Prince of Persia - za co pokochaliśmy Piaski Czasu?

Prince of Persia - za co pokochaliśmy Piaski Czasu?

Krzysztof Grabarczyk | 15.09.2020, 22:00

W historii niemal każdego cyklu generacyjnego raz na jakiś czas pojawia się prawdziwa perełka w swojej klasie. Nie inaczej sytuacja prezentowała się za czasów panowania siódmego pokolenia konsol. Jest rok 2003. To dopiero półmetek rynkowego istnienia ówczesnych platform do grania. Ubisoft wydaje autorskie, całkowicie trójwymiarowe wcielenie Księcia Persji. Trzeba uczciwie przyznać, że Prince of Persia: The Sands of Time ustanowiła nowy poziom animacji w grach stricte przygodowych. To były złote lata kreatywności dawnego Ubisoftu. Zupełnie jak w samej grze, cofnijmy się więc nieco w czasie.

W serii Prince of Persia rdzeń rozgrywki od zawsze stanowiła płynność w poruszaniu się. Weterani dwu-wymiarowych przygodówek kojarzą tę zjawiskową produkcję ze względu na dość wysoki poziom trudności. Kiedy jako nastolatek było mi dane wreszcie zapoznać się z historyczną pierwszą grą spod tej marki, nie mogłem sobie poradzić z coraz bardziej wymagającymi sekcjami. Każdy skok należało sobie precyzyjnie wymierzyć oczyma, walka jeden na jednego odbywała się na zasadzie refleksyjnego wymierzenia ciosu w myśl odwiecznej zasady "kto pierwszy, ten lepszy". Nigdy nie ukończyłem tej gry, a otrzymałem ją jakieś dziesięć lat po premierze. Rynkowy debiut serii zapoczątkowanej przez Jordana'a Mechner'a miał miejsce w pamiętnym 1989 roku, z komputerem Apple II jako platformą docelową. Wspomniany programista stworzył grę praktycznie w pojedynkę.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na potrzeby realizacji wachlarza ruchów tytułowego Księcia, Mechner zarejestrował sylwetkę rodzonego brata podczas wykonywania biegów oraz skoków przez przeszkody. Następnie wykonując tytaniczną pracę zaimplementował zgromadzony materiał do gry za pośrednictwem techniki rotoskopii. Owa metoda wywodzi się z branży filmowej i stosowana jest od przeszło stu lat. Tak narodziła się Prince of Persia (1989). Jednakże, każda uznana seria zrodzona w erze 2D musiała prędzej czy później zmienić środowisko naturalne. Czas jak zawsze był bezwzględny, więc należało podążać za zmianami. Prince of Persia 3D niestety dość szybko przepadła w odmętach dziejów. Prawdziwa rewolucja miała dopiero nadejść. 

Książęca precyzja

Prince of Persia - za co pokochaliśmy Piaski Czasu?

Rosnący wydawniczo Ubisoft w 2001 roku nabył prawa do takich nazw jak Prince of Persia, Myst czy nawet Chessmaster. Dywizja z Montrealu odpowiedzialna za produkcję gier była przekonana o słuszności rozpoczęcia prac nad trójwymiarowym Księciem Persji. W końcu era gier 3D nastała już na dobre. Firma zatrudniła samego Mechner w charakterze konsultanta do prac nad nowym tytułem. Zespół rozpoczynał swoją podróż od siedmiu osób. W miarę postępów liczba zatrudnionych artystów urosła do 65 aby ostatecznie zamknąć się ze 150 nazwiskami obecnymi podczas napisów końcowych.

Prince of Persia: Sands of Time powstawała przez prawie 2,5 roku, nierzadko odkrywając nowe talenty w szeregach wydawcy. To podczas tworzenia tej gry swoją karierę rozpoczął m.in Patricé Desilets, który lata później stał za epokowym Assassin's Creed II (2009, Ubisoft). W założeniach nowych twórców, Prince of Persia: the Sands of Time stanowiła renowację dotychczasowego wizerunku marki. Połączenie zupełnie nowej mechaniki ruchów postaci i w pełni trójwymiarowego otoczenia zaowocowało jedną z najlepszych gier swoich czasów. Jeszcze w tym samym roku podczas nominacji DICE Awards, Piaski Czasu zostały wyróżnione w aż 13 kategoriach. Od strony wizualnej po artystyczną i techniczną. 

