Hitchcock może się schować...

... bowiem gra zaczyna się od czegoś znacznie poważniejszego niż jakieś tam trzęsienie ziemi. Otóż dwie rasy obcych toczą w pobliżu Ziemi ogromną bitwę. Jako że ich zaawansowanie techniczne znacznie przewyższa wszystko, co znane na niebieskim globie, planeta zostaje doszczętnie zniszczona. Atmosferę opuszcza jedynie kilka przygotowanych wcześniej statków-ark, mających za zadanie uratować część ludzkości przed spodziewaną zagładą. Jednym z takich okrętów jest White Whale, któremu w zamieszaniu udaje się jakimś cudem umknąć wrogom.

Po dwóch latach krążenia w przestrzeni kosmicznej okazuje się, że wrogowie są nieubłagani. Znajdują statek i doprowadzają do jego upadku na pobliską planetę. Pojazd zostaje kompletnie zniszczony, ale nienaruszone pozostaje zamknięte w ogromnej kapsule miasto, które ma stać się początkiem nowego życia na nieznanym globie. Kapsuły z zamkniętymi wewnątrz w stanie uśpienia ludźmi zostają rozrzucone po całej jego powierzchni. W jednej z nich znajduje się nasza stworzona przed chwilą postać, odnaleziona przez Elmę, kobietę w czerwonej zbroi, która zaczyna wyjaśniać nam o co chodzi (amnezja, znowu amnezja).

I tu szybko okazuje się, że nasz bohater zapomniał także mowy. Możemy wybierać zazwyczaj pomiędzy dwiema niewiele różniącymi się kwestiami, których postać dodatkowo nie wypowiada, a jedynie kiwa głową czy pokazuje jakiś gest. O wiele ważniejszą postacią dla fabuły jest sama Elma, ale Monolith Soft szybko pokazuje nam, kto jest prawdziwym bohaterem tej pozycji.

Kapitan Planeta

Mira – taką nazwę nadają nieznanej planecie przypadkowi ludzcy kolonizatorzy. To właśnie ten ogromny, złożony z pięciu kontynentów świat jest tym, co ma nas do pozycji przyciągać. I przyciąga jak cholera! O ile samo miasto New Los Angeles jest, przynajmniej początkowo, raczej nudne i wszystkie najważniejsze przybytki znajdują się niemalże w zasięgu oka, o tyle same kontynenty to ogromne połacie terenu do dogłębnego zbadania.

Mamy początkową krainę Primordia, trawiasty obszar z ogromnymi, kilkudziesięciometrowymi dinozaurami wędrującymi od jeziora do jeziora. Mamy Noctilum, nieprzebrany las z gęstwiną wijących się w niewiadome strony gigantycznych korzeni. Mamy też Oblivię, pustynię z burzami elektrycznymi i kolosalnych rozmiarów stalowymi obręczami niewiadomego pochodzenia. Jest też mój ulubiony obszar, Sylvalum, niby-śnieżna kraina z dziwną organiczną kulą górującą nad krajobrazem. A na końcu świata znajduje się skrajnie nieprzyjazne, ogniste Cauldros. Nie wiem, czy to największy świat w historii sandboksów. Podobno jest większy od Skyrima, Fallouta 4 i Wiedźmina 3 razem wziętych. Nie wiem, nie mierzyłem. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie ma tu zbyt wielu podziemi takich jak choćby w TES-ie V, które można było zwiedzać godzinami, ale z pewnością jest na co popatrzeć i czuć, że jesteśmy tylko ludzkimi robaczkami. Teoretycznie niemal wszędzie możemy się dostać od razu po rozpoczęciu gry, w praktyce będzie to trudne zadanie, bo wysokopoziomowe potwory mają nas na jeden cios, a że gra dość swobodnie traktuje hitboxy (może nas zabić coś stojącego 50 metrów dalej), lepiej nie próbować.

