The King of Fighters XV

The King of Fighters XV - recenzja i opinia o grze [PS4, PS5, XSX, PC]. Król powrócił?

redakcja | 11.02.2022, 17:00

Seria King of Fighters ma zasłużone miejsce w świecie bijatyk. Pierwotnie stworzona jako rozwinięcie flagowego konkurenta Ulicznego Wojownika - Fatal Fury, z czasem KOF stał się główną serią, która z praktycznie każdą odsłoną oferowała masę technik niespotykanych w bijatykach 2D oraz gigantyczną ilość postaci do wyboru. Jednak mimo wkładu, KOF zawsze był w cieniu bijatyk z stajni Capcom, czy piętnasty turniej ma szansę zagrozić innym nawalankom na rynku? Zapraszam do recenzji. 

The King of Fighters 15  - przełam wszelkie oczekiwania

Dalsza część tekstu pod wideo

King of Fighters XV

W recenzowanym The King of Fighter XV czuć od pierwszych chwil, że ekipa SNK mocno przyjrzała się rynkowi i wyciągnęła wnioski z odbioru poprzedniej części oraz innych bijatyk jakie wydali. Najważniejszą zmianą jest implementacja kodu sieciowego w oparciu o RollBack. Zamiast autorskiego systemu, KOF15 działa na licencjonowanej wersji GGPO, który jest wykorzystywany w bijatykach od przeszło dekady. Fakt że ma tyle lat na karku nie oznacza że jest zły, czy przestarzały, sprawdza się całkiem dobrze, kiedy działa. Wszystko zależy od implementacji, do tej pory japońskie studia nie korzystały z niego, nie licząc Street Fighter III - Third Strike Online Edition. W przypadku KOF15 sprawdza się, jest poprawnie, z pewnością o wiele lepiej niż to co miało miejsce w czternastej odsłonie. Jednak nie jest to jakość Guilty Gear Strive, którego kod sieciowy jest na chwilę obecną (moim zdaniem) standardem, wedle którego oceniam jak się gra po sieci. Potyczki w KOF15 były w większości przypadków bezproblemowe, wszystko wychodziło tak jak powinno, szczególnie gdy używało się postaci z mniej skomplikowanymi kombinacjami. Fakt że wszystkie techniki specyficzne dla systemu jak uniki, czy  Shatter Strike działały tak jak powinny. Przez cały czas, tak jak w Strive, widać ile klatek rollbacku ma miejsce w danym momencie pojedynku co jasno komunikuje z jaką jakością połączenia mamy do czynienia. 

Z względu na to, że The King of Fighter XV jest mniej dynamiczną grą, ma to ogromne znaczenie, szczególnie w przypadkach gdy chcemy wykorzystać pełny potencjał zagrań. Jednak w sytuacjach gdy rollback się krztusił bywało dziwnie. Ogólnie gdy obaj gracze mają tą samą, lub zbliżoną jakość połączenia jest bardzo dobrze. Prawie tak jakbyśmy grali z kimś siedzącym obok nas, jednak gdy różnica połączenia jest niestabilna mamy do czynienia z  klasycznym "przewijaniem" lub innymi dziwnymi akcjami. Jest o wiele lepiej niż to z czym mieliśmy do czynienia w przypadku King of Fighters 14 (szczególnie w pierwszych tygodniach), jednak nie jest to poziom Guilty Gear Strive czy bety DNF Duel. Nie wątpię że z czasem, z większą ilością graczy i testach na żywym organizmie, rollback będzie rozwijany. Już teraz jest bardzo dobrze, więc powinno być tylko lepiej.

Z półobrotu

The King of Fighters XV

W recenzji bijatyki nie może zabraknąć informacji o systemie walki, w przypadku The King of Fighter XV jest o czym pisać. Dla tych co nie mieli styczności z tą serią wiele mechanik może zdziwić. Mimo iż jest to w zasadzie nawalanka 2D, to znajdują się tutaj zagrania znane z trzeciego wymiaru. Każda z postaci może wykonać unik (Roll), który ma nietykalność począwszy od pierwszej klatki egzekucji.  Po wciśnięciu lekkiej ręki i lekkiej nogi wykonujemy turlanie, które unika praktycznie każdego ataku. Począwszy od standardowych ciosów poprzez specjalne czy pociski, nawet Superów można uniknąć, jeśli wyczujemy moment. Jedyne ostatnia klatka i rzuty nie podlegają tej mechanice. Stwarza to zupełnie inny styl rozgrywki, zamiast typowego blokowania i unikania pocisków czy innych ataków, przy odpowiednim odczytaniu zachowania przeciwnika mamy możliwość szybkiej adaptacji do sytuacji, bez uszczerbku na zdrowiu. Roll nie jest oczywiście bezkarny, ale dodaje wiele do rozgrywki. Szczególnie że można go użyć także w formie zmniejszenia odległości pomiędzy postaciami, o swoistych zmianach pozycji nie wspominając. Do tego mamy tech roll, który po oberwaniu pozwala na błyskawiczne podniesienie się z ziemi i uniknięcie dodatkowego manta.

