Recenzja: Quantum Theory (PS3)

Recenzja: Quantum Theory (PS3)

nariko_X | 28.09.2010, 14:34

Quantum Theory to nie tytuł inspirujący się dokonaniami Gears of War. To jawna zrzynka z przygód Marcusa Fenixa, momentami wykonana do tego tak nieudolnie, że aż strach pomyśleć co by było, gdyby Tecmo Koei przełożyli wydanie swojej produkcji jeszcze o kilka miesięcy. Co przez cały ten czas robili Japończycy, że wyszła im z Quantum Theory gra tak wtórna i niedopracowana? Ano skupili się na przedstawieniu... linii fabularnej. Tak. Linii fabularnej w grze, w której oczekujemy hektolitrów flaków, intensywnej akcji oraz inteligentnych przeciwników. Brak mi słów...

Tak, kłamie. Stara się stworzyć złudne wrażenie, że jest inne niż Gears of War, ale nie dajcie się mu zwieść. Tytuł opiera się na identycznych mechanizmach i podobnych schematach, co pierwsza część Xboksowego hitu Epic Games. Co ważniejsze, schematach przedstawiających się gorzej lub zwyczajnie tragicznie. Pyszny po targach gamescom 2010 był bardzo uprzedzony do tego tytułu, czemu bardzo się dziwiłam. Teraz już jednak wiem, że jego krytyczna opinia nie była bezpodstawna.

Bliżej nieokreślony świat. Bliżej nieokreślona przyszłość. Ludzkość wyrzynana jest przez niezidentyfikowaną materię wydostającą się z żyjących, porozsiewanych po całym świecie wież, które znalazły się w nim w... jeszcze bardziej niezidentyfikowanych, tajemniczych okolicznościach. Po chwili poznajemy Syda, kolesia wyglądającego niczym Marcus Fenix skrzyżowany z Pudzianem, który przypadkowo okazuje się trudnić walką z tego rodzaju organicznymi drapaczami chmur. I wyruszamy na krucjatę przeciw nim. To wszystko. Linię fabularną gry poznajemy reagując na komunikaty i poczynania organicznych wież. Dodatkowo, by rozwiązywać kolejne niuanse fabularne musimy... strzelać do zielonych robocików (!). Tak, wiem jak to brzmi. Ale uwierzcie mi, to prawda. W trakcie przemierzenia kolejnych etapów natrafiamy na latające zielone kuleczki i musimy celnie w nie strzelić, by wieża odkryła przed nami swe tajemnice. Pomijam już idiotyzm tego rozwiązania. Ale nie mogę zdzierżyć, że omawiane robociki pojawiają się często gęsto w momentach, gdy trudno nam spokojnie w nie wycelować, broniąc się jednocześnie przed naporem maszkar. A jeżeli w robocika nie trafimy, nie poznamy szczegółów fabularnych. Wniosek? Do dziś nie wiem czy poznałam całość linii fabularnej Quantum Theory. Naprawdę. Tytuł prezentował się klimatycznie w zapowiedziach. Niestety, tylko i wyłącznie w nich.

Do Syda po jakimś czasie dołącza seksowna Filena, która prezentuje się świetnie. Wtem każdy normalny człowiek pomyślałby sobie, że skoro jest dwóch bohaterów, to będzie i tryb kooperacji, prawda? A figa z makiem! Drugi gracz nie może wcielić się w postać Fileny ani siedząc przy konsoli obok, ani przez internet. Tak szumnie zapowiadana współpraca między bohaterami opowieści zaczyna i kończy się na kilku wspólnie wykonywanych kombosach (mało widowiskowych) oraz rzucaniem laską w przeciwników, o czym wiedzieliśmy już... rok temu? Zapomniałabym, dziewczyna czasami służy nam jako pomagier w pokonaniu jakiegoś bossa. Niejednokrotnie to właśnie ona jest kluczem do zmiecenia go z powierzchni ziemi. Filena walczy zarówno bronią białą jak i palną, a jej akrobacje wyglądają przyjemnie dla oka i naprawdę efektownie. Tylko co z tego, skoro sama nie mogę pokierować jej ruchami? Jestem dziewczyną i byłoby mi zdecydowanie łatwiej zidentyfikować się właśnie z nią, aniżeli z przerośniętym Sydem bez karku. Brak kooperacji to w Quantum Theory nieporozumienie. Stworzono dwa odrębne style prowadzenia walki tylko po to, żeby jeden oddać sztucznej inteligencji. Brawo!

Chowanie się za osłonami, z czego słynęło Gears of War, również nie działa tak jak powinno. Bohaterowie albo nie lepią się do tych przedmiotów do których chcemy, albo nie robią tego w ogóle. Fenix z Gears of War nie miał absolutnie żadnych problemów, by dynamicznie przemieszczać się między osłonami. Tutaj natomiast Syd musi się od jednej odsłony odlepić, wrócić do pozycji wyjściowej, i dopiero wtedy próbować przylgnąć do kolejnej. Co ciekawe, ta sama zasada działa nawet wtedy, gdy dwie osłony są ze sobą połączone! Inna sprawa, że chowamy się tylko za tymi osłonami, które przewidzieli twórcy. A więc mamy i nieudolnie zaprojektowane skrypty. Dodatkowo, Japończycy chcieli udynamicznić starcia i uznali, że osłony po dwóch czy trzech seriach z karabinu rozsypują się w mak. I cieszylibyśmy się z tego patentu niesamowicie, gdyby nie trudność przemieszczania się między kolejnymi zasłonami. Działa on w Quantum Theory na tyle niestabilnie, że niejednokrotnie doprowadził mnie to do szewskiej pasji. Co dalej? Inteligencja przeciwników nie zmieniła się ani o jotę w porównaniu do wycinka kodu z Gamescom. Niektóre maszkary prezentują się całkiem obrzydliwie, to trzeba Tecmo Koei zostawić. Szkoda tylko, że zachowują się jeszcze gorzej, niż zmutowane potwory w pamiętnym Metro 2033. Monstra niejednokrotnie potrafią w szaleńczym ataku stanąć 5 metrów przed nami i... zacząć zataczać kółeczko. Powaga. Albo niby nas gryzą, ale niestety nie udaje im się trafić zębami czy kończynami. Potrafią też stać w miejscu i w ogóle nie reagować na to, że właśnie w stronę ich łbów leci cała seria z ogromnego karabinu maszynowego. Dobrze chociaż, że wybuchają w widowiskowy sposób, strzelając nam jednocześnie w twarz flakami o wyglądzie kolorowego confetti. Blah.

Może więc Quantum Theory to gra skierowana do graczy niedzielnych, którzy na wyżej wymienione mankamenty nie zwracają uwagi? Może, albowiem najniższy poziom trudności okraszony został bezczelnym autolokowaniem się celownika na maszkarach. Dopiero od poziomu trudności "Normal" zaczyna się jako taka wyrzynka, choć w dalszym ciągu jest to gra bardzo łatwa, bardzo prosta i niestety średnio przyjemna. Ale co trzeba twórcom zostawić, to naprawdę pomysłowy arsenał broni. Nie dość, że w grze dostępne są klasyczne propozycje pokroju karabinów maszynowych, strzelb czy innych tego typu pukawek, to na dodatek otrzymaliśmy miotacz odbijających się od ścian oraz podłóg laserowych glutów, wyrzutnie tnących napotkaną materię pocisków oraz miotacz elektrostatyczny, wywołujący w naszych przeciwnikach przedziwne, taneczno-kocie ruchy. W tym elemencie Tecmo Koei nie zawiedli i gdyby nie bronie, prawdopodobnie nie zdołałabym nawet Quantum Theory ukończyć. Tym bardziej, że każda z nich została bardzo indywidualnie potraktowana, co przejawia się zarówno w sile ognia jak i... wyglądzie celownika. Fajna rzecz i plus dla Japończyków.

Wbiłam do multi. Pomijając już fakt, że nie za bardzo było z kim grać, do wyboru były trzy tryby rozgrywki. Klasyczne Deathmatch oraz Team Deathmatch oraz tryb o nazwie Guardian, który najbardziej przypadł mi do gustu (choć i tak nie na długo). Chodzi o to, by jak najdłużej utrzymać przy życiu swego kapitana z jednoczesnym celem wykończenia kapitana drużyny przeciwnej. Część drużyny robi za mięso armatnie i broni (czasem nawet własną klatą!) swojego dowódcy, a część wyrusza na polowanie. Dopóki nasz dowódca żyje, możemy bezustannie się odradzać i mieć w nosie fakt, że non stop dostajemy po głowie. I to jest fajne. Tryb Guardian wciągnął mnie na jakąś godzinkę grania, po czym odłożyłam grę na półkę i... zupełnie o nim zapomniałam. Niestety, Quantum Theory oferuje w porównaniu do Battlefield: Bad Company 2 lub Modern Warfare 2 zbyt mało, by w ogóle próbować się na ich tle wybić. A szkoda. Może DLC? Jasne, byleby nie było płatne. Projekty pomieszczeń, wygląd otoczenia oraz pomysł, jaki Japończycy mieli na Quantum Theory w aspekcie graficznym oraz designerskim, zasługuje na największe uznanie. Widać tutaj ten japoński, niemożliwy do osiągnięcia przez nikogo innego sznyt i fantazję. Szkoda tylko, że całość okraszona została tragicznymi teksturami oraz nikłym poziomem interakcji z otoczeniem. Gra prezentuje się przez to średnio przekonująco, choć projekty poziomów przebijają w mojej opinii to, co zaserwowało Epic Games w Gears of War. Głosy i dźwięki? Bronie brzmią świetnie. Czuć ich moc i siłę ognia. Bohaterowie? Również przypadli mi do gustu. Muzyka w grze jest bardzo sroga, choć niestety nie ma jej zbyt wiele. A szkoda, bo Quantum Theory słucha się (o dziwo!) z nieskrywaną przyjemnością.

Czy warto na ten tytuł wydać około 200 PLN? Nie, nie i jeszcze raz nie. Nieudolna kalka Gears of War absolutnie nie zasługuje na to, by traktować ją poważnie i w rezultacie kupić po pełnej cenie. Po obniżce można się natomiast zastanowić. Quantum Theory miało pomysł na siebie, zaserwowało nam nawet ciekawą fabułę i super arsenał broni tylko po to, by wpaść w wilcze doły skopanego systemu osłon, niedzisiejszej oprawy graficznej oraz bardzo topornego sterowania postacią. I jeszcze ten patent ze zręcznościowym odkrywaniem fabularnych zawirowań w grze. Kto to wymyślił? Gra Tecmo Koei jest bardzo nierówna. W jednym momencie jesteśmy zachwyceni pojawiającym się na ekranie bossem, by za chwilę później kilka kroków obok dostrzec kolejne wady, które bardzo uprzykrzają nam rozgrywkę. Quantum Theory jest tym dla Gears of War, czym Dante's Inferno było dla przygód Kratosa? Absolutnie nie. Bo o ile Dante od Electronic Arts w miarę udanie kopiował wszystkie rozwiązania z God of War, tak tutaj mamy do czynienia z groteskową kalką, powiedziałabym nawet, że kpiną na temat Gears of War. Wiecie, coś a'la karykatura "jak słabo mogłoby wyglądać Gears of War, gdyby zabrało się za nie Team Taychon". Pozostaje mieć nadzieję, że następna produkcja tego studia odrobinę podniesie poprzeczkę.

Czy seria "Call of Duty" naprawdę tak Ci przeszkadza?

Tak
389%
Nie
389%
Nie mam zdania
389%
Pokaż wyniki Głosów: 389

Ocena - recenzja gry Quantum Theory

Atuty

  • Pomysłowy arsenał
  • Bardzo dobre udźwiękowienie
  • Design lokacji...

Wady

  • ...okraszonych niestety skopanymi teksturami
  • System osłon
  • Brak trybu kooperacji (!)
  • Nierówne wykonanie
  • Sterowanie!

nariko_X

Ktoś krzyknął - hej, zróbmy klona Gears of War! - i niestety ten pomysł przeszedł dalej, czego efektem końcowym jest ten potwór.

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper