CD Projekt RED uczy się na błędach. Wiedźmin 4 i Cyberpunk 2 nie wyjdą, póki twórcy nie zrobią jednej rzeczy

Gry
422V
Wiedźmin Cyberpunk
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 20:34

Wiedźmin 4 i Cyberpunk 2 to gry, na których premierę czeka masa graczy. Twórcy pracują w pocie czoła, aby obie te produkcje wyszły w nadchodzących latach i spełniły wysokie oczekiwania fanów. Jednak, aby tak się stało deweloperzy muszą nie tylko dopracować swoje dzieła, ale i dopilnować pewnych istotnych formalności. 

CD Projekt RED wypracowało sobie taką renomę, że na kolejne gry od polskiego studia wielu graczy czeka z wypiekami na twarzy. Jednak zespół tworzy tytuły, których produkcja wymaga czasu, aby zapewniały oczekiwaną wysoką jakość pod każdym względem. Tym bardziej, że historia pokazała deweloperom, że pośpiech i pobieżność nie popłacają. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Błędy to coś, co jest nieodzownym elementem gier, jednak o ile glicze, bugi i wszelakie niedoskonałości, jeśli są kwestiami technicznymi, można naprawić, tak sprawy formalne to coś, czego lepiej nie ignorować i nie zostawiać na później. 

Podczas niedawno zakończonych targów Digital Dragons, przedstawiciele polskiego zespołu w postaci głównego redaktora technicznego, Jarosława Rucińskiego oraz starszego redaktora technicznego, Adriana Fulneczka wyznali, że lata pracy w CD Projekt RED nauczyły ich i innych pracowników tego, aby skrupulatnie dokumentować swoją pracę

Prawda jest taka, że informacje mają swój czas połowicznego rozpadu. Z każdym mijającym rokiem ważne i oczywiste powody, dla których dana funkcja została stworzona w określony sposób, stają się rozmyte i niejasne.

Adrian Fulneczek wyjawił, że z racji tego, iż w pierwszych latach działalności studio było niewielkie i polegało na przekazywaniu sobie informacji w sposób werbalny, nie przechowywało potrzebnych danych dłużej, niż było to konieczne. Dlatego nie powinno dziwić to, że do prac nad całkowicie odnowioną wersją pierwszego Wiedźmina zaangażowano studio Fool's Theory, którego część stanowią weterani CD Projekt RED.

Studio było wciąż bardzo małe, bardzo głodne sukcesu, bardzo ambitne. Ale sukces wcale nie był gwarantowany i, szczerze mówiąc, nikt wtedy nie myślał 20 lat naprzód. Wciąż odkrywaliśmy nasze rzemiosło, nasze możliwości i technologię na bieżąco. Ponieważ studio było tak małe, myśleliśmy, że możemy polegać na tradycji ustnej i wiedzy plemiennej. To była zżyta grupa, więc wiedza nie była gdzieś przechowywana w bazie danych – była przekazywana [od starszego do młodszego] przy kawie.

Nie mamy nic z tamtego okresu, a przynajmniej nie w naszej scentralizowanej bazie wiedzy. Być może mamy jakieś dokumenty tu i ówdzie na jakichś starych, zapomnianych serwerach, ale jeśli chcielibyśmy je odnaleźć, musielibyśmy przeznaczyć na to masę zasobów – czasu i pieniędzy, a tego nie chcemy. Jeśli więc stan twojej dokumentacji to czarna dziura, oznacza to, że musisz odtworzyć wszystko, a w zasadzie odtworzyć swoje własne dziedzictwo.

Tworząc trzecią część, która kończy dziś 11 lat, zespół wyciągnął już wnioski. Aczkolwiek, jak zauważa Jarosław Ruciński, nie uchroniły one studia od problemów, co wyszło na jaw, gdy podjęto decyzję o pracach nad REDKitem – oficjalnym zestawem narzędzi dla modderów. 