System opiera się na czterech przyciskach, lekka ręka, lekka noga plus mocna ręka, mocna noga. Wciskając rozmaite kombinacje uzyskujemy wspominany wcześniej roll, oraz inne modyfikatory. Ataki klasycznie łączymy z atakami specjalnymi, ale to tylko początek możliwości. W ramach większej przystępności dla nowych graczy, powracają rush combos, które polegają na wciskaniu lekkiej ręki trzy razy i tego samego przycisku lub jednego z pozostałych na zakończenie. Efektem jest szybkie, proste combo zwieńczone atakiem specjalnym, lub superem a nawet Climaxem bez potrzeby znajomości odpowiedniej kombinacji. Minusem jest to, że Rush nie zadaje pełnych obrażeń, oraz że wymaga bezpośredniego kontaktu w przypadku wielu postaci. Nie jestem ich fanem, ale daje to ulgę dla mniej wprawnych graczy. Biorąc pod uwagę że wiele ataków, nawet mimo większego "okienka" wymaganego na wykonanie kombinacji jest bardziej skomplikowana niż być powinna.

Co przekłada się na problem z balansem, który z automatu sprawia, że pewne postacie z pozoru wydają się lepsze. W sytuacjach gdy jeden gracz musi wykonać dwa ćwierć kółka kontra gracz, który musi zrobić pół kółka i nacisnąć kierunek czuć "przewagę" pewnych postaci. Szczególnie w sytuacjach gdy łączenie ataków jest o wiele łatwiejsze, w kilku przypadkach aż za łatwo się je łączy. Przy podejściu aby bijatyki były bardziej przystępne to takie stanie w rozkroku. Z jednej strony czas i egzekucja są bardziej łaskawe, z drugiej nie w każdym przypadku. Paradoksalnie producentem jest Yasuyuki Oda, który pracował przy genialnym Garou - grze która ujednoliciła, oraz ułatwiła kombinacje dla większości postaci. Natomiast w recenzowanym The King of Fighter XV mamy do czynienia z mocnym trzymaniem się tradycyjnych ruchów, co sprawia że wiele postaci pozostanie w sferze popularnych, ale mało kto nimi będzie grać gdy zobaczy listę ciosów, o egzekucji nie wspominając. Wybacz Ángel…

Ukochane ćwierć kółka

The King of Fighters XV

Wracając do systemu. Jedną z większych zmian jest egzekucja ataków w wersji EX, nie wymagają już aktywacji Max mode, teraz można je wykonać już gdy mamy połówkę naładowanego paska. Max mode kosztuje teraz dwa poziomy i posiada dwie wersje. Klasyczny, podczas którego każdy atak zadaje większe obrażenia oraz pozwala na "darmowe" EX`y oraz supery, do momentu gdy wskaźnik się wyzeruje. W praktyce otwiera to furtkę do niezłych akcji, podczas aktywnego MAX można wykonać nawet kilka superów, do tego dochodzi fakt, że można dzięki temu robić niewykonalne normalnie łączenia ataków. Tryb szybki (Quick mode) jest dla fanów błyskawicznych zagrań, głównie pod ścianą. Aktywujemy go w trakcie wykonywania ataków i automatycznie przyspiesza wszystkie ruchy, ale trwa o wiele krócej i wymaga zastosowania u konkretnych postaci. Do tego warto wiedzieć, że czas aktywnego trybu Max w The King of Fighter XV zależy od tego, którą postacią gramy. Ze względu na fakt, że wybieramy trzy postacie, każda kolejna która wkracza na arenę ma większy pasek tego trybu i pozwala na więcej kombinacji. Więc trzeba myśleć strategicznie nawet w tak trywialnej z pozoru kwestii jak wybór i kolejność postaci z naszej drużyny. Zresztą pasek niezbędny do wykonywania superów i nie tylko także jest zależny od rundy i którą postacią z drużyny gramy. Pierwsza może go nabić jedynie do drugiego poziomu, kolejna do trzeciego, ostatnia do maksymalnego, piątego poziomu. 

