Obcy: Izolacja 2 - planeta rodem z Prometeusza

Obcy: Izolacja 2 - planeta rodem z Prometeusza

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:20

Sewastopol popadł w ruinę, stacja rozsypywała się z każdą godziną, podobnie jak kurcząca się załoga. Spustoszenia nie czynił tuzin intruzów, lecz pojedynczy, kosmiczny drapieżnik, zabójca. Pochodził z innego świata i m.in. dlatego obsesyjnie zafascynował deweloperów brytyjskiego studia Creative Assembly. Po dekadzie prac nad strategiami i tytułami przygodowymi ci autorzy poszli w horror. Trafili rychło w czas, gatunek pierwszoosobowych straszydeł zyskiwał sławę (Amnesia, Outlast, niedoszłe Silent Hills), w dodatku fani od dekad wyczekiwali godnej produkcji spod znaku Obcego. Deweloperzy w ciszy opracowali pitch i prototyp gry, następnie udali się do Segi, właściciela licencji na produkcję gier opartych na legendarnym uniwersum. Tak narodził się jeden z horrorów wszech czasów, Obcy: Izolacja. Dzisiaj piszę te słowa ze świadomością, że gdzieś tam, w angielskim Horsham, gdzie mieści się kwatera studia, tworzy się sequel.

Oryginalny zespół, którego członkowie zbudowali cały Sewastopol, miejsce akcji gry Obcy: Izolacja to ludzie zarażeni obsesją, przeczytajcie mój wpis . Gra, która miała symulować napięcie znane z kultowego "Ósmego Pasażera Nostromo" stała się wielkim przebojem, cenionym zarówno obecnie jak i kilkanaście lat wstecz. Pogrywam sobie czasem Amandą Ripley i trudno mi wyjść z podziwu, jak szczegółowa i wierna oryginalnej estetyce jest to wizja. Produkcja Creative Assembly stała się przykładem, że i bez ewolucji można opracować nie tyle wyjątkowe, co angażujące doświadczenie. Koncepcja ucieczki przed niezwyciężonym potworem wyszła oczywiście z inspiracji kultowym dziełem Ridleya Scotta z 1979 roku. W medium gier motyw ten zapoczątkował programista, dzisiaj już 82-letni Malcolm Evans. W 1981 roku zaprojektował i zaprogramował 3D Monster Maze, jedną z pierwszych gier imitujących trójwymiar na komputerach serii ZX81. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Gracz trafiał do tytułowego labiryntu, w którym czatował król prehistorycznych drapieżników, Tyranozaur. Program oferował widok z pierwszej osoby i historycznie jest postrzegany jako przodek survival hororrów. Lęk przed byciem zjedzonym przez nieśmiertelnego drapieżnika wzbudził zainteresowanie twórców gier po 2010 roku, wiele lat po debiucie Clock Tower, w której antagonista ścigał postać gracza poprzez sceny uformowane przez twórców, samą interakcję jednak sprowadzono do kliknięć. Bedąc na etapie riserczu trafiłem na bardzo ciekawy artykuł wskazany na łamach Game Developera, w którym autor wpisu określił dwa rodzaje grozy spotykane w growym światku. "W przeszłości istniały dwie odrębne szkoły horroru. Pierwsza z nich standaryzowała gameplay w opakowaniu horroru (np. Resident Evil dop.red.), druga zaś starała się symulować doświadczenia z filmów i powieści (np. The Conjuring House - dop.red.)" - zauważał Thomas Grip, autor blogu znanego dewelopera, Frictional Games.

Stalker dekady

undefined

Obcy: Izolacja mógłbym określić absolwentką obydwu uczelni z tekstu Gripa. Narracja orbitująca pomiędzy klasycznym Obcym a Decydującym Starciem (1986) J. Camerona. Niespotykana w kontekście poprzednich tytułów opartych na licencji dbałość o najmniejsze detale. To retrofuturyzm w najdoskonalszej, interaktywnej formie. Kluczowi członkowie zespołu kierowanego instynktem Alistaira Hope'a z Obcym nie zetknęli się poprzez seans oryginalnego widowiska. "Kiedy Obcy: Decydujące Starcie leciało w lokalnym kinie w Curzon (miejscowość położona na terenie Francji - dop.red.), wybrałem się jako student pierwszego roku z paczką znajomych" - wspomnienie to przywołał Andy Bray, główny programista gry Obcy: Izolacja. Podobny obraz wyłania się z pamięci Diona Lay'a, współtwórcy fabuły walczącej o przetrwanie Amandy Ripley. "Pierwszy raz zobaczyłem Obcego w Decydującym Starciu, gdy film wyemitowano w telewizji" (cały wywiad do przeczytania tutaj). Tak samo opowiedział Will Porter, drugi z twórców scenariusza do gry Obcy: Izolacja. Po dekadach ich drogi przecięły się z zespole Creative Assembly. Fandom Obcego wydawał się znużony ciągłym odstrzeliwaniem Xenomorpha za Xenomorphem. Od czasów Aliena III (1993) po Alien Trilogy, wreszcie Aliens vs. Predator Rebellionu, Monolithu i nieszczęsnego Colonial Marines studia Gearbox Software. Obcy: Izolacja przywiodło nowy standard w odwzorowywaniu filmowej atmosfery. Żaden inny deweloper nie uczynił tego lepiej ani wcześniej, ani później. "Złożyliśmy demo techniczne, coś jak gotowy szkic [dla studia 20th Century Fox - dop.red.] i pokazaliśmy im. Zapytali jednym tchem: czy moglibyście to zrobić?" - Al Hope, reżyser Obcy: Izolacja spodziewał się pozytywnego entuzjazmu. Kiedy twórcy wkładają całe dusze w powodzenie projektu, już na etapie koncepcyjnym, trudno o porażkę. Horror wydany w 2014 roku jest bezapelacyjnie uznawany za najlepszą grę o Obcym w dziejach.

Pisałem już we wstępie o obsesji wśród członków studia Creative Assembly. W procesie produkcji oryginalnej gry w tle leciał Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo, w zapętleniu, cały dniami (czasem i nocami). Praca w takich kosmicznych warunkach sprzyjała jednak doskonaleniu konwencji. Producenci wykorzystali elementy znane z gier takich jak Dishonored. Amanda przez pierwsze godziny mogła tylko uciekać przez kosmicznym drapieżcą. W połowie gry twórcy podarowali jej skuteczne narzędzie do chwilowego odstraszenia pozaziemskiego oprawcy. Sewastopol, stacja kosmiczna w przestrzeni była naturalnym środowiskiem dla strasznego Xenomorpha. Potwór pojawiał się w losowych momentach (poza oczywistościami wynikającymi ze skryptów fabularnych). W tle błyszczały CRT-owe monitory, działały aparatury, każdy dźwięk rozsuwających się drzwi do kabin powodował dreszcze. Obcy: Izolacja monitorował lęk gracza. Jakiś czas temu popełniłem obszerny wpis w portalowej blogosferze (do cyklu Na Retropie jeszcze powrócę), w którym wziąłem pod lupę systemy odpowiedzialne za SI Obcego, o tym, jak gracz triggeruje zachowania bestii i dlaczego to bardzo dobrze przemyślana żonglerka skryptami. W A:I 2 bestia ewoluowała, wystarczy przewinąć najnowszy materiał z gry do 1:26. Widzimy rozerwane kraty. Potwór atakuje mocniej, zaskakuje, jednak wciąż przypomina okaz z Nostromo. Sequel nie ucieka od stylistyki pierwszej Izolacji, ulepsza ją i wzbogaca o nowe, uzewnętrznione otoczenie z perspektywy rozgrywki. W filmach Prometeusz i Obcy: Przymierze starcia z obcą formą życia przenosiły się na planety. W A:I 2 deweloperzy idą podobnym tropem. Wybrani dziennikarze mieli przyjemność sprawdzić półgodzinne demo przygotowane przez twórców. Opinie są zgodne: "To nadal przerażające" (Polygon). Projekt KG348 to moduł odłączony od Sewastopolu wskutek wydarzeń znanych fanom części pierwszej. Dziennikarze zwracają uwagę na przyjemne deja vu, acz nic dziwnego, skoro twórcy udostępnili fragment rozgrywki w jednej z części dawnej stacji kosmicznej. To jednak wystarczyło, aby poznać kluczowe mechaniki.

Twarde lądowanie

undefined

Obcy: Izolacja 2 (A:I 2) to sequel, który wyłonił się ze studia po dwunastu latach. Blake, członkini kadry menadżerskiej korporacji Weyland-Yutani, przybywa na planetę LV-921, powierzchnię po, wydaje się, licznych terra-formach. Jej misją jest zbadanie odłączonego fragmentu stacji. Pierwsze testy rozgrywki wykazały, że Creative Assembly powracają do ulubionych nawyków. Jednak reżyser, Al Hope obiecuje zróżnicowanie napięcia pomiędzy otwartymi a zamkniętymi przestrzeniami. Widziałbym tutaj coś więcej niż samego Obcego, niebezpieczną florę i faunę w stylu znanym z Prometeusza. Film wyreżyserowany przez Ridleya Scottta, choć pozostawił więcej pytań niż odpowiedzi, obronił się wybornym klimatem science-fiction. "Wraz z naszym powrotem staraliśmy się stworzyć coś zgodnego z oryginałem i jednocześnie wykraczającym poza" - przyznał Al Hope. Internet huczał od plotek o długiej przerwie pomiędzy grami z uwagi na fakt słabej sprzedaży Izolacji. Do końca roku fiskalnego 2015 grę sprzedano w nakładzie 2.1 miliona egzemplarzy (Games Industry). Sam Hope miał w głowie pomysł na sequel jeszcze w trakcie kończenia prac nad oryginałem. Creative Assembly porzuciło autorski silnik na rzecz zewnętrznej technologii, Unreal Engine, która obecnie wydaje się najlepszym wyborem dla większości deweloperów. Sprawność procesów produkcji to klucz we współczesnym gamedevie. My na przebudzenie Obcego i tak już czekaliśmy zbyt długo. "Jako studio byliśmy mocno zajęci przez ostatnie lata, aż do chwili, w której stwierdziliśmy, że to dobry czas, aby powrócić" - Obcy: Izolacja pojawi się na konsolach aktualnej generacji oraz PC. Dokładna data premiery nie została upubliczniona. Wracam na Sewastopol, a jeśli poszukujecie alternatywny i pragniecie być stalkowanymi w ziemskich warunkach - odsyłam Was do gradaptacji Cichego Miejsca

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper