Roger Żochowski Roger Żochowski 02.02.2020
Bloober Team - polska fabryka horrorów. Od Sadness po Blair Witch
1044V

Bloober Team - polska fabryka horrorów. Od Sadness po Blair Witch

Jeszcze kilka lat temu branża i dziennikarze śmiali się z Bloobera po wypuszczeniu na rynek jednej z najgorszych gier na PS4 - Basement Crawl. To jednak było dawno temu i nieprawda. Dziś to jeden z czołowych polskich deweloperów specjalizujący się przede wszystkim w horrorach. 

Aby szukać korzeni grozy, która jest elementem charakterystycznym dla polskiego studia, trzeba cofnąć się do czasów, gdy Bloober nie był jeszcze Blooberem. Piotr Babieno, prezes firmy, od młodzieńczych lat uwielbiał horrory, a jako nastolatek pochłaniał powieści Stephena Kinga czy Lovecrafta. Uwielbiał też gry wideo, więc taka mieszanka musiała kiedyś zaowocować. I zaowocowała. Znajomość z Piotrem Bielatowiczem, który kochał markę Nintendo, doprowadziła do założenia firmy Nibris. Cel - stworzenie horroru pod tytułem Sadness na Nintendo Wii. O grze bardzo szybko zrobiło się głośno. Zagraniczne serwisy chętnie umieszczały ją na liście najbardziej wyczekiwanych produkcji. Nie bez powodu. Osadzenie akcji gry na początku XX wieku, czarno-biała kolorystyka, wplecenie w gameplay takich zaburzeń jak narkolepsja, schizofrenia czy nyktofobia, wykorzystanie kontrolerów ruchu, a wszystko to skąpane w słowiańskiej mitologii. 

Smutek po Sadness

Sadness na Wii

Niestety lata mijały, pieniądze powoli się kończyły, a efektu nie było widać, choć przy projekcie współpracowała też inna firma - Frontline. I to właśnie komunikat tej drugiej dał jasny sygnał, że z Sadness nie dzieje się najlepiej. 

Mogę potwierdzić, że Frontline nie jest już dłużej zainteresowany współpracą z Nibris przy produkcji Sadness. Firma Nibris nie jest również upoważniona do wypowiadania się w sprawach Frontline 

Babieno widząc trudną sytuację projektu zdecydował się na dość drastyczny krok - wszedł w spółkę z nowym inwestorem grzebiąc niezwykle ambitny projekt jakim bez wątpienia było Sadness. Na zgliszczach Nibrisu powstała nowa firma - Bloober Team. Nazwa, co ciekawe, była wymyślona na szybko i miała zostać zmieniona z czasem, ale ostatecznie zostało tak do dzisiaj. Babieno, przynajmniej na jakiś czas, musiał odłożyć marzenia o tworzeniu wielkich gier i czerwonym dywanie. 

Dziś mało też kto pamięta, że to nie feralny Basement Crawl był pierwszą grą studia, lecz tytuły tworzone na takie platformy jak Nintendo Wii i DS. Dzięki dotacjom Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, deweloperom udało się wydać na rynek Music Master Chopin. O polskich twórcach było też całkiem głośno ze względu na A-Men - tytuł startowy na PlayStation Vita, który w sumie okazał się przyzwoitym szpilem. Niestety, to właśnie Basement Crawl zaważył na tym, jak przez długie miesiące postrzegano krakowskie studio. Metka "najgorsza gra na PS4", nie była krzepiąca i odbiła się na morale studia. O dziwo pozwoliła mu też zarobić, więc patrząc pod kątem biznesowym nie był to niewypał. 

Na mrocznym szlaku 

Basement Crawl

Nie zmienia to faktu, że polska wersja Bombermana już na etapie koncepcyjnym miała również ciągoty do horrorów. Opuszczony sierociniec? Placówka dla obłąkanych? Tajne laboratorium badawcze? Nawiedzony sklep z zabawkami? Polacy od początku patrzyli z uwielbieniem w stronę mrocznych klimatów nie wiedząc jeszcze, że za kilka lat będą eksportować ten gatunek na Zachód pojawiając się na konferencjach największych gigantów rynku.

Ekipa z Bloobera szybko obwieściła, że na rynek trafi ulepszona wersja Basement Crawl, ale jak przyznał w jednym z wywiadów Babieno, podczas rozmów związanych z przyszłością studia zastanawiano się nawet czy go nie zamknąć. Tak się złożyło, że mniej więcej w tym samym czasie upadło inne, uznane krakowskie studio - Reality Pump. Babieno nie czekał długo i wykorzystał ten moment zatrudniając w Blooberze część osób z utalentowanej ekipy. To jednak nie koniec upadków w tej historii. Zapewne wszyscy doskonale pamiętają romans Kojimy z serią Silent Hill i rewelacyjne demo P.T., które miało zwiastować nadejście nowej odsłony. Drogi Hideo i Konami ostatecznie się rozeszły a projekt, który odbił się szerokim echem po branży, upadł. I tutaj na scenę w mroku spowitą wchodzi Bloober Team.  

W drodze na salony

Layers of Fear

Layers of Fear było w końcu grą, jaką w firmie zawsze chciano stworzyć. To pierwszoosobowy horror z krwi i kości, który miał sporo z symulatorów chodzenia, ale przetarł szlak pod przyszłe projekty studia i stał się jego wizytówką. Świetna fabuła, która podejmowała temat XIX-wiecznego malarstwa, motyw głównego bohatera borykającego się z chorobą psychiczną i ciągłe zmiany wyglądu posępnej posiadłości spodobały się graczom na całym świecie. W produkcję Bloobera zagrało ponad 5 milionów osób, a niewątpliwie pomógł w tym hype nakręcony przez skasowany Silent Hills. To był hit jakiego firma potrzebowała, by wypłynąć na szerokie wody. Teraz trzeba było tylko doszlifować formulę. 

Kolejny projekt również ociekał mrokiem, choć nie był to klasyczny horror. Nad wizją Observera w studiu dyskutowano długo, choć nie da się ukryć, że całość wpisała się trochę w nurt powrotu cyberpunkowej stylistyki. W kinach zachwycał przecież nowy Blade Runner, a twórcy Wiedźmina 3 na dobre zabrali się za za Cyberpunk 2077. Bloober z Observerem poszedł jednak o krok dalej niż z Layers of Fear - zaprosił do współpracy gwiazdę Hollywood - Rutgera Hauera - znanego przecież doskonale z filmu "Łowca Androidów". Wszystko dzięki współpracy z United Talent Agency, agencją zajmującą się licencjami i reprezentującą wiele zachodnich gwiazd. Gra nie okazała się wprawdzie sprzedażowym hitem, ale w kwestii jakości podniosła poprzeczkę jeszcze wyżej niż Layers of Fear. Rewelacyjna, PRL-owska stylistyka, świetna fabuła, udane dialogi, w końcu magnetyczny klimat krakowskiej kamiennicy. Będę bronił Observera własną piersią, bo dla mnie to jedna z najbardziej klimatycznym gier tej generacji. I może nie zarobiła kroci, ale otworzyła firmie kolejne wrota. 

Scena w Los Angeles 

blair witch

Współpraca z United Talent Agency i kontakty zdobyte podczas wizyt w USA sprawiły, że Bloober stał się ważnym i zauważalnym graczem na rynku horrorów. Produkcji na swój sposób niszowych, ale jednak od lat doskonale funkcjonujących w naszej branży, co tylko potwierdził ogromy sukces remake'u Resident Evil 2. Bloober poszedł więc za ciosem - dostarczył graczom Layers of Fear 2, sequel dość zachowawczy, ale wciąż udany i czerpiący inspiracje z twórczości Georgesa Mélièsa, francuskiego pioniera kina. Choć gra sprzedażowo już nie odniosła takiego sukcesu jak jedynka, potwierdziła, że w produkcji surrealistycznych horrorów Bloober czuje się jak ryba w wodzie. Prawdziwą petardą była jednak zapowiedź Blair Witch podczas konferencji Microsoftu na E3. 

To wytwórnia Lionsgate sama zgłosiła się do Bloobera z propozycją stworzenia produkcji opartej o uniwersum „Blair Witch”, co tylko pokazało, że Bloober znaczy już bardzo dużo na światowej mapie twórców gier i dołączył do zaszczytnego miejsca, na którym od jakiegoś czasu zasiadają CD Projekt RED i Techland. Blair WItch okazał się kolejną, udaną produkcją, autorską wizją na znane uniwersum stawiającą pytania o granice człowieczeństwa. Gra trafiła właśnie do pudełkowej dystrybucji.

Bloober wypracował przez lata swój specyficzny styl i jak zapowiada Babieno, w dalszym ciągu chce tworzyć mroczne produkcje.

W Blooberze od zawsze najważniejsze było dla nas dostarczanie graczom niezapomnianych przeżyć poprzez emocje. Według nas horror jest idealną formą przekazu, aby to zrobić. Nie chcemy jednak iść na łatwiznę i załatwiać wszystko jump scareami czy krwią. Dlatego wyspecjalizowaliśmy się w formie horroru psychologicznego. Zależy nam, aby gracze po zagraniu w nasze gry nie zastanawiali się tylko i wyłącznie nad losami bohaterów. Chcieliśmy, aby nasze gry skłaniały do zastanowienia się nad samym sobą

- wspomniał poproszony o komentarz dla PPE prezes Bloobera. Od lat mówi się choćby o Medium, grze, którą miałem okazję już zobaczyć i byłem projektem naprawdę zaintrygowany. W tytule wcielimy się w bohaterkę, która funkcjonuje w dwóch światach jednocześnie - rzeczywistym i duchowym. A jeśli twórcy faktycznie spełnią wszystkie założenia, będzie to naprawdę duży hit. Mam wręcz wrażenie, że gra powstaje tak długo, bo jest oczkiem w głowie prezesa firmy. O tym czy Bloober zrobił kolejny krok w dobrym kierunku dowiemy się jednak dopiero na next-genach. Trzymamy mocno kciuki za polską fabrykę horrorów.

Tagi: Bloober Team horror