W ogarnięciu tego wszystkie pomaga nam świetnie zrobiona mapa. Mira została na niej podzielona na heksagony, a w każdym z nich mamy coś do zrobienia. Najważniejszym z "cosiów" jest umieszczanie sond działających nieco jak GPS. Ustawiona sonda odkrywa "mapę wojny" i pokazuje, co mamy do zrobienia w danym ograniczonym sześciokątem obszarze. Dodatkowo w zakotwiczonych już w glebie czujnikach możemy instalować zdobywane tu i ówdzie ulepszenia, które pozwolą nam wydobyć surowce, w tym najważniejsze Miranium, a także zwiększyć przychody pieniężne – co jakiś czas na naszym koncie będzie się pojawiać solidna pensyjka. Co do heksagonów - w niektórych musimy odnaleźć mniej lub bardziej ukryty skarb, inne zostaną zaliczone "okejką" po wykonaniu określonego zadania (często zlecanego w zupełnie innym miejscu, zazwyczaj w mieście), a jeszcze inne zostaną odhaczone po zabiciu Tyranta, silnego stwora patrolującego okolicę. Na ekranie mapy spędzamy sporo czasu i może to tylko moje kartograficzne zboczenie, ale jaram się tą mapą, lubię na nią patrzeć i próbować zapełnić na 100%. A jak nie gram, to wyjmuję z pudełka wersję drukowaną i jeżdżę po niej palcem.

Przytłoczony

Takim właśnie słowem najłatwiej określić mi to, co gra oferuje w kwestii ekwipunku i rozwoju postaci. Szczerze mówiąc nie wiem, czy jestem zadowolony z tych wszystkich dostępnych do rozważenia opcji, bo czuję się głupi przy takim ogromie możliwości, których zapewne nigdy w pełni nie wykorzystam.

Ekwipunek każdej z postaci składa się z dwóch broni, jednej dystansowej i jednej do walki wręcz, oraz pięciu części zbroi. Te albo kupujemy w jedynym w grze sklepie, albo znajdujemy w truchłach pokonanych przeciwników. Dzikie bestie mają w brzuchach karabiny i takie tam, ale to pewnie dlatego, że zjadły jakiegoś kolonistę. Stroje dzielą się na lekkie, średnie i ciężkie. Te pierwsze mają najwięcej miejsc na ulepszenia, a te ostatnie rekompensują to większą ilością defensywy. Dodatkowo w niektórych gatkach i hełmach znajdują się miejsca na ulepszenia, które, ponownie, albo możemy kupić w sklepie (a raczej wykonać), albo znaleźć w najdziwniejszych miejscówkach. Lista ulepszeń jest przerażająco rozbudowana, a w ich tworzeniu nie pomaga brak możliwości wyszukania konkretnego przedmiotu w bazie. Co prawda możemy podejrzeć w niej każdego przeciwnika i rzeczy, które z niego wypadają, ale szukanie konkretnego ogona krokodyla żyjącego tylko na określonym obszarze to niekiedy zajęcie żmudne.

Również rozwój postaci to nie "wybierz którąś z dwóch umiejętności i jedź dalej". Nasz bohater rozwija się nieco inaczej od towarzyszy. Zaczynamy w jednej klasie, by potem wybrać którąś z trzech, a dalej wyspecjalizować się w jednej z dwóch ścieżek. Jest więc sześć różnych dróg rozwoju, po dziesięć poziomów każda, ale klasy możemy w dowolnej chwili zmieniać, by nauczyć się Arts (umiejętności, każda ma pięć poziomów) i Skilli (pasywne efekty dodatkowe, te także mają pięć poziomów) innych zawodów. Nie sądzę, że ma to wiele sensu, bo ilość punktów na rozwój jest ograniczona, a jak chcemy stać się każdym, to stajemy się niezdolnym do sensownej walki nie wiadomo czym, ale nieco zamieszać warto. Szkoda, że nie można zresetować umiejętności i rozdzielić ich od nowa, bo zachęcałoby to do śmielszych eksperymentów. Co do towarzyszy, to każdy z nich ma z góry określoną specjalizację, w której może osiągnąć maksimum dwudziesty poziom. A że kompanów do wyboru jest ponad dwudziestu, to problemu ze znalezieniem pasujących nie ma.

Feel the flow of the battle!

