Magicy straszenia z Frictional Games, wiedzą jak przyciągnąć graczy. Losy zespołu śledziłem niemal od początku istnienia, doświadczając spektrum emocji w grach stworzonych przez kilkunastoosobową załogę. Dwie części Penumbry stawiały na przygodę w konwencji horroru, z tą różnicą, że pierwsza odsłona (Overture) była bardziej przygodą, a druga (Black Plague), bardziej horrorem. Obydwa kierunki pogodziła Amnesia: the dark descent, będąc jak dotąd najbardziej rozpoznawalną marką studia. Świetne budowanie napięcia, namacalny klimat ogromnego zamku i chyba najlepszy horror widziany z perspektywy pierwszej osoby, który straszył znakomicie.  
SOMA w pierwszych materiałach zapowiadała się intrygująco, jednak muszę zaznaczyć, że koncepcyjnie nie pokazywała tego co gracze uświadczyli w grze. Mam na myśli fragment rozgrywki, w którym bohater ,,podłącza'' mózg do zwłok leżących na stole. Finalnie fragment gry został wycięty, tak jak kilka innych, które zdołałem podpatrzeć w dodatkowej zawartości schowanej w plikach gry. Na szczęście gotowa wersja jest w 100% przemyślana i od początku do końca przekonuje nas o tym, że mamy do czynienia z produkcją kompletną. 

 

Historia opowiada o losach Simona Jarretta, który w wyniku wypadku samochodowego traci ukochaną a na domiar złego musi wykonać szereg badań, które wykażą stan jego zdrowia. 
Jednym z nich jest skan mózgu ułatwiający zobrazowanie wewnętrznych uszkodzeń powypadkowych. Umówieni z niejakim doktorem Davidem Munshi, siadamy wygodnie, zakładamy na głowę coś na wzór hełmu i po szeregu dziwnych zaburzeń...tracimy przytomność.
Budzimy się w ciemnym pomieszczeniu, aby po chwili odkryć, że znajdujemy się w ośrodku badawczym PATHOS-II, zbudowanego na dnie Oceanu Atlantyckiego. Jak to zwykle bywa w tego typu grach, nie jesteśmy sami. Miejsce zostało opanowane przez sztuczną inteligencję oraz wszelakie monstra, które od czasu do czasu będą uprzykrzać naszą podróż w nieznane zakątki ogromnego kompleksu.
Jedyną osobą, która będzie towarzyszyła Simonowi jest Catherine, sympatyczna pani naukowiec pracująca nad tajemniczym projektem o nazwie ARK. Co to jest za projekt i w jakim celu jest zrobiony? To zostawię wam do odkrycia, bowiem historia jest tak ciekawa, skłaniająca do refleksji i poruszająca nasze aspekty życia, że grzechem byłoby ujawnienie większości szczegółów. 
Dawno nie było tak ciekawej opowieści, która z każdą natrafioną informacją z komputerów pokładowych i każdą sytuacją popychającą przygodę dalej, sprawiała wewnętrzne przemyślenia nad mentalnymi wyborami i losem nie tylko głównego bohatera, ale i ludzkości.
Przyznam się bez bicia, że po napisach końcowych i scenie dodatkowej, siedziałem jak wryty. Oczami widziałem pełno zapadających w pamięci scen i sytuacji, które napotkałem podczas grania a myślami miałem wielką pustkę, nie wiedząc, czy zakończenie zinterpretować pozytywnie czy negatywnie. To jak przeczytanie dobrej książki science fiction, która sprawia, że nie myślisz o jej treści tylko o tym dokąd zmierza życie, nasza przyszłość.

 

 

Gracze obeznani z poprzednimi produkcjami tego studia, wiedzą, czego się spodziewać. Nie ma mowy o rewolucji. Nadal przechodzimy z pomieszczenia do pomieszczenia w korytarzowych lub niby otwartych lokacjach i poznajemy historię, rozwiązujemy zagadki tudzież chowamy się przed przeciwnikiem. Każda z czynności jest świetnie zbalansowana, sprawiając, że nie czujemy się przegadani lub często ukryci w kąt, w oczekiwaniu na odejście wrogo nastawionego gagadka.  Podstawowym narzędziem podczas podróży jest Omnitool, którego nie opuszczamy na krok. Dzięki niemu otworzymy wcześniej niedostępne drzwi, aktywujemy mechanizm lub włączymy ekran do komunikacji z Catherine. Jest to w sumie jedyny przedmiot używany w grze, z małymi wyjątkami. Ktoś powie, ale jak to? 
Powiem krótko, nie możemy ubijać przeciwników a zagadki ograniczają się do mini gierek lub tych z wykorzystaniem otoczenia.
Wizytówką Frictional Games są interaktywne przedmioty, które możemy podnieść i obracać. Aby otworzyć szufladę - łapiemy za nią i pociągamy do siebie, aby wybić szybę - rzucamy gaśnicą, która wisiała zamocowana do ściany, aby podłączyć kabel - po prostu sięgamy i podłączamy kabel. Proste i logiczne. Kwestie interakcji zostały również świetnie wyważone, brakuje tylko małego zróżnicowania, bo ileż można kręcić zaworami i wybijać szyby gaśnicami. Na szczęście oprócz zagadek stricte ,,zręcznościowych'' znajdziemy takie, które wymagają w minimalnym stopniu ruszeniem płatami mózgowymi (albo chociaż jednym :) A to musisz znaleźć kod do komputera, odtworzyć wirtualne otoczenie dla budzącego się pacjenta, czy przekierować strumień do właściwych portów. Również zdarzy się wypełnić pewną ankietę dla personelu dotyczącą...naszego samopoczucia. W tym momencie muszę pochwalić twórców za burzenie tzw. czwartej ściany. Efekt zawarty jest głównie w tym przypadku, ale mogę zapewniać, że robi piorunujące wrażenie, które odnosi się w pewnym sensie do naszej osoby, pokazując w jaki sposób akceptujemy to co przeżywa kierowany przez nas bohater. 

 

Macie klaustrofobie i boicie się pająków? Nie lubicie, gdy potwór nagle pojawia się koło nosa? A może występuje u was Thalassofobia, czyli paniczny strach przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, a także organizmami żywymi jakie mogą się tam znajdować? 
SOMA może i nie jest tak przerażająca jak Amnesia, czy Obcy: Izolacja, ale pokazuje, że strach ma nie tylko wielkie oczy, ale i wiele wcieleń. 

 

Ciekawym aspektem, którego omawiane wyżej zagadki są dopełnieniem to eksploracja. Eksploracja nad wyraz odmienna od tych przeżywanych w horrorach. Ponieważ PATHOS-II to ogromny kompleks podwodny, składający się na pomniejsze ośrodki oddalone od siebie zarówno pod względem długości oceanicznego dna, jak i głębokości, podróż ta jest ekscytująca pod względem wizualnym, jak i hipnotyzująca pod względem klimatu.
Przyszykuj się na piesze wycieczki po podwodnych szlakach, plądrując zatopione i nie koniecznie opuszczone statki, zardzewiałe stacje badawcze skupiające się na biologii morskiej i hydroponice, zakłady wytwarzania energii elektrycznej czy liczne pomieszczenia mieszkalne położone w czeluściach głębin morskich, gdzie światło słoneczne nie dociera.
Podróżując co chwilę napotkamy notatki ludzi opuszczających ośrodek, czy audio przekazy przedstawiające osobiste przeżycia lub ostatnie chwile przed śmiercią. Wchodząc do pomieszczeń możemy przeglądać fotografie, dowiedzieć się więcej o historii danego miejsca a nawet poszperać w skrzynce pocztowej, czytając wiadomości e-mailowe ludzi. 
Od czasu do czasu natrafimy na mapę lokacji, która z początku wydaje się pomocna lecz z dalszej perspektywy jest mało przydatna, bo i zwiedzane miejscówki nie są specjalnie skomplikowane. 
Napotkane lokacje mogą zauroczyć pod względem architektury, sprawiając, że te zaprezentowane kiedyś w Bioshocku, są niczym zaprojektowane przez nastolatka kredkami świecowymi na kartce. Przez całą rozgrywkę miałem nieodparte wrażenie, że układ wszelakich pomieszczeń, długich głębinowych połaci terenu są odwzorowane w sposób, który sprawia, że czujemy się jakby ten świat istniał naprawdę. 
Przez to chce się zaglądać w każdy kąt, a podczas podróży (nawet tej monotonnej), czujemy nutkę podróżniczej ekscytacji i ciekawości, co skrywa się w oddalonym podwodnym budynku.

 

 

Jeśli myślicie, że to koniec pochwał z mojej strony, to jesteście w błędzie. Ostatnim aspektem, omawiającym mechanikę rozgrywki jest wszelako pojęty survival. 
Niestety albo stety, nie przejawia się on tym, że musimy uważać na uciekający tlen, polując na ryby jako pożywienie w celu utrzymania bohatera przy życiu. 
W każdej większej lokacji napotkamy organiczno-mechaniczne stwory, a jedyne co nam pozostaje to chowanie się na kuckach. Bez walki, bez wchodzenia do szafek, bez odwracania ich uwagi. Powiecie pewnie, że nuda...otóż nie.
Nie mam pojęcia, kto zaprojektował wszelakie monstra, ale zasługuje na podwyżkę. Pan ,,kula dyskotekowa'', który nakazuje nam chowanie głowy w piasek niczym struś, czy wyczulony na hałas silenthillowo-podobny stwór pojawiający się w ciemnej serwerowni to niesamowicie przerażająca uczta dla oczu/uszu i test naszych nerwów.
Nie ważne, gdzie i kiedy się ukażą, sprawiają, że u każdego wytrwałego miłośnika horrorów, pojawiają się ciarki na plecach. Pierwszy napotkany stwór może być ostatnim, a każdy kolejny jest inny i trzeba znaleźć sposób na jego ominięcie. Co prawda, zdarzy się wcześniej przeczytać wskazówkę, ale w lwiej części nie zostajemy poinformowani, pozostawiając nas na pastwę losu razem z potworem. 
Niestety w początkowej fazie gry, nie wiedzieć czemu przeciwnicy znikają, gdy powróci się do danego miejsca ich ścieżki patrolowania. Później jest to naprawione i w momencie dopóki nie opuścimy lokacji, dopóty stwór będzie nas nękał. 

 

Osobny akapit muszę poświęcić w kwestii straszenia. Spotkałem się z wieloma opiniami, że gra robi to mizernie, w dodatku potworki były bardziej przerażające w poprzednich produkcjach tego studia. Ciężko mi jest do powyższych zarzutów się odnieść, wywnioskować ZA i PRZECIW. Straszyć, może nie straszy lepiej, ale robi to w bardziej...widowiskowy sposób, że tak powiem. Gdyby spojrzeć na inne serie, zawarte w nich potworki to dochodzimy do wniosku, że: Silent Hill miał gęsty klimat i powolne kreatury, które po pewnym czasie nie straszyły (omijanie na zasadzie ,,dajta mi spokój'' i te sprawy), Dead Space to król wyskakujących z kratek wentylacyjnych maszkar z masą jump-scare'ów, które po pewnym czasie już nie zaskakiwały, Fatal Frame słynie z duchów, które w ten sam a nie inny sposób straszą, pojawiając się znikąd. Tak naprawdę każdy z tych wysoko ocenianych serii, był pod względem strachu mocnym przedstawicielem, ale do czasu wyrobienia przez gracza nawyków i przyzwyczajeń.
Wracając do SOMY, obecne poczucie przerażenia jest tak zróżnicowane, że mogłoby mieć zastosowanie pasujące do powyższych tytułów. Jest trochę nierówne, to fakt, ale jeśli trafi w nasz czuły punkt to już po nas.
Macie klaustrofobie i boicie się pająków? Nie lubicie, gdy potwór nagle pojawia się koło nosa? A może występuje u was Thalassofobia, czyli paniczny strach przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, a także organizmami żywymi jakie mogą się tam znajdować? 
SOMA może i nie jest tak przerażająca jak Amnesia, czy Obcy: Izolacja, ale pokazuje, że strach ma nie tylko wielkie oczy, ale i wiele wcieleń. 
Warto jeszcze zaznaczyć, że nie wszystkie roboty/stworzenia na które natrafimy będą wrogo nastawione - to raz. A dwa, że jest to pierwsza produkcja, która wreszcie straszy pod wodą, uwypuklając u nas największe lęki, które możemy zastać przebywając w głębinach.

 

 

Oprawa graficzna w pewnych momentach ociera się o arcydzieło, głównie za sprawą świetnie zaprojektowanych lokacji dna oceanicznego i wszelakich odgłosów z nim związanych. Czuć ogromne ciśnienie, otaczającej nas wody, czuć stare, zapuszczone monumentalne konstrukcje w oddali, do których zaraz wejdziemy. A wchodząc do pomieszczenia, który odpompowuje wodę, aby przejść do ,,suchej'' lokacji, czujemy odizolowanie, czujemy odpowiedni nastrój i uczucie zaszczucia.  
Spowodowane jest to oszczędnym oświetleniem w ciasnych, zardzewiałych, porośniętą organiczną substancją pomieszczeniach jak również wąskich szybach wentylacyjnych czy ciągnącymi się w nieskończoność korytarzami z ślepymi uliczkami.
Cieszą przywiązania do szczegółów. Opuszczone pokoje personelu są pełne interaktywnych przedmiotów, zabawek, notatek naukowych wypisanych na tablicy, zaś wszelkie nowo odkryte lokacje nie są powielane. W pewnych pomieszczeniach możemy zajrzeć w lustro, zgasić światło lub przeczytać streszczenie książki na okładce. 
Mało tego, po dnie chodzą oceaniczne stworzonka, skały otoczone są bujną florą, fizyka podwodna jest ślamazarna, a gdy koleżanka Catherine rozmawia z nami drogą ,,radiową'', kontrolki w pomieszczeniu zapalają się w odpowiedniej chwili. 
Ważną kwestią, której nie sposób ominąć są różnego rodzaju zaburzenia naszej postaci. Wyglądają one dziwnie, występują jako przekłamania obrazu i szumów, które występują w momencie ostrzeżenia lub jeśli patrzymy na wroga. Ciekawy efekt, idealnie pasujący do przedstawionego świata.

 

Napotkane lokacje mogą zauroczyć pod względem architektury, sprawiając, że te zaprezentowane kiedyś w Bioshocku, są niczym zaprojektowane przez nastolatka kredkami świecowymi na kartce. Przez całą rozgrywkę miałem nieodparte wrażenie, że układ wszelakich pomieszczeń, długich głębinowych połaci terenu są odwzorowane w sposób, który sprawia, że czujemy się jakby ten świat istniał naprawdę. 

 

Ścieżka dźwiękowa nie odstaje od reszty. Pod wodą są to subtelne ambientowe brzmienia, które przeradzają się w głuchą ciszę podczas pieszych wędrówek na stacji PATHOS-II, przeplatając z przeraźliwymi odgłosami napotkanych stworów. W każdym aspekcie, czuć wielkie starania dźwiękowców, którzy się dwoili, aby osiągnąć zamierzony efekt. 
Cieszą takie smaczki jak dźwięk ,,za szkłem'', odgłosy robocików niczym z animacji Pixara 'Wall-E', czy nawet humorystyczne akcenty wypowiadane przez porażonego prądem robota ,,zapomnij, po prostu sprowadź mi lekarza!''
Muzyka i odgłosy otoczenia stoją na wysokim poziomie, a jak wygląda sprawa osób użyczających strun głosowych pod postacie? Catherine to klasa sama w sobie. Jej lekki i przyjemny głosik daje nam otuchy, zaś mowa Simona, wydaje się trochę pozbawiona emocji, jednak z każdym napotkanym fragmentem, zdaje odkrywać bardziej ludzką niż teatralną cechę. Można go polubić i nawet zżyć się z jego komentarzami. Interakcji z bohaterem dopełniają jego ręce, na których widać pewną przemianę, jak również gestykulację w wybranych momentach. 
Ogólnie udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie i nie mam zamiaru czepiać się na siłę, bo nie ma niczego. A to, że niektórzy widzą bezpłciowego Simona, oczekiwali chyba bohatera rodem z Duke Nukem. Bo gdy postać z pierwszego Dead Space'a nie mówiła, było źle, a gdy trafia się wreszcie ktoś kto komentuje na żywo całą sytuację...też źle.

 

 

 

 

SOMA to kawał solidnej gry, która nie poraża długością, w zamian oferując grywalność na  wysokim poziomie. Im głębiej zapuszczamy się w tą przepełnioną ludzkim dramatem opowieść, tym jest ciekawiej. Bo gdy pierwsza połówka bardziej stawia na klimat, poznawanie historii tak druga jest emocjonalnym rollercoasterem, przechodzącą w stronę survival horroru. Jest to pozycja, którą po zakończeniu będziemy opowiadać znajomym. Pozycja, która wydaje się być prostym straszakiem a zagłębiając się ma ukryte dno. To opowieść, która zaskoczy każdego poruszanymi wątkami i zadowoli ukazanym obrazem. 
Szkoda, że tytuł ten krótki, bo ocena poszybowałaby w górę. Porównując do legendarnego Bioshocka to SOMA nie ma się czego wstydzić. I mimo różnić gatunkowych, daje coś od siebie, tak jak swego czasu gra studia Take 2 Interactive.  
    
  


P.S.1 dostępne jest spolszczenie na komputery osobiste LINK --> http://grajp(...)d_id=400

P.S.2 jeśli jesteś ostrożny, nie zginiesz w grze ani razu. Tak, pochwalę się...mi się ta sztuka udała ;>

 

Tomek Woźniak