Nowością jest Shatter Strike, który działa podobnie do blowbacku, ale wymaga wykonania ćwierć kółka w połączeniu z mocną ręką i nogą. Kosztuje jeden pasek i w zależności od sytuacji otwiera nowe ścieżki combosów i zagrań ofensywnych (szczególnie po odbiciu przeciwnika od ściany), ale służy także jako dobra defensywa. Jakby było to za mało skomplikowane dla nowicjusza, to po straceniu postaci z drużyny, kolejna w następnej rundzie otrzymuje w gratisie jedno naładowanie ekstra. Nie licząc jeszcze całej mechaniki poruszania się, z rozmaitymi formami skoków oraz wszelkimi niuansami jak zachowują się ataki w zależności od odległości w stosunku do przeciwnika The King of Fighter XV może wydawać się aż zbyt skomplikowaną bijatyką. W praktyce tak jest, jednak to jest ta warstwa zarezerwowana dla pasjonatów i jednostek mających aspirację do dominacji w turniejach. Większość graczy może spokojnie pominąć większość mechanik i skupić się na swobodnym klepaniu się po wirtualnych mordach.

Nie piękna, nie brzydka, taka "siódemka"

The King of Fighters XV

Recenzując The King of Fighter XV, nie można nie wspomnieć o oprawie wizualnej. Niestety czasy ręcznie rysowanej grafiki odeszły i prawdopodobnie już nie zobaczymy czegoś takiego jak KOFXII czy KOFXIII, jednak w stosunku do poprzedniej odsłony - wizualnie KOF15 nie ma powodów do wstydu. Nie jest to najwyższa półka, wiele modeli zostało lekko przerobionych na bazie tych z czternastki. Nie wygląda to źle, niektóre postacie prezentują się lepiej niż kiedykolwiek, podczas gdy pewne jakby były żywcem wyciągnięte z poprzedniej odsłony tylko z nowym pakietem tekstur. Wygląda to momentami trochę tak jak w czasach gdy bijatyki 2D miały "recykling" spritów z różnych gier i kilka nowych, które wyglądały lepiej od innych. Tutaj wszystko sprowadza się do zbliżeń, obecnych głównie na zakończenia Climax oraz na koniec walki. Wtedy widać te wszystkie tekstury 4K z masą detali, jak choćby czapeczka Terrego czy materiał na ramonesce Kio. Podczas walk, nie robi to specjalnej różnicy. Postacie prezentują się dobrze, są ładnie animowane z zachowaniem osobliwego stylu gier od SNK, tylko ten dziwny cel shading wymaga przyzwyczajenia oczu, taki nie do końca czysty. Jest to odczuwalne w kilku arenach, które nie posiadają za wiele świata. 

Postacie w ciemnych barwach momentami zlewają się z tłem, brak im poświaty czy czegoś innego co by poprawiało widoczność. Natomiast same areny to piękny ukłon w stronę fanów serii oraz innych gier od SNK. Arena z MetalSlug jest cudowna i miło widzieć że ekipa odpowiedzialna za KOF pamięta o skoku w bok Leony i ekipy Ikari Warriors do tej serii. Jedna z nich to piękne przypomnienie Fatal Fury oraz Art of Fighting, które były jakby na to nie patrzeć trampoliną dla King of Fighters. Urocze jest przywiązanie do detali, gdy postacie w tle reagują na to co się dzieje, lub gdy konkretna postać wygra lub przegra. W ferworze walki potrafi to umknąć, ale miło że są takie smaczki. Reszta wygląda poprawnie, choć na niektórych cięcia w animacji jak po klatkowe ruchy kapeli w tle potrafi zaboleć, gdy się przypatrzymy jak to wygląda. Szkoda że nie każda ma kilka wersji, tylko niektóre dzielą na wersję za dnia i podczas nocy. Ogólnie nie wygląda to źle, ale nie jest to coś co sprawi że będziecie w szoku. Jednak biorąc pod uwagę co miało miejsce w przypadku czternastki, niewykluczone, że z czasem otrzymamy łatkę wizualną.