System walki z przypomina to, co Takahashi i spółka zaprezentowali w jedynce, ale został nieco przebudowany i skomplikowany. Podstawa pozostała taka sama – ciosy wyprowadzane są automatycznie (tym razem możemy przełączać się między bronią dystansową i bliskiego rażenia), ich siła często zależy od ustawienia względem przeciwnika, a poza tym możemy używać Artów różnych rodzajów (ataki, aury czy inne zdolności wspomagające/osłabiające), które mają określone cooldowny. Nadal obecna jest także mechanika ogłuszania, a potem przewracania potworów, dzięki czemu możemy zadać im więcej obrażeń. Usunięto za to bardzo fajny system Chain Linków, podczas których zatrzymywał się czas, a my mogliśmy na spokojnie zaplanować poszczególne ataki.

Tym razem siłą dewastującą przeciwników jest Overdrive. Po zdobyciu 3000 punktów nabijanych różnymi ciosami możemy wybrać znajdujące się na środku paska zdolności koło zębate. Tracimy wtedy wszystkie zgromadzone punkty, ale nasze umiejętności odnawiają się znacznie szybciej i dostają trzecie koło naładowania, dzięki czemu są silniejsze i powodują u przeciwników różne nieprzyjemne stany. Jeśli będąc w stanie Overdrive'a będziemy używać Artów w określonej kolejności, możemy trwać w nim niemal bez przerwy, a jeśli dodatkowo włączą go nasi towarzysze (do trzech naraz), bossowie kładą się jak domki z kart. Problem w tym, że oczywiście nie jest to takie proste, dodatkowo gra praktycznie niczego nam nie tłumaczy i musimy zajrzeć do instrukcji. Przyznam, że dawno mi się to nie zdarzyło, ale przewertowałem manuala i... dalej nie do końca rozumiem, o co chodzi z tym systemem, ale oglądałem kilka filmików i da się to opanować, jeśli się chce. Ogólnie polecam zapoznanie się z instrukcją, bo gra wychodzi z dziwnego założenia, że mamy ją opanowaną.

Drugą nowinką jest mechanika nazwana trochę górnolotnie Soul Voice. Każdy z bohaterów ma określone "Głosy Duszy" (no głupio to brzmi), które czasem komunikuje podczas walki odpowiednią kwestią. Jako że potyczki to zazwyczaj bajzel z jękami, stękami i wokalem z soundtracku, na pasku naszych zdolności podświetlone zostają umiejętności o określonym kolorze. Jeśli ich użyjemy, nasz towarzysz zyska jakiś bonus i przy okazji odnowi mu się nieco punktów życia. Soul Voice'y kompanów są nie do zmienienia, ale edytować możemy własne, w tym cztery zupełnie dowolnie, więc możemy dostosować je do naszego stylu gry.

Jedno nie zmieniło się na pewno – walki z dużymi przeciwnikami są strasznie satysfakcjonujące, a bossowie potrafią się postawić. Gra nie ma poziomów trudności, ale jeśli kilka razy polegniemy w walce z którymś z głównych przeciwników zostaniemy zapytani, czy chcemy obniżyć poziom wyzwania li tylko na określoną potyczkę. Haniebne, każualowate, ale, biada mi, dwa czy trzy razy skorzystałem. A i tak nie za wiele mi to pomogło i jedną z misji głównych zresetowałem, podlevelowałem i wróciłem do niej ponownie, tym razem nie mając już takich problemów. W końcu to jRPG, można sobie przegrindować.

♫ ♫ ... Fly across our sky

Tonight is the time... ♫ ♫

Główną atrakcją nowego Xeno miały być Skelle, ogromne mechy, którymi możemy samodzielnie sterować. Twórcy poświęcili im sporo czasu w przedpremierowych pogadankach, a i sama okładka atakuje nas wizerunkiem wielkiego transformersa. Pierwszego Megatrona zdobywamy po kilkudziesięciu godzinach gry i... wow, wow, wow!

Od tego momentu gra zmienia się diametralnie. Skella możemy zamienić w samochód, co pozwala poruszać się znacznie szybciej po świecie gry i pozornie zmniejsza jego ogrom (choć nadal pozostaje on duży). Może on też podskakiwać nieco wyżej niż nasi bohaterowie (którzy i tak skaczą tak, jakby byli na Księżycu) i dotrzeć do nowych miejsc. Ale nie jesteśmy niezniszczali – choć w mechu możemy poradzić sobie z przeciwnikami mającymi kilka-kilkanaście leveli więcej, to nadal możemy spotkać stwora, który, wkurzony przez przypadek na przykład wjechaniem mu w tyłek, spowoduje powrót do domu na piechotę. Na szczęście po zniszczeniu Skella na ekranie pojawia się prosty quick time event i musimy wcisnąć jeden przycisk w odpowiednim momencie, by... ubezpieczyciel pokrył naprawy za friko. Szkoda, że w realnym świecie tak to nie działa.

Gdy przyzwyczaimy się już nieco do robota i wykonamy kilka kolejnych misji wątku głównego, na stół wjedzie danie wieczoru – moduł pozwalający latać! Po krótkiej misji wszystkie posiadane przez nas Skelle zostaną wyposażone w silniki turboodrzutowe czyjakieśtamnieznamsię i możemy fruwać gdzie chcemy. Chcesz dostać się na wspomniane wcześniej gigantyczne obręcze? Nie ma problemu. A może mały desant z powietrza na bazę obcych? Proszę bardzo, zainstaluj sobie kilka ciekawych broni i przeciwnicy będą latać jak szmaciane lalki. Tylko najpierw uzbieraj grubą kasę na to wszystko, bo o ile pierwsze Skelle nie są jeszcze takie drogie, o tyle lepsze potrafią kosztować kilka milionów. Wydaje mi się, że trochę tu przesadzono, bo uzbieranie takiej kwoty zabiera mnóstwo czasu, a to przecież tylko jeden mech – do efektywnej walki musimy mieć minimum cztery, dla każdego towarzysza po jednym.

No właśnie, walka w Skellach. System przypomina ten z potyczek na piechotę, chociaż został nieco uproszczony – Artów nie rozwijamy, bowiem są one zależne od posiadanych w danej chwili części, a Overdrive jest mniej złożony i jego przedłużenie jest losowe. Musimy się za to troszczyć o paliwo, które zużywa się podczas fruwania oraz używania umiejętności. Na szczęście baki ładujemy przytoczonym już Miranium, którego, przynajmniej mi, nigdy nie brakowało, bowiem odnawia się ono co kilka-kilkanaście minut. Najcięższe walki głównego wątku fabularnego to zazwyczaj właśnie pojedynki na Skelle, przy czym oczywiście te "ich" są większe i mają kosmiczne części. Po pewnym czasie wynikł z tego pewien problem. Stałem się leniwy i nie troszczyłem się za bardzo o umiejętności dotyczące starć bez mechów, co obróciło się przeciwko mnie w jednej z misji, gdy nagle umawiamy się z przeciwnikami na walkę face-to-face. Nie skończyło się to dla mnie najlepiej. No i walka z ostatnim bossem, która... ale o tym dalej.

Typowa fabuła sandboksa? Nie do końca, ale...

Jak już wspominałem, postacią wokół której kręci się fabuła jest Elma, dwudziestoparoletnia, a już siwa członkini organizacji BLADE. Na początku gry wiemy o niej tyle, że jest utalentowana, piękna i jeszcze na Ziemi zasłynęła z kilku zacnych czynów. Ogólnie rzecz biorąc to bardzo dobrze napisana i przyzwoicie zdubbingowana postać (angielskie głosy są zazwyczaj dobre, chociaż wyjątki się zdarzają), czego nie można powiedzieć o niektórych z towarzyszy. W poprzedniczce postaci było mniej, ale każdej z nich poświęcono dużo czasu i uwagi. W X-ie też mamy kilku "główniejszych" kompanów. Mowa tu zwłaszcza o 13-letniej Lin, o której głośno było przed premierą z powodu cenzury (która okazała się być wybiórcza, patrząc na screeny takie jak ten:

Obie panie razem z naszym sidekickiem uczestniczą w każdej misji głównego wątku. Poza tym jest już niestety o wiele słabiej. Pięć czy sześć postaci całkiem często przewija się przez fabułę, przy czym kołem zamachowym historii jest co najwyżej jedna z nich, a cała reszta to typowe kukły typu "mam dwie misje, zrób je, to będziemy ze sobą chodzić". O wiele chętniej ujrzałbym mniejszą liczbę bardziej dopracowanych druhów. A, jest jeszcze wkurzający Nopon (rasa małych, futrzanych istot) Tatsu, który ma być maskotką, ale chwilami najchętniej zostawiłbym go w pojemniku, w którym go znajdujemy.

Ciąg misji głównych kręci się wokół poszukiwania Lifehold, który... no, nie będę wam mówił co w nim jest, ale jest to rzecz na tyle ważna, że nieodnalezienie jej skończy się dla ludzkości marnie. Przeciwne plany do nas ma Ganglion (nie wpisujcie tego słowa w grafikach Google, proszę), syndykat obcych ras, składający się główne z paskudnych mord. To te same skurczybyki, które przyczyniły się do zniszczenia Ziemi, a potem spowodowały upadek naszego statku na Mirę. Najgorzej, że kompletnie nie wiemy, czemu w ogóle Ganglionowi tak bardzo zależy na wytępieniu ludzkości co do sztuki. Oczywiście wraz z poznawaniem fabuły dużo rzeczy się klaruje, jednak gdybym miał porównać historię X-a do poprzednika, to wypada ona niestety gorzej, co, jak już wspomniałem, nie bardzo mnie dziwi ze względu na inny charakter rozgrywki. Fabuła ma kilka kapitalnych momentów, które powodowały, że moje półkule tańczyły Macarenę, a historie niektórych towarzyszy naprawdę mnie interesowały, ale są też misje nudne i sztampowe. No i jeśli nie zobaczę za kilka lat sequela, to będę wysyłał do siedziby Monolithu obraźliwe listy, bo zostawili mnie z historią w takim momencie, że spekuluję i będę spekulował niczym bankierzy z Wall Street.

PS. Ostatnia walka to koszmar, nawet po obniżeniu poziomu trudności. Rozumiem, że można dać walkę kilkuetapową, to nic nowego. Ale to, co się tutaj dzieje... Jako że bardzo chciałem wiedzieć, jak się ta historia kończy, po którejś z rzędu nieudanej próbie pokonania ostatniego przeciwnika obejrzałem końcówkę na Youtubie. W swojej grze muszę się jeszcze trochę podszkolić, kupić lepsze mechy i spróbować raz jeszcze, bo na pewno nie dam się tak łatwo.

PS2. Zadania poboczne są podzielone na trzy główne rodzaje. Basic Missions to pierdoły typu "znajdź 5 czegoś", Normal Missions to nieco bardziej rozbudowane przygody, które czasami urastają do rangi wciągających, a Affinity Missions pozwalają na lepsze poznanie towarzyszy i, w przeciwieństwie do pozostałych, mają pełny voice acting.

Hej, właśnie się wczytałem, co słychać?

Miałem pewne obawy co do oprawy graficznej i tego, jak gra poradzi sobie na Wii U, sprzęcie, który ma 2 GB RAM-u i procesor gorszy od tego z mojego starego PC-ta, na którym od lat nic już nie działa. Trzeba było pójść na kompromisy. Gra ledwo zmieściła się na płycie, a jeśli chcemy mieć szybsze czasy ładowania (a chcecie, możecie mi wierzyć), możemy pobrać z konsolowego sklepu około 10 GB dodatkowych tekstur i innych usprawnień, które poprawią wydajność. Niestety, to i tak nie zapobiegło sytuacjom, w których NPC-e wczytują nam się tuż przed nosem, a tekstura o odpowiedniej jakości ładuje się po kilku sekundach. Nie zabrakło też ząbków to i ówdzie. Mi to zupełnie nie przeszkadza, bo o takich rzeczach podczas grania szybko zapominam i raczej się z nich śmieję niż nimi martwię, ale zaznaczam z kronikarskiego obowiązku. O 60 klatkach także nie ma co marzyć, a i 30 nie zawsze udaje się wyciągnąć. Zawiechy nie są jednak częste, a jeśli już się pojawiają, to w sytuacjach, gdy można sobie na to pozwolić, na przykład w mieście. Wątpliwości miałem także co do twarzy postaci, które postrzegałem jako paskudne i słabsze niż w jedynce, ale w grze wygląda to lepiej i nie irytuje.

Wszystkie te problemy techniczne nie przeszkadzają jednak temu, by gra wyglądała miejscami obłędnie. Krajobrazy robią naprawdę ogromne wrażenie, a najlepsze jest to, że każda z pięciu lokacji ma zupełnie inny "feeling". Przemierzając lesiste Noctilum, dziwaczne Sylvalum i pustynną Oblivię czuję się jak w kilku zupełnie różnych grach. Fajne jest też to, że tak naprawdę do końca nie wiemy, o co chodzi z niektórymi elementami krajobrazu. No bo czym są te wielkie obręcze, które przytaczam już po raz trzeci w tej recenzji? Albo ta ogromna, wyglądająca jak balon kula? Może wyjaśnia to któryś z questów pobocznych, których jeszcze nie rozwiązałem, a może pozostawiono to w sferze domysłów grającego? Podobnież zastanawiam się nad krążącymi tu i ówdzie bardzo silnymi robotami albo przepotężnymi istotami znanymi z pierwszego Xenoblade'a, których nie chcę tutaj spoilować. Zastanawia mnie to wszystko, jestem tego ciekaw i mam nadzieję, że uda mi się co nieco odkryć. Mira pochłania i twórcy dobrze o tym wiedzieli, bo w pewien sposób nawiązali do tego w fabule, ale zamykam się już, bo coś mi się wymsknie.

W zatonięciu w świecie gry pomaga także soundtrack autorstwa Hiroyukiego Sawano. Przyznam, że nie znałem wcześniej tego pracującego głównie nad animcami kompozytora i... może dobrze się stało? Słyszałem, że facet remiksuje sam siebie, ale że jest dla mnie świeży, to pierwsze zderzenie z jego muzyką wywołało u mnie stan przedzawałowy. OST-a słuchałem długo przed premierą gry, słuchałem w grze, będę słuchał w grze i będę słuchał poza grą. Nie powiem, że sam Sawano pobił to, co przy okazji pierwszej części zrobili Ace+, Yoko Shimomura, Manami Kiyote i Yasunori Mitsuda, bo jest to zbiór utworów zupełnie inny. Ale że dorównuje mu jakością – to przyznam bez cienia wątpliwości.

Już opening gry powala epickością w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu. Po kilkunastu minutach gry atakuje nas prezentacja różnorodności Miry w rytm tej muzyki i wtedy kopara opada już do dna. A przecież są jeszcze klimatyczne ścieżki każdego kontynentu tylko potęgujące immersję (raz, dwa, trzy) czy rapcorowy motyw z wokalem przygrywający podczas walki, który nigdy się nie nudzi.

No właśnie, przed premierą zastanawiałem się, czy utwory z tekstem będą tutaj pasowały, zwłaszcza do potyczek, gdzie i tak dzieje się wiele. Myliłem się tak jak w przypadku twarzy postaci – wpasowały się idealnie. Oczywiście są to tu też kawałki mniej strawne, jak na przykład główny motyw w mieście (taki trochę czarny rap, którego "UHH", "YEAH, YEAH" szybko zaczyna wkurzać) albo muzyka podczas latania w mechu, która zawsze jest taka samo popowo marna, niezależnie od regionu w którym jesteśmy (co zachęca mnie do łażenia na piechotę od czasu do czasu. Jeśli taki był tego cel, to udało im się). Ale ogólnie jest to jedna z najświetniejszych ścieżek muzycznych w grach ever, udanie mieszająca w jednym kotle różne, wydawałoby się zupełnie nie pasujące do siebie gatunki.

There's more to explore

Po zakończeniu wątku głównego, co, mam nadzieję, niebawem mi się uda, w żadnym razie nie mam zamiaru opuszczać świata Xenoblade Chronicles X. Widziałem wrogów na poziomie dziewięćdziesiątym, choć maksymalnym jest sześćdziesiąty, odkryłem może jakąś trzecią część świata (a przynajmniej tyle pokazuje mi mapa) i nie robiłem jeszcze misji multiplayerowych, które są swego rodzaje endgamem, dają multum kasy i punktów na rozwój postaci. Ta gra jest po prostu za duża. Nie ma tak intensywnej i wciągającej fabuły jak pierwszy Xenoblade, nie ma też tak dobrych postaci i magicznej atmosfery. Wynagradza to wielkim, pięknym otwartym światem, Skellami i chęcią powrotu do tego wszystkiego, podjęcia się kilku zadań, porobienia nowego ekwipunku albo zapolowania na jakiegoś silnego stwora. Jak nie macie Wii U, to weźcie sobie kupcie, bo to nawet nie jest moja gra roku na tę konsolę.