Nawet nie macie pojęcia jak bardzo dusił mnie przysłowiowy „hype” przez ostatnie tygodnie. Nie mogłem doczekać się dnia, kiedy będę mógł podłączyć mojego arcade sticka i ponownie wejść do świata Ulicznego Wojownika. Ostatnio czułem się tak bardzo podekscytowany w 2009 roku, kiedy premierę miała waniliowa wersja Street Fightera IV. Po ogrywaniu „piątki” na kilku imprezach branżowych i braniu udziału we wszystkich fazach beta testów byłem przekonany, że mechanicznie nowa odsłona flagowej serii Capcomu zwali mnie z nóg. Ciekawość dotyczyła historii, trybów gry i całej otoczki jaka przywita mnie po włożeniu płyty do napędu. W końcu deweloperzy obiecali, że SFV, jako pierwszy z całej serii bez wersji automatowej, będzie ukierunkowany także na gracza singlowego. Czasem daję niektórym zbyt duży kredyt zaufania...

Capcom pozostaje Capcomem

Zacznijmy zatem od rzeczy bolesnych. Street Fighter V praktycznie nie oferuje niczego graczom lubiącym bawić się w pojedynkę. To praktycznie tryb sieciowy, który tak na marginesie, również nie jest kompletny, z kilkoma dodatkami, które udało się przygotować na premierę. Mamy tryb okienko Story Mode, w którym znajdziemy tutorial oraz historyjki dla każdej z postaci. Fajnie, że Uliczny Wojownik wreszcie dostał samouczek. Szkoda, że niekompletny, bo pomija bardzo ważny aspekt mechaniki. Scenariusze składają się z 3-4 walk poprzedzielanych statycznymi obrazkami i stanowią wprowadzenie do prawdziwego, animowanego Story Mode, które otrzymamy na wakacje jako darmowy dodatek. Przeżyję obrazki – są śliczne, bo namalowane przez jednego z najlepszych rysowników współpracujących z Capcomem – Bengusa. Gdyby tylko ta fabuła nie była smutnym żartem. „Piątka” miała być nastawiona na historię. Nie widzę tego. Ponadto ten tryb to zabawa na maksymalnie godzinkę, bo przeciwnicy sprawiają wrażenie jakby walczyli na najniższym poziomie trudności i nie ma możliwości by go zmienić.

W menu znajdziemy także Survival. Ze wszystkich trybów gry, jakie mogliśmy sobie wymarzyć, akurat ten trafił do produktu w dniu premiery. Podzielony jest na cztery poziomy trudności, które na dobrą sprawę różnią się jedynie liczbą oponentów, a z każdym kolejnym rośnie oczywiście także poziom trudności. Niestety walki w tym trybie trwają tylko jedną rundę i nie mamy jak na to wpłynąć. Tradycyjnie, pomiędzy poszczególnymi walkami nie odnawia nam się pasek życia, a stan tego odpowiedzialnego za supery nie jest zerowany. Pomiędzy pojedynkami otrzymujemy również możliwość zakupienia specjalnych suplementów odnawiających witalność, dodających trochę paska itp., ale kosztem części naszego wyniku punktowego.

Gdzie moja drabinka?

Tutaj kończy się sekcja dotycząca trybów dla pojedynczego gracza. Zauważyliście coś dziwnego? Nie wspomniałem o tradycyjnym Arcade Mode, bo jego tu nie ma. Nie rozegramy klasycznej drabinki z bossem na końcu, bo Capcom z jakiegoś powodu zadecydował, że ten ikoniczny wręcz single-player, obecny w każdej bijatyce, nie pojawi się w „piątce”. To jeszcze pikuś przy Versusie, w którym nie mamy możliwości zmierzyć się ze sztuczną inteligencją. Powtórzę jeszcze raz – Street Fighter V nie oferuje nawet pojedynczych walk z komputerowym przeciwnikiem i nie jest to w żaden sposób uzasadnione. Po prostu nie.

Powyżej możecie zobaczyć menu głównej Street Fightera V, a nieco niżej Dreamcastowej wersji Street Fighter Alpha 3. Pod względem zawartości "piątka" zrobiła ogromny krok wstecz...

Wśród kafelków na ekranie głównym wisi również jeden z napisem „Challenge”, który będzie darmowym, marcowym DLC i w jego obrębie znajdziemy triale, wyzwania czasowe i specjalnych bossów. Tak przynajmniej głosiła oficjalna informacja prasowa Capcomu. Poza tym mamy jeszcze niedziałający sklep, który również ruszy dopiero w przyszłym miesiącu. Generalnie premiera Street Fightera V powinna zostać przesunięta aż do wakacji, bo w tym momencie dostajemy namiastkę produktu. Roger zażartował w rozmowie ze mną, że to tak, jakby jego ukochany PES pojawił się jedynie z trybem sieciowym i pierwszą fazą Ligi Mistrzów i trudno mi się oprzeć wrażeniu, że jest to bardzo celna analogia.

We wspomnianym sklepie będziemy mieli możliwość zakupienia dodatkowych postaci i kostiumów. Street Fighter V obsługiwany jest przez dwie waluty. Fight Money i Zenny. Te pierwsze zdobywam wraz z doświadczeniem przechodząc tryby single (ale tylko gdy robimy to po raz pierwszy) oraz wygrywając w sieci. Zwycięstwa online niestety nie przynoszą nam jakichś ogromnych przychodów, bo otrzymujemy jedynie 50 FM. Dla porównania – aby odblokować dodatkową postać trzeba będzie wyłożyć 100 000 FM, a na kostium 40 000. Zenny to natomiast waluta, którą kupujemy za pomocą prawdziwych pieniędzy, jeżeli chcemy przyspieszyć sobie proces zdobywania dodatków. Warto jeszcze zauważyć, że do gry trafią kostiumy premium, możliwe do zakupienia tylko za Zenny. Czy tylko mi się wydaje, czy Capcom obiecywał, że wszystko będzie można nabyć w ramach Fight Money?

W kwestii sieci zresztą także widać wyraźne braki. Lobby praktycznie nie istnieje i w tym momencie mieszczą się w nim jedynie dwie osoby. Dojedzie w marcu, bo przecież gra jest usługą, więc można wmówić graczom, że dostaną darmowe DLC. Podglądanie walk innych także będzie niebawem. O trybie turniejowym na razie nic nie wiadomo. Trzeba za to pochwalić nowy kod sieciowy. Udało mi się rozegrać kilkadziesiąt walk z przeciwnikami z całej Europy i nie trafiłem na żadne wyczuwalne lagi. Wszystko działa sprawnie i bezproblemowo.