Czas to potęga

Prince of Persia - za co pokochaliśmy Piaski Czasu?

W kontekście zapowiedzianego remake Prince of Persia: the Sands of Time warto przyjrzeć się najbardziej charakterystycznym elementom, z których zasłynął oryginał. Po pierwsze, w momencie premiery gra błyszczała swoim wykonaniem. Nawet pierwszy poziom z bitwa w tle stanowił mocny krok w zakresie jak najbardziej epickiego oddania całego otwarcia Sands of Time. Jak widzicie, nie tylko God of War(2005, PlayStation 2) zasłynął z mocarnego rozpoczęcia przygody. Historia opowiada o bezimiennym Księciu, który jednocześnie okazuje się narratorem całej opowieści. Zabieg udał się praktycznie wzorowo, ponieważ nierzadko podczas zupełnie przypadkowych zdarzeń (najczęściej zgonów) bohater rzucał ciekawe komentarze. Warstwa narracyjna mimo dość sztampowej fabuły o ratowaniu pięknej dziewczyny i powstrzymaniu złych mocy, dzięki takim sztuczkom trzymała poziom. 

Prince of Persia: the Sands of Time opierała się na dwóch fundamentalnych założeniach rozgrywki - platformingu i zręcznościowej walki. Projekt lokacji nawet patrząc już wtedy, nie był jakiś specjalnie wymyślny. Kolejne komnaty i korytarze pełne przeszkód do pokonania. Haczyk tkwił w mechanice poruszania się Księciem. Bohater miał nowatorską wówczas możliwość bocznego biegu po ścianie, odbijania się, dynamicznego bujania się na belkach i dalekich skoków. Przy bardziej wymyślnych sekcjach musieliśmy sprawnie połączyć wachlarz ruchów postaci. W miarę postępów kolejne lokacje stanowiły coś w rodzaju parkourowych łamigłówek. Na szczęście, twórcy zafundowali nam rozwiązanie, które niejako praktycznie eliminowało opcję zgonu. Mowa o tytułowych Piaskach Czasu.

Dzięki nim za pomocą odpowiedniego przycisku na padzie gracz mógł przewijać nieudany manewr w czasie rzeczywistym. Co oznaczało kilka możliwych prób zanim ujrzeliśmy ekran ładowania. Dzięki temu, eksploracja świata gry zyskała na immersji. I to bardzo. Rzecz ma się dość podobnie w kwestii potyczek. Patrząc z dzisiejszej perspektywy możemy stwierdzić, że system walki to taki w pewnym sensie prekursor rozwiązań z cyklu Arkham. Walka również opierała się na kontroli tłumu, Książę przeskakiwał niczym lata później Batman nad przeciwnikami i atakował od tyłu. Nie istniała wprawdzie żadna ikona kontrataku lecz dzięki posiadanemu sztyletowi, Książe w trakcie starć używał czasu do spowalniania wrogów. Ta kreatywna fuzja platformingu i walki do dzisiaj sprawuje się nad wyraz dobrze. 

Książę powraca

Ubisoft właśnie potwierdził remake Prince of Persia: the Sands of Time. Obecny poziom oprawy raczej nie powala. Jak na produkt zapowiedziany na 2021 rok, całość powinna reprezentować znacznie wyższy pułap. Patrząc na osiągnięcia konkurencyjnych wydawców (Capcom, Vicariuos Visions) można odnieść wrażenie, że ktoś ewidentnie czegoś nie dopilnował. Myślę, że firma zdecyduje o przesunięciu całego projektu do bardziej odległego okienka wydawniczego. Prawdopodobnie z zaznaczeniem PS5/XSX. Logistycznie to chyba teraz najrozsądniejszy ruch. 

Czy idea stojąca za pełnym odświeżeniem tej klasyki oznacza, że z czasem ujrzymy nowe Warrior Within czy Two Thrones? Z całej tej trylogii jedynie Piaski Czasu zostały najbardziej docenione. Wynika to po części z faktu dużej rotacji w szeregach Ubisoftu w tamtym okresie. Już podczas tworzenia Warrior Within, przeszło 40% ekipy pracującej nad poprzednikiem została wcielona do innych projektów. Mimo wszystko, koncepcja całkowitej renowacji jednej z najlepszych gier w dorobku Ubisoftu na papierze brzmi świetnie. Co z wykonaniem? Liczymy jednak na więcej.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper