Armillo, którym tu się dzisiaj zajmujemy, to trójwymiarowy platformer wyprodukowany przez nowo powstałe niezależne studio Fuzzy Wuzzy Games. Gra pozwala nam się wcielić w tytułowego międzygalaktycznego pancernika, który rusza z odsieczą swoim pobratymcom zaatakowanym i porwanym przez kosmicznych zakapiorów - rasę Darkbotów.

Tyle o fabule, która jest, oferuje nawet jakieś tam zwroty akcji, ale generalnie nie powinna nam przesłaniać najważniejszego, czyli gameplayu. Armillo garściami czerpie zwłaszcza z następujących produkcji - obu odsłon Super Mario Galaxy, serii Sonic the Hedgehog i Marble Madness. Wszystkie te inspiracje stają się oczywiste zaraz po przejściu pierwszego poziomu. Do przygód hydraulika nawiązuje level design (Armillo w trakcie swojej krucjaty pokonuje miniaturowe planety), Sonico-podobne są bardziej dynamiczne sekcje gdy nasz podopieczny pędzi na złamania karku, a klasyka Atari przypomina nam to, że pancernik przez lwią część czasu zwinięty jest w kulkę. Tu zresztą dodam jako ciekawostkę fakt, iż początkowo Fuzzy Wuzzy zamierzało stworzyć właśnie duchowego spadkobiercę Marble Madness, lecz (podobno) mało atrakcyjna w tych czasach perspektywa gry marmurową kulką zmieniła te plany. Może nie aż tak radykalnie jakby się mogło zdawać, ale jednak.



Zacznijmy od przyjemniejszych rzeczy i powiedzmy to bez niepotrzebnego lania wody - Armillo jest grą niezłą, przyjemną w odbiorze, dającą szansę się wykazać, i piszę to jako osoba, która w międzyczasie cisnęła w Donkey Kong Country: Tropical Freeze, więc mam solidny punkt odniesienia. Na przejście czeka pięć podstawowych światów (po cztery levele każdy), a do tego dochodzi jeszcze szósty bonusowy i poziomy scrollowane w stylu starych, dobrych dwuwymiarowych klasycznych platformerów. Gra, jak zaznaczyliśmy na wstępie, jest trójwymiarowa, ale osoby lubiące eksplorację mogą sobie odpuścić - tutaj poruszamy się tylko po tych ścieżkach, które wyznaczyli nam twórcy. Przeważnie poziomy zaprojektowano z głową a pomysły, które zrealizowano, świadczą o kreatywności autorów. Armillo regularnie przedstawia nowe patenty i raczej nie nadużywa zachowawczo sprawdzonych rozwiązań. Moje ulubione wyzwania tyczyły się zwłaszcza poziomów 2D, które, choć niby opcjonalne, w rzeczywistości wymagają poświęcenia im czasu, aby zdobyć czerwone orby otwierające drogę do pojedynku z bossem. Każdy, który miałem okazję zobaczyć, oferował coś innego, i do czasu ich zaliczenia nie mogłem się oderwać.

Pomimo jednak pomysłowości gra ma też pewne problem dotyczące balansu rozgrywki. Ujmijmy to tak - rozpoczynając nowy level w dobrym platformerze gracz powinien czuć chęć zmierzenia się z nowymi wyzwaniami, a nie być przygotowanym na gehennę. Armillo takich doznań rzecz jasna nie funduje, jednak nie opuszcza mnie wrażenie, że niektóre rzeczy można było wykonać lepiej. Przede wszystkim produkcja Fuzzy Wuzzy nie rozkłada obciążenia równomiernie. Poziom trudności nie wzrasta stopniowo - raz jest łatwo, potem trudniej, znowu łatwo, aż w końcu niektórzy mogą dostać po głowie. Przykładem tego dziwnego rollercoastera jest dla mnie ostatni świat, który raz trzyma nas za gardło, a innym razem zupełnie odpuszcza. Może to nie jest jakiś duży problem dla wszystkich, ale gracze o mniej zaawansowanych umiejętnościąch mogą mieć problemy, czego świadkiem byłem przeglądając Miiverse. Armillo po prostu nie wszystkich przygotowuje na próbę ognia, jaką czasami funduje. W zmaganiach pomaga wprawdzie sklep, jednak jego obecność wydała mi się bardziej wyjściem awaryjnym dla twórców - zamiast dopieścić bardziej projekt poziomów i inne sprawy, dali nam szanse, by trudności obejść większą ilością żyć, energii i czasu (przejście niektórych stref wymaga bowiem pośpiechu). A to niekoniecznie dobrze, bo przy niektórych fragmentach -- tak mi się wydaje -- za dużo było losowości.



Brzydką stroną Armillo są też babole techniczne. Niekiedy przeszkadza niestabilny framerate, ze trzy razy trafiłem na krótkotrwałe zwiechy (sekunda, dwie), a raz zawiesiło mi nawet konsolę. Glitche te, z tego co się zorientowałem, mają zostać wyrugowane z czasem, ale nie mogę nie obniżyć oceny za coś, czego nikt nie powinien doświadczyć po tym, jak gra trafiła do sprzedaży. Bycie niezależnym, małym studiem nie jest żadnym usprawiedliwieniem.

Podsumowanie

Armillo, pomimo wspomnianych błędów, które mogą odstraszać jednostki o słabszych nerwach, to jednak solidna platformówka, która wcale nie musi się wstydzić przy przyzwoitej pod tym względem konkurencji na Wii U, zwłaszcza że cena jest naprawdę atrakcyjna - zaledwie 18 złotych. Jeśli pojawi się kontynuacja, co jest niewykluczone biorąc pod uwagę scenę z zakończenia, mam nadzieję, że niektóre błędy zostaną wyeliminowane, a sam koncept należycie oszlifowany. Fuzzy Wuzzy ma solidne fundamenty, na których może z powodzeniem budować dalej.

PS Gra, choć jest tymczasowym exem na Wii U, nie korzysta szczególnie z funkcji sprzętu. W zależności od poziomu, jaki pokonujemy, na drugim ekranie mamy podaną garść podstawowych informacji dotyczących znajdziek i stanu zdrowia Armillo, albo mapkę danej planszy.