Do wyboru, do koloru

The King of Fighters XV

Skoro już napisałem wyglądzie postaci, to wypadało by wspomnieć co dostajemy do wyboru w The King of Fighter XV. Na starcie jest ich 39(!) z czego większość to znane twarze, choć to kto powraca a kto siedzi na ławce z napisem DLC to kwestia dyskusyjna. Prawie wszystkie najbardziej znane i lubiane są tutaj, począwszy od drużyny Fatal Fury (Terry, Andy, Joe) po przez ekipę K` (K`, Maxima oraz Whip), obowiązkowy pakiet Waifu w dwóch zestawach - Super Heroines (Mai, Athena, Yuri) i Secret Agent (Vanessa, Blue Mary, Luong) na nowych twarzach skończywszy. Debiut mają tutaj Dolores, czarnoskóra zawodniczka która w swych atakach wykorzystuje błoto (nie pytajcie, to trzeba zobaczyć by zrozumieć) i jest ciekawym dodatkiem, zarówno pod względem stylu walki jak i kwestii wizualnej. Podobnie jest z Isla, która z kolei w swych atakach wykorzystuje farby w sprayu, natomiast jej styl ma spore podobieństwa do Shun'ei, przynajmniej wizualnie. Sporym zaskoczeniem jest powrót postaci, której chyba nikt się nie spodziewał po wszystkich akcjach prawnych. K9999 teraz występuje jako Krohnen, z nowym wyglądem oraz nie przypominającymi Tetsuo z Akiry atakami, jest ciekawym dodatkiem do ekipy.

Jego specjale które zbierają z całego ekranu, momentami wydają się zbyt mocne, jednak niosą za sobą konsekwencje, więc tragedii nie ma. Jednak trochę balansu go czeka, podobnie jak resztę postaci. Ikony serii, Terry Bogard, Mai i kilka innych dostało więcej miłości od twórców, powróciły ataki które w poprzednich częściach straciły. Podobnie  z resztą ekipy, każda postać zyskała nowe zagrania, lub modyfikacje ataków by były bardziej sensowne, choć część została bardziej hojnie obdarzona niż inne. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, czy to pod względem wizualnym czy stylu walki. Jest w czym wybierać i co poznawać. Część fanów może poczuć się urażona ze względu na brak pewnych postaci, które były tu od zawsze oraz fakt że drużyna Garou została zapowiedziana jako DLC jeszcze przed premierą. Jednak przy takiej ilości twarzy, można to przełknąć - nie da się dogodzić wszystkim.

Do zobaczenia na arenie

Jak napisałem na wstępie, czuć że ekipa z SNK przyjrzała się rynkowi i wzięła do siebie krytykę jaka wylała się przy czternastej odsłonie. System w The King of Fighter XV jest genialny, mimo iż przy tym całym gadaniu o lepszej przystępności dla nowicjuszy, ma zaledwie kilka udogodnień. Z kolei ukłon dla fanów serii trzeba docenić, nie ma tu żadnych tanich zagrywek, które by kastrowały złożony system. Po prostu nie każdy będzie korzystać z niego w pełni, a marny tutorial i misje w tym z pewnością nie pomogą. Ścieżka dźwiękowa jest momentami bardziej rockowa, przynosząc na myśl stare odsłony. Można nawet ustawić utwory z poprzednich części a nawet z innych gier ze stajni SNK. 

Choć nie powiem, ten kiczowaty utwór promujący The King of Fighter XV z każdym kolejnym odsłuchem coraz bardziej wpada w ucho, podobnie jak niektóre kawałki. Postaci jest masa, najwięcej z wszystkich bijatyk jakie pojawiły się przez ostatnie lata. Kod sieciowy sprawdza się, kolejne dni, tygodnie, miesiące pokażą jak bardzo jest stabilny. Stosunek ceny do zawartości jest bardzo dobry, tyle co dostajemy powinno wprawić w zazdrość nie jedną grę z tego gatunku. Jedyne co może zniechęcić to specyficzny system walki drużynowej, musimy znać minimalnie trzy postacie, albo bardzo dobrze radzić sobie jedną i ogarniać podstawy dwóch. Najprościej mówiąc, to stary dobry King of Fighters w nowej odsłonie. Jedna z lepszych bijatyk, mimo że nie jest tak popularna jak inne tytuły - zasługuje na romans, niewykluczone, że właśnie teraz poczujecie miętę do niej.

Autor: Dariusz "Konsolite" Pasturczak

Ocena - recenzja gry The King of Fighters XV

Atuty

  • 39 postaci na starcie
  • Złożony system walki
  • Ukłony dla fanów serii/gier SNK
  • DJ Station zawierający muzykę z wszystkich odsłon serii i nie tylko
  • Kod sieciowy oparty o RollBack

Wady

  • Kod sieciowy nie tak dobry jak w GuiltyGear Strive
  • Team Garou i kostiumy jako DLC
  • Niektóre areny mają problem z czytelnością
  • Specyficzny balans postaci
  • Marny tutorial

Znakomita bijatyka z masą postaci do wyboru, bardzo złożonym system walki oraz nienajgorszym kodem sieciowym. Niczym widząc Mai Shiranui na swej drodze, fani bijatyk nie powinni przejść obok niej obojętnie.
Graliśmy na: PS5

redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper