrzyma do końca 2017 roku trzy zestawy rozszerzeń. Wszystkie płatne, rzecz jasna.

Powrót do korzeni

Producent definitywnie porzucił multiplatformowy silnik MT Framework, na potrzeby Resident Evil 7 opracowując nową technologię - RE Engine. Silnik ten zapewnił grze wysokiej jakości, fotorealistyczną oprawę graficzną, a pewne kompromisy, takie jak mniej dokładne modele poszczególnych elementów środowiska czy przeciętnej jakości cienie, rekompensują sztuczki z oświetleniem i sześćdziesiąt klatek na sekundę na wszystkich platformach. Twórcy nie wyrazili zainteresowania stworzeniem wersji na Switch, choć wydaje mi się, że konsola Nintendo udźwignęłaby ten tytuł. O świetnym voice-actingu już wspomniałem, mocnym punktem gry jest także udźwiękowienie, tak istotne dla survival horroru. Spore wrażenie wywarła na mnie ścieżka dźwiękowa przygotowana przez Akiyukiego Morimoto (Lost Planet 2, Resident Evil 6). Oprawa muzyczna brzmi zupełnie inaczej niż w rozbuchanych "piątce" czy "szóstce" - tutaj jest bardzo oszczędna, dominuje gitara, a całość doskonale koresponduje z atmosferą amerykańskiej prowincji. Posiadacze PlayStation VR mogą rozegrać całą przygodę z goglami na głowie, choć sam nie miałem i raczej nie będę miał okazji, by przetestować recenzowaną pozycję w wirtualnej rzeczywistości.

Mam szacunek do Capcomu za to, że w przypadku Resident Evil 7 porwał się na taki projekt. "Siódemka" jest mniej przystępna i efektowna niż ostatnie dokonania cyklu, w związku z czym wydawca spodziewa się zapewne gorszej sprzedaży, lecz czasem warto wykonać krok w tył, by zrobić dwa do przodu. Resident Evil 7 jest udanym powrotem serii do korzeni, godząc klasykę ze współczesnymi rozwiązaniami. Nie wszystko zagrało jak należy, system checkpointów oraz oskryptowane starcia z prześladowcami rozrzedzają gęstą atmosferę grozy i zaszczucia, a przygoda mogłaby potrwać trochę dłużej, lecz i tak siódmy epizod słynnego cyklu powinien zadowolić wszystkich wielbicieli survival horroru, zwłaszcza fanów RE, którzy znajdą tutaj mnóstwo smaczków czy nawiązań do starych, kultowych części. Teraz jestem już spokojny o poziom remake'u "dwójki".