Popełniliśmy tylko jeden duży błąd: myśleliśmy, że koniec prac nad Wiedźminem 3 oznacza również koniec dokumentacji. Ponieważ na papierze serwer hostujący Wikipedię wyglądał na niewypłacalny – kosztował nas utrzymanie i hosting, a jednocześnie projekt został ukończony. Firma podjęła więc decyzję o wyłączeniu serwera – w końcu ta wiedza była wciąż świeża w umysłach ludzi. 

W naszej dokumentacji nie było nic o silniku. Poza tym nie należy on do najbardziej intuicyjnych i jest już dość stary. 

Przy pracy nad Cyberpunkiem 2077 proces produkcji był już dokumentowany. Aczkolwiek wówczas pojawiły się inne kłopoty, wynikające z tego, że z powodu skali tytułu powstało osiem tysięcy stron. 

Cyberpunk był nowym początkiem, ale wiązał się z nowymi problemami. To było ogromne przedsięwzięcie. Nadzieje i oczekiwania z nim związane były ogromne. Wewnątrz firmy mieliśmy nasze narzędzie do dokumentacji, Confluence, mieliśmy dowód słuszności koncepcji „żywej” dokumentacji, więc myśleliśmy, że jesteśmy gotowi.

Okazało się, że jednak nie, ponieważ Cyberpunk był pierwszym projektem tej skali, tej wielkości, który dokumentowaliśmy, i zajęło to bardzo dużo czasu. W ciągu tych ośmiu, dziewięciu lat rozwoju stworzyliśmy ponad 8000 stron dokumentacji, a to ze względu na złożoność tego projektu, który miał też wiele iteracji po drodze. I jak w każdym projekcie, rozpoczyna się sprint do mety, a nagle, gdy zbliża się data premiery, utrzymanie dokumentacji schodzi na dalszy plan.

Jednocześnie firma zdecydowała się na przeniesienie do chmurowej instancji Confluence. Dokumentację gry podstawowej zostawiliśmy na [naszym] serwerze. Poza tym, kiedy zaczęliśmy wydawać poprawki do gry podstawowej, robiliśmy to na instancji w chmurze. Na przykład, kiedy przygotowywaliśmy wersję na Mac OS, robiliśmy to na instancji serwerowej. Więc panował chaos. Mieliśmy dwie przestrzenie, dwie instancje. W takiej sytuacji – a mamy też badania, które to potwierdzają, z fragmentaryczną dokumentacją – ewidentnie może to prowadzić do wypalenia zawodowego. Jeśli to możliwe, nie dzielcie się na platformy i różne narzędzia. Jeśli musicie, twórzcie bardzo wyraźne powiązania między nimi, ale zawsze starajcie się mieć jedno źródło prawdy.

Chociaż to dużo pracy, zwłaszcza gdy tworzy się ogromne tytuły z otwartym światem, Adrian Fulneczek uważa, że porządkowanie danych to niezbędny element prac nad grą. Dlatego dziś, gdy CD Projekt RED pracuje nad nowymi grami takimi jak Wiedźmin 4 czy Cyberpunk 2, proces tworzenia uległ znaczącej zmianie – prace nad tytułami nie zostaną uznane za zakończone, dopóki każdy ich etap nie będzie udokumentowany

Mamy kilka nowych wymagań, zwłaszcza nową definicję „ukończonego”. Jak wiadomo, każdy projekt, każda gra przechodzi przez etapy rozwoju i obecnie każdy etap kończy się bramką. Częścią wymagań, które trzeba spełnić, aby przejść tę bramę, jest dokumentacja, czego wcześniej nie było. 

Z tego powodu nie powinno być już zaskoczeniem to, że CD Projekt RED nie podał jeszcze choćby przybliżonych dat premier swoich najnowszych tytułów. Pewne jest jedynie to, że Wiedźmin 4 nie zadebiutuje wcześniej niż w 2027 roku, a gdy to nastąpi, kolejne projekty studia mają wyjść w przeciągu następnych sześciu lat

Źródło: Rock Paper Shotgun

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper